BIOSHOCK
La desautomatización del arte (Parte II): El vaciamiento del ego en los walking simulator
[NOTA: ESTE ARTÍCULO SERIADO CONSTA DE DOS CAPÍTULOS. EN ESTA SEGUNDA PARTE PUEDES ENCONTRAR SPOILERS SOBRE WHAT REMAINS OF EDITH FINCH Y EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Antes de comentar brevemente algunas características destacables de la ontología de los walking simulator, me gustaría encontrar un movimiento análogo de vaciamiento en el …
La desautomatización del arte (Parte I): entre la pulsión y la contemplación de Bioshock
[NOTA: ESTE ARTÍCULO SERIADO CONSTA DE DOS CAPÍTULOS. EN ESTA PRIMERA PARTE PUEDES ENCONTRAR SPOILERS SOBRE BIOSHOCK. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Este ensayo se presenta como una tentativa de enlazar las diversas técnicas de distanciamiento entre cine y videojuego. Comenzaré analizando algunos recursos que utiliza el cineasta francés Robert Bresson en ciertas escenas de su …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte III)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En el artículo anterior, dediqué una parte considerable a explicar que uno de los atractivos principales de la saga Bioshock radica en su capacidad para ofrecer un entorno que, sin ser realista y estando orientado …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte II)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En la primera parte de este serial sobre Bioshock, establecí las bases sobre las que analizaría los puntos que considero clave del diseño de la franquicia, y sugería que, entre otras cualidades, el paradigma del …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte I)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] Cinco años. Cinco malditos años de expectación, admiración, cuestionamiento, rechazo, reflexión y, en última instancia, apatía. Cinco años de jugar los títulos originales y sus versiones remasterizadas; leyendo las opiniones en torno a ellos, los …
Bioshock y el Alma de Estados Unidos, de Alberto Venegas
Con el 20 aniversario del primer Thief (Looking Glass, 1998) aún fresco en nuestros recuerdos y con un nuevo libro recién salido del horno, nos hallamos en un momento perfecto para hablar de la primera obra escrita (al menos, publicada) de Alberto Venegas: Bioshock y el Alma de Estados Unidos, un extenso volumen que recopila …
Timber Maniacs (68): Steam y SEGA
Una vez más, Timber Maniacs os resume la actualidad semanal condensada en unas pocas líneas, os dejamos con unas cuantas lecturas que nos han llamado la atención y cerramos con una recomendación para los segueros nostálgicos. ¿Os animáis? Tras una semana protagonizada por las ofertas de Steam (que han dado comienzo el pasado día 23), desde …
Trudy’s Mechanicals: Un SRPG con tintes victorianos
Tengo que reconocerlo, el steampunk es una de mis debilidades. Desde que jugué por primera vez a Final Fantasy VI no he podido desengancharme de esta ambientación retrofuturista basada en la tecnología de vapor, la minería de carbón, los trenes y las tuberías de cobre. Juegos como Machinarium (Amanita Design, 2009) o Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) son algunos …
Unreal: Adelantado a su tiempo
Hubo un tiempo, no muy lejano, en que el ordenador personal constituía la mejor plataforma para disfrutar del ocio electrónico. En la década de los 90 y primeros años del siglo XXI, la superioridad técnica que ofrecían las computadoras frente a las consolas domésticas era abismal, lo que motivaba a los principales estudios de desarrollo …
The Last of Us: La supervivencia y el absurdo
La vida en un entorno posapocalíptico lleva al extremo la idea del absurdo de la existencia, esa que resumió Albert Camus en su interpretación del mito de Sísifo. Tras desafiar a los dioses con su astucia, este recibió, como castigo, una ceguera y una condena eterna: empujar una roca montaña arriba solo para que, alcanzada …
Bioshock: Utopía bajo el mar
Bioshock sin duda alguna ha sido uno de los juegos que más ha dado que hablar durante toda la séptima generación de consolas. El título desarrollado por 2K Boston/2K Australia –posteriormente rebautizados como Irrational Games– y bajo el mando de Ken Levine consigue aunar varios géneros del mundo del videojuego entre los que predominan en …
Censura: La maldición del verbo jugar (Capítulo 3 y final)
Jugar: hacer algo con alegría (…) (…) con el solo fin de entretenerse o divertirse. Esta es la primera acepción que aparece en el DRAE del verbo más asociado al mundo de los videojuegos. Aunque cuando encendemos una consola llevamos a cabo múltiples tareas (leer, ver, escuchar, pensar…), en realidad nuestra principal labor es jugar. …