Las notas en la crítica de videojuegos


El año pasado, un servidor escribió un artículo aquí sobre lo que entendía por crítica comprometida a la hora de analizar cualquier videojuego. Perdonen esta autoreferencia, pero me permito el lujo ya que en esas líneas resumo una filosofía que vendría a complementar este texto, solo centrado, esta vez, en ese polémico número con el que se cierran los análisis de las revistas y webs especializadas del sector.

En torno a esta cuestión, la controversia está servida, hasta el punto de generar debate sobre la propia existencia de las calificaciones. ¿Son necesarias las notas en la crítica de videojuegos? ¿Qué valor deberíamos concederles? ¿Qué problemas plantean al usuario, al lector, a la industria y a las publicaciones? Las desavenencias hacia este dígito van desde cuestionar su pertinencia o utilidad, hasta discutir el baremo, la subjetividad o, incluso, su disposición, sobre todo si esta se presenta desglosada en varios apartados. Lo cierto es que, si hablamos de la industria del videojuego, su importancia real en el día a día no es comparable con las puntuaciones que reciben otras disciplinas. En el cine, por lo general, suele ser un indicativo mucho más vago que debe complementarse necesariamente con la opinión del autor. Lo mismo sucede en la crítica literaria, que huye de decimales o de separar las obras por apartados. En este sentido, ¿podemos comparar los videojuegos con otras artes?

Hoy en día, y si solo tenemos en cuenta las publicaciones especializadas de actualidad, la puntuación al final de un análisis sigue siendo necesaria. Las notas son una estimación resumida del valor de un producto y, aunque subjetivas, establecen la vara de medir de cada medio en particular. Si usted es lector asiduo de un portal, con este número sabrá de un vistazo qué es lo que piensa esa publicación del videojuego en cuestión. Esta valoración economiza el tiempo del lector antes incluso de leer la primera línea de una crítica. De esta manera, si usted coincide habitualmente con las estimaciones de la web de turno, sabrá inmediatamente si ese producto puede ser de su interés o no.

Por otro lado, las calificaciones también pueden incentivar la lectura. El usuario no puede abarcar (al menos en una sola vida) todos los videojuegos que se lanzan al mercado y estas notas pueden despertar su interés, bien sea por el juego o por la propia crítica del autor. Imaginen una revista cualquiera analizado un videojuego cualquiera: una valoración extraordinaria puede ser el detonante de la lectura, tanto si esta es significativamente buena como mala. ¿A Assassins Creed Unity le han puesto un 6? Voy a leer, podrían pensar. ¿This War of Mine, un 9? ¿Les entra la curiosidad? Es cierto que la nota, en algunos casos, puede disuadir, pero siempre actuando en beneficio del usuario. Es decir, una mala calificación de un producto que previamente desconoce le está dando una información valiosa al usuario: este juego no te interesa, no pierdas el tiempo.

Por lo tanto, y para curarme en salud, no está de más incidir en que este artículo no pretende levantar polémica en torno a si las calificaciones son o no necesarias en el sector, sino  que su finalidad es reflexionar sobre cómo las utilizamos y qué importancia les concedemos. En Start respetamos la forma de proceder de cada publicación, faltaría más, solo queremos abrir un debate sano y aportar nuestro granito de arena, ínfimo, todo hay que decirlo.

Las notas son necesarias, pero, como especifiqué de forma sutil unos párrafos más arriba, encajan mejor en las webs de actualidad. La calificación pierde valor e interés en las revisiones de juegos antiguos o en los análisis de webs y blogs de crítica atemporal. ¿Por qué? El lector no se acerca a este tipo de textos para valorar la compra del producto, sino para profundizar en una obra, redescubrir un clásico o conocer los argumentos de tal o cual autor que le agrada o detesta. Ojo, puede que este tipo de crítica también incentive al lector para una futura adquisición, pero no es ni mucho menos su objetivo. Por poner un ejemplo clarificador, el usuario no busca lo mismo en un análisis de de Far Cry 4 días antes de salir al mercado, que en una review de Unreal, 16 años después de petarlo en los PC de medio mundo. Start podría poner notas en sus análisis, sí, pero creo que es un detalle prescindible para la mayoría de sus lectores. Además, nuestros análisis solo se aplican a grandes títulos de la industria, seguro que entienden ahora por qué siempre son positivos.

May 22nd, 2014 @ 00:32:17

La importancia

Quizá el problema no esté en la pertinencia, sino en el valor que les conferimos. El sector se ha esforzado por dotar a las calificaciones de una gran precisión. Por lo general, las notas se otorgan en escalas grandes, de cero a diez o hasta 100. Además, el resultado final no siempre es un número redondo, sino que se concreta una cifra exacta, aunque para ello le tengan que añadir decimales. Se podría haber optado por una escala menor (de cero a cinco, por ejemplo), sin posibilidad de fraccionar el resultado y como sucede en otro tipo de críticas fuera del sector. ¿Por qué no se adopta este baremo? Pues porque la importancia que le otorga un jugador a la nota de un videojuego es superior a la que le concede un espectador a la de una película. En esta industria, las notas no son solo un dato que complemente al texto, sino que son un elemento de comparación. Es decir, necesitamos especificar más las calificaciones para después cotejarlas con otras y situar el producto en un ranking global. El jugador exige saber si FIFA es mejor que PES y para ello nada mejor que los decimales. ¿Se imaginan un mundo en el que ambos juegos obtuviesen un tres sobre cinco? ¿No sería fantástico discutir con argumentos en vez de con quebrados? El sistema ha calado tan hondo que no creo que el cambio les interesase a las publicaciones, ni tampoco a las propias desarrolladoras.

El problema de este tipo de calificaciones es que derivan en comparaciones absurdas. Las publicaciones no puntúan teniendo en cuenta el género de un producto; craso error meterlas todas en el mismo saco si luego, al revés que ocurre en otras disciplinas, servirán para confrontarlas con otras. ¿Qué juego creen que es mejor, NBA 2K15 o Bioshock? El sistema de notas genera este tipo de dilemas disparatados por culpa de la importancia que les atribuimos, una cuestión que nos instala en la inmadurez permanente como sector.

Algunos redactores de otros blogs especializados también han apuntado desde hace tiempo que el baremo actual ya no sirve, ni siquiera como indicativo de compra hacia el consumidor. Lo cierto es que llama la atención que, en un sistema de calificaciones de cero a diez, solo una ínfima parte de los juegos que salen al mercado reciban una cifra inferior a un siete o un seis. De hecho, en el fuero interno de los que conforman la industria, se sabe que sietes y ochos son notas mediocres. La escala se reduce cada vez más y esto confunde al usuario. El ocho, como me apuntó un compañero por la red, es la nueva nota comodín, que tanto sirve para una crítica mala como buena. No lo expresó así, más bien sugirió que hoy un ocho es no mojarse. ¿Qué puede hacer ante esto el lector? Leer la crítica, dirán algunos. Faltaría más, pero entonces ¿para qué sirven las calificaciones en este caso?

Entre todos hemos conseguido retorcer los análisis hasta desvirtuar la nota por completo. El sistema se vuelve todavía más complejo cuando la calificación es el resultado del valor obtenido en distintos apartados. En un principio parece lógico: dividir un juego en diversas secciones y puntuar cada una por separado, para después hallar una calificación ponderada. Sin embargo, este modus operandi revierte en algún que otro inconveniente: en primer lugar, depende de los apartados en que dividamos el producto; y, en segundo lugar, adjudica a cada parte el mismo valor en el conjunto de la obra. Algunas webs pueden optar por fraccionarlas en jugabilidad, gráficos, sonido y multijugador; y otras pueden añadir a la ecuación apartados como la duración, la dificultad o la diversión. En función de los parámetros elegidos, la nota puede variar sustancialmente. No obstante, este no es el problema, ya que elegir esos parámetros también forma parte del prisma desde el que cada publicación observa los juegos, su filosofía. El dilema surge cuando un videojuego carece de uno de esos elementos que la publicación utiliza como vara de medir. Imaginemos que una obra no tiene opciones multijugador, carece de modo online o, simplemente, les concede muy poca importancia y es una decisión consciente de la desarrolladora que lo crea. ¿Qué sucedería con la nota que le otorgaría una publicación que ha fijado esa característica como indispensable? En principio, al no disponer de esa opción, suponemos que un cero estaría justificado en esa casilla. ¿Qué sería de un ICO moderno? ¿Sería justo que bajase hasta un teórico 6,75 a pesar de contar con sobresalientes en el resto de apartados? Quizá no sería ecuánime ya que no deberíamos otorgar la misma importancia a un apartado u otro. Eso nos lo debería marcar la propia obra.

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Sin embargo, es cierto que en estos casos, algunas webs realizan un ajuste: por ejemplo, bajar algunas décimas a la nota final poniendo énfasis en que, pese a no tener dicho apartado, no es relevante para ese juego en particular. Sin duda, es una decisión práctica y diría que justa, pero entonces ¿de qué sirve elaborar un sistema complejo con la finalidad de otorgar una nota ponderada y objetiva si después no lo llevamos hasta las últimas consecuencias? Aquí puede que algo esté fallando, bien los parámetros de inicio con los que valoramos los juegos o bien el propio sistema. Puede que, en realidad, pese a desglosar el videojuego en apartados, la web no pretenda después hallar un resultado ponderado sino que, valorados cada uno de ellos, decidan a continuación una nota general. Respetable, pero creo que para matizar la calificación final, nada como un buen texto. De hecho, debería ser lo más importante y, a veces, masticando tanto los números, nos olvidamos. ¡Ojo!, no estoy diciendo que no se hagan buenos artículos, me refiero a que muchas veces quedan eclipsados por el dígito.

Por otra parte, hay dos aspectos importantes que a veces no se tienen en cuenta en la valoración de cada apartado. Por un lado, las publicaciones deberíamos concretar mejor el término de cada sección. Por poner un ejemplo claro y habitual: se suelen puntuar los gráficos de una obra, pero no se especifica en torno a qué parámetros. No está claro si se trata de valorar lo cerca que está un título de acercarse a la realidad o si, en cambio, se evalúa el diseño artístico en su conjunto. En el caso de un juego retro que intenta copiar la estética de los 80, por ejemplo, ¿por qué a algunas publicaciones le otorgan una nota baja si estéticamente cumple con su objetivo? Hay ejemplos que prefiero que investiguen por su cuenta, pero, como apunte, a un servidor le llama la atención que títulos como FEZ reciban un notable cuando, a todas luces, están en la excelencia. Por otro lado, las webs deberíamos evitar parámetros difíciles de cuantificar numéricamente. Algunas secciones se prestan más a una valoración matemática, pero ¿qué me dicen de la duración?, ¿cómo decidimos cuando un juego es excesivamente corto o largo? Y también ¿por qué en este apartado reciben mayor puntuación los juegos de larga duración?

El estándar y las actualizaciones

¿Recuerdan el caso de Fallout New Vegas (id.; Obsidian, 2010)? Uno de los desarrolladores del juego, Chris Avellone, explicó hace un par de años, a través de Twitter, que los trabajadores optaban a un bonus si obtenían una nota superior a 85 en Metacritic, un portal, como sabrán, que hace una media con las críticas de las webs más importantes del sector. En el colmo de la mala suerte, el título cosechó un 84 y los empleados no vieron un duro más, pese a sus buenas ventas. Fue un caso sonado en su momento y, tras la resaca de los hechos, algunos medios apuntaron que, en realidad, el trato entre Obsidian y Bethesta era una práctica habitual en la industria.

¿Se dan cuenta de hasta qué punto se nos ha ido de las manos el tema de las calificaciones? Ignoro si esto, como luego se aseguró, es una prima frecuente que figura en los contratos de las desarrolladoras antes de lanzar un videojuego; y obviaré también las connotaciones negativas que sugiere esta praxis, pero sí que me gustaría incidir en lo absurdo de la cuestión en particular. Me explico: las calificaciones se basan en una opinión subjetiva del redactor, en base, también, a un sistema subjetivo y con una filosofía propia de cada publicación. Es decir, no existe un estándar en la industria. El ocho o el ochenta en la revista X no tienen el mismo valor que la misma nota en Y. Hay publicaciones generosas incapaces de puntuar por debajo del notable y, otras, con una valoración similar, castigan el mismo juego con una nota menor y más acorde a lo que critican. No hay un mismo criterio y, sin embargo, un famoso portal (Metacritic), que simplemente reúne todas esas notas y las divide por el número total de análisis recogidos, sirve para marcar la calidad de una obra. ¿No les parece extraño? Si no existe un patrón establecido, ¿qué utilidad puede tener ese resultado ponderado? Lo más preocupante no es eso, sino lo que implica que la propia industria –compañías, distribuidoras y desarrolladoras– les conceda esa desmesurada importancia a la cifra. Los autores y creadores le bailan el agua a los medios y dejan que sean estos los que marquen las pautas del sector. La valoración del crítico por encima del criterio profesional. ¿Sucede esto mismo en el cine? ¿Realmente alguien cree que algún director de fotografía o empleado de alguna gran producción va a dejar de percibir una prima en función de las estrellas que le otorguen en una revista? Entiendo que ambas disciplinas son un negocio al fin y al cabo, pero los artistas no deberían dejar esta responsabilidad en manos de los críticos.

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El avance tecnológico puede que sea el primer factor que ponga en un brete al sistema de puntuaciones. Hasta ahora he hablado de cómo influyen las calificaciones en el lector y en las desarrolladoras, pero las publicaciones tampoco nos libramos de algunos dilemas que están surgiendo con la aparición de las actualizaciones. Antes el videojuego era un producto cerrado, el cartucho de Tetris de la GameBoy original y el CD de Resident Evil de Playstation siguen siendo hoy el mismo juego que en los 90. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de Assassins Creed Unity, por ejemplo, en el que Ubisoft ha metido mano desde su lanzamiento hasta ahora. Puede que incluso hubiese comprado el juego hace meses y, antes de desembalarlo, ya fuese otro distinto. ¿Qué sucede entonces? Pues que las críticas exhaustivas de cualquier medio se pueden quedar obsoletas con cada actualización. ¿Deberíamos revisar los textos de las críticas? Entiendo que no, para eso se especifica la fecha de una publicación. Sí, es cierto que podríamos añadir nueva información o aclarar las mejoras en nuevas entradas. Es más, muchas veces el propio redactor apunta que puede que determinados aspectos se arreglen próximamente. ¿Ocurre lo mismo con las notas? Aquí ya no está tan claro porque el dígito es muy frío, conciso e inamovible, no podemos poner un 7,5 y advertir que a lo mejor se convierte en un 8,3 dentro de unas semanas. Se le ha dado tanta importancia a este número que ya no solo es un indicativo de compra, sino que, como hemos visto, se utiliza para compararlos entre sí, crear rankings e incluso permitir que un trabajador de Obsidian cobre una prima laboral o no. El caso es que esto ya está pasando y algunas publicaciones han optado por retocar las calificaciones originales. ¿Qué se debería hacer?

Breve conclusión final

Los análisis son un tema delicado en el sector de los videojuegos. Cambiar el sistema es muy complicado, ya que no solo atañe a un puñado de medios, sino que dependería de una acción colectiva en una sola dirección. No sé cuál es la solución, pero sí creo que es importante que cada actor (usuario, lector, publicación y compañías) reflexione hacia dónde nos lleva el enfoque actual, esto es, la excesiva importancia que les damos, no las notas en sí. Resulta muy negativo si tenemos en cuenta el comportamiento de los que están detrás de la barra y, en ocasiones, inútil para los usuarios que tan solo queremos seleccionar bien nuestras compras. El lector, ese que no solo lee un análisis para comprar, sino también para estar informado o por puro placer, seguro que tiene la solución a todo este lío.