The Last of Us: La supervivencia y el absurdo


La vida en un entorno posapocalíptico lleva al extremo la idea del absurdo de la existencia, esa que resumió Albert Camus en su interpretación del mito de Sísifo. Tras desafiar a los dioses con su astucia, este recibió, como castigo, una ceguera y una condena eterna: empujar una roca montaña arriba solo para que, alcanzada la cumbre, el peñasco volviese a caer y así repetir este ciclo indefinidamente. El mito, como la explicación posterior de Camus, cuestiona si la vida vale la pena, entendiendo el esfuerzo del hombre por comprender el mundo como un absurdo, un lugar extraño (la ciencia incapaz de explicar el universo) e inhumano.

La devastación que supone toda distopía apocalíptica es un marco perfecto para entender mejor esa lucha entre la búsqueda (a través de la razón) del sentido de la vida y el mundo irrazonable. ¿Merece la pena vivir en el absurdo? Cuando la vida carece de sentido, el hombre camina sin la esperanza de un futuro mejor, sin una escala de valores por la cual regirse y aceptando, aunque con rebeldía, el sinsentido. La ficción de las hecatombes de la humanidad a la que se acerca la literatura clásica y moderna, como también lo hacen el cine y los videojuegos, casi siempre presenta una sociedad huérfana de un Estado protector, bajo una ley marcial en la que el individuo lucha para abrirse camino o, simplemente, sobrevivir un día más. Destruida la civilización, las normas morales desaparecen, como también los valores, las creencias, las costumbres y las leyes que la soportan. En este desgobierno, el hombre entra en un reino animal en el que prima la obtención de recursos, de comida; la ley del más fuerte; el egoísmo; y en el que la ética de nuestras acciones se diluye al mismo ritmo que la cordura o la materia prima.

The Last of Us (Naughty Dog, 2013) llegó, paradójicamente, en el «apocalipsis» particular de una generación, cuando los motores de la next gen se ponían en marcha y el mundo asistía expectante a lo que podrían dar de sí las desarrolladoras en las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Una estrategia comercial diametralmente opuesta a la utilizada por la misma Naughty Dog con la saga Uncharted, que apareció apenas un año después del arranque de la séptima generación de consolas y que se labró, con su excelente apartado técnico, un futuro estable como saga reconocida y exitosa. En realidad, el momento elegido para lanzar ambos títulos es la menor de todas sus diferencias: Uncharted es una aventura y un shooter en tercera persona cuya trama se desarrolla en una línea similar a cualquier aventura de Indiana Jones o Lara Croft; en cambio, TLOU, es un «survival action» (como le gusta bautizar a sus creadores) en el que, al predominante sigilo le acompañan la tensión, la supervivencia y una narrativa más seria y adulta. La mezcla de géneros de The Last of Us, que a ratos coquetea con las mecánicas de los survival horror, los RPG, la exploración o la acción pura, es una de sus peculiaridades más complejas como producto triple A y la razón principal para encandilar a la mayoría, aunque también, decepcionar a unos pocos. ¿Cómo es posible que incluso hoy no sepamos etiquetar a TLOU en un género determinado? Esta indefinición llama todavía más la atención cuando se trata de un título de gran presupuesto y con mucho marketing detrás dirigido a la gran masa de jugadores, en el que se han preocupado por mantener informados a los medios, lanzado varios teasers y trailers y otros tantos vídeos con game play previos al lanzamiento. Es cierto que cada vez son más los videojuegos que mezclan las mecánicas de uno y otro género y que, a veces, se hace complicado saber a qué se está jugado, pero TLOU ha conseguido que los aficionados a la acción, el sigilo, el terror y las aventuras hayan girado sus cabezas para esperar como agua de mayo la salida del último megaproducto de Naughty Dog que, por cierto, también ha arrasado en ventas tras la salida de su versión remasterizada en PS4.

Decía que este detalle puede fascinar a muchos y defraudar a unos pocos. ¿Por qué? La variedad suele ser bien recibida en la comunidad, algo que demuestran las ventas de los títulos con una gran amalgama de mecánicas. Ahí está la saga GTA (Rockstar), Mass Effect (BioWare) o Fallout 3 (Bethesda, 2008), por citar algunos que, si bien se desarrollan desde un género reconocible (Sandbox y RPG, respectivamente), todos recogen mecánicas de otros. No pretendo decir que la base del éxito de estos títulos sea la mezcla de géneros, antes hay un buen hacer, claro, pero la combinación de mecánicas permite abarcar multitud de situaciones, y es algo que los desarrolladores agradecen o necesitan para dotar de un mayor dinamismo a la historia, sus personajes y escapar del tedio o la repetición. Al otro lado de la orilla están los jugadores que se sienten engañados y que perciben esta mezcolanza como un tosco intento de contentar a la mayor cantidad de usuarios. Además, en la «aleación» de géneros podrían encontrarse con mecánicas que no son de su agrado y que los distraen o les quitan tiempo de lo que en realidad buscaban, ya sea explorar, evolucionar a su personaje o hacer parkour de árbol en árbol.

La fusión de mecánicas de distinto género tiene fortalezas y debilidades: la variedad, como ya dije, es el mayor beneficio; la perversión del estilo, la amenaza. Como la primera ya la he aclarado explicaré un poco más la segunda. Pongamos por caso un plataformas tridimensional cualquiera y supongamos que, para hacerlo más dinámico, además de saltar y explorar, la desarrolladora decide que el héroe también pueda disparar. Así, resuelven que, si el personaje principal puede disparar, quizá entonces deberían diseñar varios tipos de armas, retocar la IA de los enemigos, dotar los escenarios de coberturas, diseñar un HUD intuitivo, presentar un sistema para evolucionar el arsenal… se entiende por donde voy ¿no? El resultado de juntar varias mecánicas puede pervertir el género principal. En el caso del título de BioWare o Bethesda, nadie duda de que estemos ante un juego de rol, pero ¿qué es The Last of Us?

¿Survival action?

Antes de nada hay que aclarar dos cosas: por un lado, esta supuesta imprecisión de género del título de Naughty Dog (digo «supuesta» porque es solo una opinión personal) no es un error del estudio, sino algo premeditadamente buscado por los desarrolladores, un argumento que intentaré demostrar en el siguiente párrafo; y por otro, que no sea fácil etiquetar la propuesta de TLOU no significa que se deba a la invención de nuevas mecánicas o de un género propio, sino a causa del equilibrio de todas la variantes que propone, en la que ninguna adquiere todo el protagonismo o, al menos, depende en demasía del comportamiento del jugador.

«Para nosotros, el asunto era crear un medio y una situación que forzara a la gente a tomar decisiones interesantes«. Esto fue lo primero que respondió Arne Meyer, Community Strategist de Naughty Dog, al principio de una entrevista concedida al portal vadejuegos.com. ¿Decisiones? Sí. Cualquiera podría pensar que Meyer nos está mintiendo a la cara, ya que cuando escuchamos «decisiones» y lo aplicamos a un juego, inmediatamente nos vienen a la mente las diferentes alternativas que nos permiten abrir varias ramas de una historia o aquellas elecciones morales que algunos títulos nos dejan escoger ante un dilema. Nada de eso nos encontramos en TLOU, ya que el argumento es unidireccional y no contamos con ningún indicador de bondad o maldad y cosas por el estilo. ¿Por qué habló entonces de forzar al jugador a tomar decisiones? En realidad, Meyer se refería a la manera en que el jugador atraviesa los niveles y se enfrenta a los peligros. TLOU no se enmarca en un género en particular porque prefiere que sea el propio jugador el que decida. En esto tiene mucho que ver el diseño de los niveles y las características con las que dotan a Joel, el personaje principal que controlamos.

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TLOU es un juego de diseño lineal, tanto si nos referimos a la estructura de los escenarios, como de la historia. Sin embargo, el medio por el que nos movemos no se basa en pasillos o pequeños espacios, sino todo lo contrario. El título muestra escenarios muy amplios y verticales, un inmenso decorado separado por zonas (a modo de embudo) en los que la gran mayoría de los edificios que vemos se pueden explorar. Existe un punto A por el que accedemos a una zona y un punto B por el que salimos, pero, entre medias, los desarrolladores han elaborado un complejo entramado de caminos para que el avance y la exploración no parezcan guiados. El otro factor para que este diseño no se quede en una anécdota (otros juegos lineales siguen la misma estructura aunque no con el tamaño y el nivel técnico de los escenarios de TLOU) son las características de Joel y su facilidad para manejarse entre diversas mecánicas. El título, como dice Meyer, fuerza al jugador a tomar decisiones y estas tienen que ver con la variedad de géneros que aborda. Por poner algunos ejemplos, el jugador puede preferir liberarse de tensiones y acabar con todos los enemigos de una zona para, después, explorar cada habitación de forma relajada; puede valerse de los recursos del escenario para despistarlos; puede esconderse y simplemente avanzar sin ser visto; o puede ir «partido a partido», que diría el Cholo, para acabar con cada NPC de forma sigilosa. A veces, estas decisiones vendrán marcadas por las circunstancias, casi siempre relacionadas con la escasez y precariedad de los recursos con los que contamos, pero, otras, es pura estrategia, que depende del tipo de enemigo, de su posición o responde a una mera elección del jugador y del estilo con el que se siente más cómodo.

Hace casi un año, hablé en esta misma página de las claves que definen a los Survival Horror y de cómo las limitaciones influyen en el género y, a su vez, se traspasan a los controles, las mecánicas de juego y la forma en que se genera la tensión. En el Resident Evil (Capcom, 1998) original, los inconvenientes del hardware de la época y la astucia de Shinji Mikami, ayudaron a la construcción de un universo consistente, en el que todo (el duro manejo de los personajes, el diseño de los niveles, la cámara, la escasez de recursos o incluso las pantallas de carga o el guardado) servía para producir angustia e incertidumbre en el jugador. TLOU no es un juego de terror al uso, pero recupera muchas de las premisas en las que se apoya el género. El factor supervivencia es muy importante en el título de Naugthy Dog: Joel no es un asesino profesional, más bien una persona que teme por su vida y que está dispuesto a pasar por encima de todo aquel que suponga una amenaza. Bajo esta definición, se entienden mejor las habilidades que priman en TLOU, que incentivan al jugador sigiloso y precavido, que no encara las situaciones a pecho descubierto haciendo uso de un potente arsenal. Es cierto que el juego cuenta con scripts en determinadas zonas que hacen inevitable el enfrentamiento directo, pero la mayor parte del tiempo el jugador debe cuidar su posición, aislar a los enemigos y no llamar la atención de la concurrencia. Hay varios motivos para actuar así: nuestra pericia con las armas deja mucho que desear, no contamos con apuntado automático (por defecto), ni es todo lo preciso que uno quisiera; no nos sobra la munición y las armas blancas tienen una usabilidad determinada; los enemigos infectados pueden acabar con Joel de un mordisco y los militares, si lo alcanzan en grupo, lo pueden coser a balazo limpio en cuestión de segundos; la barra de vida no se regenera, apostando por esa vieja escuela de los botiquines que tanto defiende Id Software; además, el ítem para curarnos no abunda, sino que deberemos fabricarlo después de explorar los escenarios en busca de los recursos necesarios; incluso el HUD implementado (siempre en tiempo real, cambiemos de arma o bien curemos las heridas) favorece la tensión, TLOU obliga a alejarse de la acción o buscar el momento oportuno para recuperar la barra de vida o para navegar por el HUD y recurrir, por ejemplo, a una bomba de humo que nos permita escapar del asedio. El diseño del HUD, por cierto, no es todo lo práctico que uno esperaría, lo que no sé es si esto responde a lo mismo que vengo diciendo (crear tensión) o simplemente es que hay otros mejores. Se me ocurre, por ejemplo, el diseño circular del HUD de GTA V (Rockstar, 2013), que no nos obliga a recorrer el menú de un extremo a otro para cambiar de ítem.

Afortunadamente, TLOU implementa conscientemente la mayoría de estas limitaciones para su propósito. No estamos ante un problema técnico como sucedía en algunos puntos de Resident Evil o ante una argucia de los desarrolladores para maquillar la debilidad del hardware. La utilización de la cámara y su mecánica de sigilo recuerda sobremanera al polémico Manhunt (Rockstar, 2003). El jugador siente ese mismo terror psicológico de vivir en la penumbra y de acercarse con tiento, y por detrás, a cada enemigo, para luego asistir a las imágenes crudas y violentas en las que nunca se aparta la cámara ni se edulcora la escena para salvar el alma de Joel a los ojos del espectador. Como en el juego de Rockstar, la IA de los enemigos es mucho peor cuando los NPC pasan a la acción, otra razón más para mantenerse dentro de las premisas de Naughty Dog y que resulte una experiencia más envolvente. Eso sí, salvando las distancias, ya que TLOU nunca lleva a la desesperación con las mecánicas de disparos, ni a la estupidez suicida y la paranoia de los enemigos de ManHunt.

Quizá la mayor rareza (para ser un triple A, matizo) en TLOU es que esta mecánica que acabo de explicar se puede revertir si el jugador lo desea. Es decir, los incentivos por la paciencia y el sigilo se mantienen siempre, pero es verdad que no nos condicionan del todo y nos dan un margen de maniobra suficiente para adoptar una postura más activa y desenfrenada. Joel nunca será Nathan Drake, pero un jugador que equilibre bien los enfrentamientos cuerpo a cuerpo y dosifique la munición, puede perfectamente amontonar cadáveres como en los mejores juegos de acción. Esto, junto con el excepcional diseño de niveles (preparado tanto para un jugador que le gusta trazar una estrategia sigilosa, como para aquel que prefiere valerse de coberturas y diferentes niveles de altura que le den ventaja), los scripts que desatan las secuencias de acción y la implementación de un sistema para mejorar el arsenal convierten a TLOU en un título casi camaleónico en el que la experiencia de juego puede variar en función de esas «decisiones interesantes» de las que hablaba Meyer.

En este sentido, en la doble vertiente sigilo/acción, TLOU se mira en un espejo similar al de Hitman Absolution (IO Interactive, 2012), por nombrar uno de la saga, en el que el Agente 47 es un asesino a sueldo extremadamente limpio, pero con suficientes recursos para pasar a la acción. El título de Naughty Dog, como el de IO, también utiliza una mecánica parecida (por no decir idéntica y que otros juegos también utilizaron con anterioridad) para obtener información de la posición de los enemigos. Joel puede pasar a un modo escucha para que el ruido del enemigo lo delate con una silueta y sepamos dónde se encuentra y hacia dónde parece dirigirse. Una característica que aporta información valiosa y facilita las cosas. Podrían haber optado por un GPS que monitorizara los movimientos de los NPC, pero, a mi parecer, se han decantado por la opción más «realista», si entendemos que esta cualidad de Joel (escuchar atentamente) viene a suplir la carencia del usuario, incapaz de hacerlo por mucho equipo de sonido que tuviese instalado en su salón. Además, como contrapartida, al activar este modo, Joel ralentizará mucho su zancada para no hacer ruido, lo cual puede perjudicarnos si, en el último momento, algún infectado al que intentamos dar matarile se gira de forma imprevista. En todo caso, esta cualidad puede desactivarse si escogemos comenzar desde una dificultad mayor, opción interesante que acrecienta el desasosiego en el jugador y se asemeja más a lo que sentimos en un survival horror al uso.

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Que TLOU se enfoque más, como digo, a las secciones de sigilo no significa que descuide elementos importantes de la acción como son los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Sin duda, la implementación de la cámara durante las peleas será una característica que, muy probablemente, copien títulos venideros. Naughty Dog ha conseguido solucionar algo que traía de cabeza a todas las desarrolladores hasta ahora: la pérdida de espectacularidad en los enfrentamientos in game. TLOU utiliza muy de vez en cuando los QTE –el remedio que otros juegos utilizan para mantener los planos cinematográficos sin arrebatar del todo la interacción–, pero reniega de ellos la mayor parte del tiempo. El resultado es que lucharemos sin perder el control de la situación y, además, observaremos cada detalle de unas peleas espectaculares gracias al dinamismo y buena posición de la cámara. Un fuerte aplauso.

La excusa del posapocalipsis

Comencé el análisis hablando de Albert Camus y el mito de Sísifo como una herramienta para hacerme entender. No esperen encontrar aquí una teoría sobre el apocalipsis y la relación entre Joel y Ellie, explicada a través de la interpretación que hace Camus del mito. Este recurso solo lo utilizo como un ejemplo que, creo, se ajusta a la reflexión que hago de la obra, pero ni mucho menos es categórica, ni pretendo aportar luz sobre un supuesto significado de TLOU oculto hasta ahora.

Dicho esto, Camus parece ver en su ensayo sobre Sísifo a un héroe absurdo, que se esfuerza por llevar a cabo una tarea inútil y que, cada cierto tiempo, debe comenzar de nuevo desde el principio. Aunque esta interpretación podría funcionar como una metáfora precisa de lo que supone a todo mortal levantarse cada día para ir al trabajo, me gustaría detenerme en una reflexión concreta: la de cómo solo es consciente de esa tragedia en “raros momentos”. El filósofo sitúa esta consciencia de Sísifo justo cuando este retorna a la parte baja de la montaña. Sísifo reconoce lo miserable de su tarea y la certeza de su inevitable destino, y es en esos instantes cuando cae en la cuenta del absurdo y lo acepta.

Esos «raros momentos» son una constante en TLOU, sobre todo para Joel que, tras perder a su hija, lucha por encontrarle sentido a la vida. El mundo posapocalíptico que presenta Naughty Dog es un «volver a empezar» perpetuo en el que todos los días pueden ser el último o el primero. No hay esperanza en ese Boston destruido y atestado de infectados y delincuentes. La única tarea posible es sobrevivir, pero ¿para qué? En los momentos de calma, Joel es más Sísifo que nunca, un héroe absurdo que libra contiendas inútiles en una especie de eterno retorno a ninguna parte. Joel es consciente de su destino y ha perdido toda esperanza de cambiar el rumbo de los acontecimientos. Más bien los acepta y aprende a vivir en el disparate.

La temática posapocalíptica no es precisamente una novedad en el sector. Sin ánimo de repasarlos todos, ahí están Resistance: Fall of Man (Insomniac Games, 2006), S.T.A.L.K.E.R. (GSC Game World, 2007), Fallout 3 (Bethesda, 2008), I am Alive (Dark Works/Ubisoft Shangai, 2012) o Rage (id Software, 2011); todos bajo unas premisas particulares, pero que presentan igualmente un entorno hostil, casi inhumano, en el que sus protagonistas deben aprender las nuevas reglas para subsistir. Sin embargo, en TLOU, este universo solo sirve de telón de fondo. En realidad, la ambientación es una excusa sobre la que cimentar una historia más íntima y humana. Naughty Dog centra su atención en el género humano, en sus relaciones, en sus comportamientos y en sus actos, poniendo el foco, primero, sobre la herida abierta que arrastra Joel y, después, sobre la esperanza que encarna el personaje de Ellie, tanto para el propio Joel como para el resto de la humanidad.

TLOU cuenta con varias referencias cinematográficas reconocidas por sus creadores. The Road (John Hillcoat, 2009) es quizá, desde el punto de vista narrativo, la más evidente de todas. Al igual que en TLOU, la película de John Hillcoat se concentra en la conducta del individuo y en su supervivencia, pero contada a través de un padre y su hijo, y su travesía por un desierto apocalíptico invernal. El film ahonda más en la escasez de alimentos y en su ineludible búsqueda, ya que ni siquiera la tierra permite el cultivo. Además, junto con el asedio de maleantes y caníbales, el frío también es un peligro importante en The Road, que condiciona cada paso de los supervivientes y los obliga a buscar cobijo.

Nadie puede negar que ambas obras tienen muchos puntos en común, empezando por la relación paternofilial de sus protagonistas, eje central sobre el que giran las dos historias. Los temas que se tratan en una y otra son prácticamente los mismos, aunque la idiosincrasia de cada medio los aborde con una cadencia diferente. En The Road, la moralidad de los actos es un tema recurrente en las discusiones entre padre e hijo. El primero lucha por que ambos mantengan la cordura en un mundo donde la paranoia está a la vuelta de la esquina. El segundo, más pesimista al principio, ve en el suicidio una alternativa para reunirse con su madre. El padre se empeña en sobrevivir y agarrarse a la vida cueste lo que cueste, un mantra con el que intenta persuadir a su hijo, preso del miedo e incapaz de comprender el valor de mantenerse con vida; se esfuerza por explicarle los actos de ambigüedad moral, enseñándole la diferencia entre el bien y el mal, aunque, a veces, algunos sucesos bailen entre los dos extremos. De hecho, con el tiempo, la figura del hijo se torna, en muchas ocasiones, como la voz de su conciencia y la mente más lúcida en los dilemas. La inocencia del niño, y el hecho de no haber conocido el mundo tal y como era antes del cataclismo, es un arma poderosa a la hora de discernir dónde se encuentra la virtud y dónde, la indecencia o el barbarismo.

TLOU deja entrever esta misma dicotomía en la relación entre Joel y Ellie, solo que a través de escuetos comentarios in game o en secuencias donde intervienen otros personajes que nos encontramos por el camino. En el caso de Ellie, el paralelismo con The Road es más evidente ya que, igual que el hijo, no conoce otra realidad anterior a la hecatombe. En cambio, la psique de Joel atraviesa por varios estados a lo largo de la historia. Al principio, su actitud recuerda más a la del niño (en The Road), echado a perder tras la muerte de su hija; más tarde, aparece su lado animal que se aferra a la vida; finalmente, Ellie parece convertirse en el leitmotiv de su existencia y una razón por la que luchar.

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En las dos obras, la seguridad está gravemente amenazada, aunque, en The Road, padre e hijo se muestran más frágiles ante el resto de supervivientes. En la película, la exploración del terreno se centra en paliar el hambre y mitigar el frío, unas necesidades que en TLOU no se tienen en cuenta; en cambio, Joel y Ellie centran sus esfuerzos en el acopio de armas, municiones, medicinas y herramientas que le permitan mejorar su defensa. En The Road se remarca un poco más la sensación de soledad y de desamparo de sus protagonistas, una cuestión que se acentúa con el paisaje desolador que atraviesan. TLOU, quizá por el tiempo transcurrido (20 años) desde que se produce la infección a gran escala, muestra un mundo más poblado y medianamente estructurado. El escenario no es un páramo carente de vida animal y vegetal, sino todo lo contrario, un marco en el que la naturaleza se abre paso entre los escombros de la humanidad. Los signos de la civilización que otrora poblaban las calles de Boston producen una sensación similar a la de cualquier ciudad fantasma como Chernóbil. Sin embargo, la vida animal ha salido indemne y la vegetación, poco a poco, ha ido reclamando su espacio; con todo, dentro del universo creado por Naughty Dog se percibe un resquicio de esperanza por volver a la normalidad, algo que en The Road parece totalmente descartado.

Llama la atención que No es país para viejos (Joel y Ethan Coen, 2007), sea otra de las inspiraciones que nombran los desarrolladores de TLOU. Digo que sorprende porque, al igual que The Road, la película de los Coen está basada en una novela de Cormac McCarthy, un autor caracterizado por tratar de forma cruda cuestiones humanas de la vida y la muerte; que no escatima en detallar el mal intrínseco del hombre, su egoísmo y en mostrar la violencia tal cual. Curiosamente, unas características que han sabido trasladar a la gran pantalla los hermanos Coen, maestros en ese noble arte que consiste en traducir la violencia en imágenes. No es país para viejos cuenta una historia muy distinta a la de TLOU y The Road, pero en ella se atisban las mismas incertidumbres morales y la brusquedad de la naturaleza humana, así como sus miedos y, en ciertos momentos, el egoísmo de sus actos. Sin embargo, TLOU se fija más en las formas que en el fondo de No es país para viejos. Naughty Dog no solo presenta una historia madura en el “poso”, también cuida el diseño narrativo hasta el extremo.

Sin paños calientes: The Last of Us posee las cinemáticas más creíbles y mejor ejecutadas desde que al sector se le ocurrió copiar al cine para contar sus historias. Naughty Dog sigue con TLOU un ritmo similar al que imprimen los hermanos Coen en No es país para viejos. Llaman la atención, por ejemplo, las secuencias en las que los gestos cobran más importancia que los diálogos; de hecho, el guión es muchas veces parco y directo, manteniendo la tensión en los planos cortos y emocionales. TLOU huye de las parrafadas habituales del sector a la hora de explicar el origen de la infección, para ello utiliza el recurso frecuente de los textos esparcidos por el escenario o, incluso, grabaciones al estilo Bioshock (2k Boston, 2007) o Portal 2 (Valve, 2011). Además del lógico mimo y la complejidad de los personajes de Joel y Ellie, el resto de secundarios se muestran creíbles en cada escena, con diálogos inteligentes en los que destapan sus motivaciones o interactúan con el escenario de forma verosímil. TLOU busca una «fotografía» cuidada tanto en las cinemáticas como en las secciones in game, con escenarios y paisajes evocadores dentro de una atmósfera a veces opresiva, otras desoladora.

La historia se desarrolla con un ritmo pausado, sin muchos sobresaltos, pero lo suficientemente constante como para mantener al jugador o espectador (desde este punto de vista TLOU también resulta gratificante) pegado al televisor. Como en la citada película de los Coen, la violencia lo inunda todo y no solo es una excusa gratuita (que a veces lo es) para dotar a la trama de variedad, sino que suma en la historia que se está contando, ahonda en los miedos y es juez moral de los actos de los protagonistas. Esa rudeza en la narrativa se mantiene hasta el propio final, abrupto y sin artificios, que recuerda a partes iguales a No es país para viejos y a la imagen final de The Road.

TLOU no se libra de los clichés del género, sobre todo cuando toma a The Walking Dead (Serie de Frank Darabont, 2010) –otra de las referencias reconocidas por sus autores– como ejemplo en el diseño artístico y en el propio guión. En esa faceta fantástica, que exhibe infectados como si se tratara de zombies o Caminantes, TLOU repite algunas fórmulas de los survival horror. A la mente me viene, por ejemplo, esa dramática y típica escena en la que un personaje debe tomar una difícil decisión tras observar como su compañero ha dejado de ser humano. Algunos tramos de la historia sorprenden negativamente, sobre todo en el último tercio de la aventura, e incluso llegan a afectar a las mecánicas de juego. En este aspecto, llaman poderosamente la atención algunas decisiones de los desarrolladores. Me explico: la mayor parte del tiempo Naughty Dog parece esforzarse por ocultar la entidad de su producto, como si los elementos típicos de los videojuegos desvirtuasen de alguna manera la trama o apartasen al jugador de la inmersión. Los puzles se planifican en función del terreno, sin tirar de mecanismos extraños, «mágicos» o elementos que no concuerden con el escenario que pisamos. Un trabajo colosal, en este sentido, pero que se desvanece en algunas partes hacia el final de la aventura. Sin caer en el spoiler, tan solo diré que el realismo pretendido durante toda la obra no concuerda con cierto enemigo que funciona a modo de jefe final, en un escenario muy forzado e incluso teniendo que golpearle hasta tres veces como si se tratara de cualquier Super Mario Bros. No me entiendan mal, adoro los Final Boss, pero TLOU no sigue la estructura acostumbrada para que estos tengan sentido en su historia.

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Iñárritu en el ambiente, algunos fallos y la conclusión

En un primer momento, TLOU puede retrotraernos a películas como Babel (Alejandro G. Iñárritu, 2006) , Biutiful (Alejandro G. Iñárritu, 2010) o 21 gramos (Alejandro G. Iñárritu, 2003), pero esto solo es un espejismo del buen trabajo de Guillermo Santaolalla al frente de la BSO. Alejandro Gónzalez Iñárritu, indirectamente, también parece ser otra posible referencia para Naughty Dog, aunque solo sea en cuestión de gusto musical. La elección no puede ser una casualidad, ya que contar con el maestro argentino implica aceptar una serie de mantras que repite, una y otra vez, en cada película. «La música debe acompañar una historia, debe apoyarla emocionalmente, aunque no debe entrometerse«, explicó Santaolalla en una entrevista concedida al portal IGN. En TLOU, como en la mayoría de los films citados de Iñárritu, el guitarreo característico de folk (en los momentos de calma) y rock (en algún que otro sobresalto) se mantiene como un elemento secundario nada prescindible ni predecible. Un acompañamiento melancólico que casa a la perfección con la atmósfera de TLOU, que se vale del sonido templado de guitarras eléctricas, de bajos de seis cuerdas y del famoso roncoco, una guitarra boliviana que adquiere ese nombre por su característico sonido ronco. Santaolalla suele aportar un plus de creatividad, muchas veces afamado por su música experimental y por la introducción de tubos y latas para producir ruidos que se acoplen al ambiente. «Busco que la música sea abstracta, pero que no sea manipuladora ni que te indique lo que tienes que sentir«, indicó; una idea que guarda coherencia con la propia narrativa del juego, que escapa de los momentos sensibleros e intenta, además, aportar información importante in game mientras caminamos por un Boston descorazonado.

No hablé del excelente apartado técnico y gráfico de TLOU, pero supongo que con las imágenes y vídeos que habrán visto desde su salida hasta ahora, ya sabrán que se trata de la culminación de toda una generación. Se podría decir que, desde Uncharted, este aspecto es un sello más de Naughty Dog, que ha exprimido su tecnología hasta alcanzar el techo de PS3 y que, incluso, seguirán utilizando para futuros juegos next gen. Precisamente este buen hacer en el capítulo técnico (iluminación, física de los objetos y partículas), así como la suavidad de sus animaciones y otros detalles en la detección de objetos (ver como Joel palpa con las manos los muros o las coberturas cuando camina en cuclillas cerca de ellas, por ejemplo) acentúan las secciones de exploración del juego. Una de las facetas más arduas en TLOU es la búsqueda de ítems y, quizá, gracias en parte al nivel de detalle de sus interiores, gracias también a la estructura, tamaño y “fotografía” de sus exteriores, se vuelve una tarea un poco más liviana y agradecida. En cierta manera, estos momentos de tranquilidad en los que recorremos el territorio, sorteamos un puzle facilón o nos acercamos hasta una zona determinada para admirar el paisaje, son una especie de “premio visual” tras deshacernos de la tensión y el desasosiego que produce verse rodeado continuamente de enemigos. TLOU deja una sensación extraña: en la calma, hay poco que hacer, casi diría que por momentos se puede volver aburrido o repetitivo, pero más de un jugador habría pagado por un DLC con más sesiones campestres en Boston y menos infectados.

En el debe de TLOU están todos esos fallos que perdonamos a otras obras de culto, pero que solemos destacar en los triple A. Un error en el que se ha insistido en blogs y webs de la red guarda relación con los que algunos aciertan en llamar «disonancias ludonarrativas», un término que se refiere a las discrepancias que una obra presenta entre el juego y la narrativa. TLOU muestra unas cuantas, algunas muy llamativas personificadas en Ellie, una gatita indefensa cuando manejamos a Joel (más de una vez debemos intervenir para salvarla del acoso del infectado más torpe) o una máquina de matar en cierto tramo en el que la niebla (a lo Silent Hill) es la protagonista. ¿Qué quieren que les diga? Es un mal en el que caen la mayoría de títulos, en los que comprobamos auténticas carnicerías humanas, pero solo a veces nos visita la conciencia.

Otro defecto evidente en el que Ellie es protagonista se produce en los momentos de sigilo. Mientras nos escondemos, la niña nos sigue y se parapeta a nuestro lado como puede. El problema viene cuando la IA se hace un lío (no siempre) y comprobamos como nuestro avatar acompañante pasa por delante de un enemigo con la misma sutileza que lo haría un cabra agachada. El resultado es que, estéticamente y en cuanto a la inmersión del juego, comprobar este tipo de discordancias son un bajón para el jugador. Sin embargo, peor hubiese sido el remedio que la enfermedad, ya que la solución bien podría haber sido que esto advirtiese la posición de Joel y perjudicase las zonas de sigilo. En otros juegos este tipo de “pilladas” por culpa de la IA acompañante son un problema grave y en TLOU optan por el mal menor: hagamos como que no hemos visto nada.

Por otro lado y de vez en cuando, las mecánicas de TLOU se vuelven repetitivas, al fin y al cabo, la secuencia: camina, mueve un tablón, divisa enemigos, sortea o mata, explora habitación y vuelve a caminar, mueve un ta… puede llegar a agotar al jugador impaciente de scripts de acción que, para ser sinceros, también aparecen (algunos dirán que abundan) y dejan una nota artificiosa en el ambiente. Sin embargo, vuelvo a lo mismo: si reducimos al absurdo las mecánicas de la mayoría de juegos, estos también pueden parecer repetitivos (no miro a nadie… Wander).

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En definitiva, TLOU no ha inventado ningún género nuevo, aunque se esfuerce por disimularlo; no innova en las mecánicas, ni en los puzles, ni en la exploración, ni en las secciones de sigilo ni en la forma en que se desarrolla la historia; su narrativa sigue el patrón que marca el cine, aunque no desaproveche la oportunidad de contarte un cuento mientras juegas; es a veces un mainstream difícil, a veces un casual amistoso… qué más da.

Lo cierto es que TLOU tiene algo de Sísifo, ya saben, ese personaje de la mitología griega y en cuyo mito Albert Camus reflexiona sobre el suicidio, a tenor de una vida absurda y del esfuerzo inútil del hombre por encontrarle un sentido. Naughty Dog ha hecho una obra redonda, con muy pocas fisuras, que demuestra que algo está cambiando en el sector (esa madurez). Aunque solo sea por su cruda historia, su experiencia narrativa alejada de la ñoñez o el “palomiteo” en el que suelen caer otros juegos que nacen con las mismas pretensiones. Merece un lugar destacado, al menos, dentro de esta séptima generación de consolas: por su perfección en todos sus apartados y, cómo no, por Joel, Ellie y ese final impagable. TLOU ha conseguido que encontremos divertido cargar con una piedra hasta lo más alto de una montaña; y que disfrutemos, después, cuando la observamos caer otra vez hacia abajo.