Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte I)


[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad]

Cinco años. Cinco malditos años de expectación, admiración, cuestionamiento, rechazo, reflexión y, en última instancia, apatía. Cinco años de jugar los títulos originales y sus versiones remasterizadas; leyendo las opiniones en torno a ellos, los análisis, las entrevistas y los ensayos. Y, para rizar el rizo, de compararlos con otros juegos. Todo para decidirme, de una vez para siempre, qué quiero decir sobre la saga Bioshock.

Estoy hablando, cómo no, de la franquicia más comentada y analizada desde Grand Theft Auto 3 (Rockstar, 2001). Una saga que, según a quién preguntes, empezó hace 25 años con System Shock (Origin Systems, 1994) y que, a día de hoy, sigue con fuerza en la forma de Prey (Arkane Studios, 2017). Y es que Bioshock (Irrational Games, 2007) ha dado mucho de qué hablar en todo este tiempo. Durante una temporada, era como si la misión de cualquier analista serio fuese desentrañar algún secreto oculto que la saga guardaba para sí y se negaba a compartir con nadie. Tal vez tuviera que ver con el hecho de que, durante años, Bioshock se había convertido en el ticket de entrada hacia ese mítico reino del «arte legítimo» que décadas de inseguridad nos habían condicionado a desear. La franquicia que, mediante la inspiración y la contemplación, podría ayudarnos a descubrir la forma con la que hacer tu juego sobre disparos y violencia digno candidato para el MOMA. Y, durante un tiempo, parecía que podíamos conseguirlo, que podíamos justificar todos esos años de Counter Strikes (Valve Software, 1999), de Dooms (id Software, 1993) y de God of Wars (Sony Santa Monica, 2005) si nos las apañábamos para demostrar que esta franquicia estaba hablando de «Cosas Serias y Actuales». Y, cómo no, teníamos que ir a toda prisa y averiguarlo por nosotros mismos.

Ahora bien, desde el momento en que ejecuté Bioshock por primera vez, y hasta hoy, ha llovido mucho y he tenido la oportunidad de jugar a muchos otros videojuegos. Tras varias vueltas, creo que he llegado a una conclusión más o menos firme de lo que pienso de Bioshock, de Ken Levine y del simulador inmersivo en su conjunto. Esa conclusión es que me parece una franquicia normalita y característica de lo que el género ha venido a significar hoy en día. No la veo tan influyente como han llegado a serlo Doom o Far Cry 2 (Ubisoft Montreal 2008), pero sí más interesante y ambiciosa que las inanes copias de Half-life 2 (Valve 2004).

Mi problema principal con los esfuerzos de Ken Levine por legitimar el medio es que me parecen innecesarios. El videojuego no necesitaba salvarse de sí mismo ni precisaba cubrirse de una pátina de prestigio, especialmente cuando esa pátina consiste en tratar de hablar de temas que claramente superaban al texto. Para mí (y a lo mejor es mi parte más radical la que habla), Doom ya había demostrado, por sí mismo y a través de su vibrante comunidad de mods, que el juego de disparos en primera persona podía aspirar a mucho más que a retos banales y a secuencias de acción interminables si hacía un uso inteligente de su imaginería y mecánicas centrales. Con todo, soy consciente, aunque me deprima reconocerlo, de que una afirmación de este estilo exige una argumentación y justificación sólidas, y para ello, siento que necesito introducir algunos conceptos para poder explicarme con la mayor claridad posible. Es por eso que voy a dividir mi artículo en tres digeribles partes que, espero, puedan ayudar a todo el mundo a entender el punto en el que me hallo. Y, para prevenir de antemano, quiero aclarar que buena parte de lo que voy a exponer proviene de mis impresiones y experiencia personal.

Basándonos en el modelo analítico de Clara Fernández-Vara en Introduction to Game Analysis (2014), un juego puede trocearse en varios elementos que, una vez rejuntados, configuran el armazón de un género o estilo de diseño específico. Algunos de estos aspectos incluyen los verbos (que se refieren a las acciones que el jugador está autorizado a efectuar con el código del programa) y los espacios (que establecen el ritmo de la experiencia y soportan la mayoría de los eventos con los que el jugador acabará interactuando). Estos elementos, así como otros en los que no profundizaré, definen la experiencia básica de cualquier juego, incluido el de disparos. En el ámbito de los videojuegos en primera persona, nuestra relación con el espacio es visceral e intensa. En sus primeros pasos, el género invitó a una ambigüedad visual y táctil que trastocaba severamente las asunciones del jugador tradicional. Si Pac-man (Namco, 1980), por poner un ejemplo clásico, asume una cierta distancia entre nosotros y el personajillo de la pantalla (por eso se llama Pac-man, al fin y al cabo), 3D Monster Maze (Evans, 1982) elimina ese muro de seguridad que nos separa de la violencia en la pantalla y nos convierte en una víctima indefensa, condenada a muerte a manos de un terrorífico Tiranosaurio Rex. En este momento de la historia, la función semiótica de la primera persona no se distingue apenas de la que ya tenía en el lenguaje cinemático, esto es, la de sumir al espectador en un estado de claustrofobia e inseguridad.

 Captura de 3D Monster Maze (Evans, 1982).

Alexander Galloway es el autor que mejor explora esta implementación temprana del punto de vista subjetivo y sus múltiples versiones, incluidos el desapego robótico de Terminator (Cameron, 1984), la alienante visión del monstruo en El Silencio de los Corderos (Demme, 1991) o el sofocante acorralamiento de Topaz (Hitchcock, 1969) y Elephant (Van Sant, 2003). La mayoría de los juegos de los años 80 que recurrían a la primera persona, como Shadowgate (ICOM Simulations, 1987), Akalabeth: World of Doom (Garriott, 1980), y Might and Magic (New World Computing, 1986), luchan, hasta cierto punto, con esta convención y plantean una situación incómoda al jugador, en la que le ofrecen las herramientas para afrontar cualquier desafío, pero también le sitúan en una posición de desventaja al no tener acceso a una presentación objetiva y clara del espacio de juego ni una localización precisa de los enemigos. Títulos de esta época que tratan de atenuar la tensión para ofrecer una experiencia más liviana se topan, tarde o temprano, con este dilema: no importa lo bien preparado que estés, en Shining in the Darkness (Camelot Software Planning y Climax Entertainment, 1991) acabarás tirado con tu grupo, perdido en una de las plantas del juego y rodeado de encuentros aleatorios que minarán los pocos recursos que te queden antes de poder volver a Thornwood. Es por esto, quizá, que los juegos más recordados de esta época son los que explotaban la claustrofobia inducida del jugador hasta el punto del sadismo, como Shadowgate.

Sin embargo, lo que algunos diseñadores sagaces descubrieron en muy poco tiempo es que, si se ofrece al jugador algo con lo que defenderse y un sistema de movimiento relativamente fluido, los roles revierten y la víctima se convierte en un cazador peligroso. Esta cualidad, que el cine solo podía emular adoptando el punto de vista del villano, es la que id Software descubrió en Catacombs 3D (id Software, 1991) y a la que tantos estudios se han postrado con reverencia. Lo que empezó como una adaptación incómoda del dungeon crawl, presente en los juegos de rol de entonces, pasó a ser una simulación bastante efectiva del cine de acción masculinista hollywoodiense, o de personajes del cómic como Blade. Antologías dedicadas al género como Shooter, de Reid McCarter y Patrick Lindsey, así como críticos de la talla de Chris Franklin, han apuntado a esta cualidad, pero sin haberla explorado del todo.

 Catacombs 3D (id Software, 1991).

Visto con cierta perspectiva, es impresionante lo mucho que el género se ha apoyado en el espacio simbólico de la caza para justificar su existencia. Empezando con Wolfenstein 3D (id Software 1992), en el que la victoria ante un jefe final se recompensa con una repetición de su muerte, invitación directa a recrearnos en nuestro triunfo ante el cadáver sanguinolento de la presa. Juegos posteriores como Doom y Quake (id Software, 1996) ofrecían algo parecido de una forma mucho más sutil: la posibilidad de dejar tras nosotros un rastro de cadáveres. Aunque pocas personas lo traen a colación hoy en día, aún recuerdo claramente a varias revistas de los 90 criticar títulos como Turok: Dinosaur Hunter (Iguana Entertainment, 1997) por no conservar los cuerpos de los enemigos en el escenario. Irónicamente, Goldeneye (Rare 1997), lanzado en la misma consola, evadió las críticas recreándose de manera casi enfermiza en las animaciones agonizantes de los enemigos.

A finales de los 90, sin embargo, el statu quo había cambiado lo suficiente como para que el paradigma del cazador-jugador empezara a complicarse un poco. Juegos más atrevidos y extraños como Normality (Gremlin Interactive, 1996) y Realms of the Haunting (Gremlin Interactive, 1997) empezaron a resquebrajar la fina línea entre exploración y acción que, hasta ese momento, se había segmentado en públicos muy distintos. Half-Life (Valve, 1998) popularizó ese resquebrajamiento y lo hizo oficial y, para rizar el rizo, mods como Ctrl-Space (Jodi, 1999) consiguieron, desde sus chiringuitos experimentales, demostrar que, en los juegos en primera persona, se había forjado una relación codependiente y malsana entre jugador y punto de vista que amenazaba con socavar el potencial artístico del género.

La respuesta a este problema vino, en no poca medida, de la mano de expertos de otras áreas del mundillo, en concreto, del mundo del RPG. La idea (un poco desbocada y no demasiado lograda) de Paul Neurath de adaptar el complicado mundo de Richard Garriott a la primera persona en Ultima Underworld (Origin Systems, 1992) llevó a toda una época de experimentación e hibridación que culminaría, irónicamente, en un punto incómodo entre la angustia sofocante de los dungeon crawl de antaño con y los FPS de entonces, que devolvía las uñas al Tiranosaurio y confiscaba las armas al cazador-jugador durante un tiempo clave. Lo que el primer System Shock y, sobre todo, System Shock 2 (Irrational Games 1999) aportaron al medio fue devolver al jugador un poco de aquella vulnerabilidad perdida que, hasta entonces, solo se había provisto limitando el acceso a la munición.

 System Shock 2 (Irrational Games 1999).

Eso es lo que, en suma, Bioshock refinó hasta reconvertirse, de forma casi contradictoria, en una fantasía de poder tradicional. Se ha escrito mucho (tanto para bien como mal) de cómo las mecánicas de la franquicia nunca han terminado de casar con las temáticas que afirma explorar, pero para mí, el problema no viene tanto de que exista una disonancia como de que, la disonancia en sí, nos distrae de los fundamentos de dichas mecánicas. Y es que, los mecanismos fundamentales sobre los que se apoya el atractivo de Bioshock y  su secuela (2K Marin 2010), así como, en menor grado, de Bioshock Inifinite (Irrational Games 2013), son los mismos en los que se basa cualquier juego de disparos de viejo cuño. La fantasía de poder provista por el equipo de Ken Levine es, precisamente, la versión refinada del mismo éxtasis que los frikis de Dallas descubrieron en 1991 con Catacombs 3D. Los cambios verdaderos que Irrational trae a la mesa con sus «shocks» son, precisamente, los que llevan el concepto de la caza y la supervivencia a su máxima expresión. Primero, los System Shock tuvieron que reivindicar la vulnerabilidad y la sensación de soledad perdida tras la fiebre de Doom; luego, los Bioshock compensaron esa vulnerabilidad con un nuevo paradigma supremacista, una jungla donde el mayor Big Daddy se convierte, por ley natural, en el campeón del torneo.

Los resultados fueron tan impactantes para la industria como para el género de disparos en primera persona. Y, francamente, han sido horrorosos. Para poder explicarme mejor, mi próximo artículo tratará de indagar en la experiencia de jugar a Bioshock once años después de su lanzamiento.

Puedes seguir leyendo el segundo capítulo aquí.