Mundo abierto: Un billete solo de ida


¿Es el mundo abierto un camino sin retorno? ¿Una moda duradera? ¿Un estándar de la industria? Me pregunto esto tras haber retomado y completado Batman Arkham Origins (Warner Bros. Games Montreal, 2013), tercera entrega de la saga iniciada hace ya seis años por Rocksteady con un juego que precisamente no era de mundo abierto y que quizás residía ahí uno de sus grandes puntos fuertes.

Es preciso aclarar antes de nada que soy un auténtico fan de los títulos de mundo abierto, de los sandbox y, en general, de los juegos donde hay mucho que hacer, pero a pesar de ello –o precisamente por ello–, no quiero que absolutamente todas las sagas de videojuegos “avancen” hacia ese modo de enfocar la jugabilidad. Porque también disfruto enormemente de los juegos lineales. Precisamente “lineal” es un término que en los últimos años parece haber adquirido una connotación negativa. “Este juego es muy lineal” se ha convertido en uno de los peores comentarios que puede recibir un título que basa su desarrollo en unos parámetros que hace unos años nos parecía totalmente válidos. Hemos tenido grandes juegos lineales en los últimos años, como los pertenecientes a la saga Uncharted, Mass Effect o Dragon Age –que algunos podrían clasificar como semi-abiertos–, Metal Gear Solid –hasta la última entrega, claro–, Splinter Cell, The Last of Us, BioShock, Deus Ex, los Call of Duty o, por supuesto, la primera entrega de Batman Arkham, por citar solo algunos.

Pero los videojuegos han ido incorporando con los años una serie de características que se han convertido en estándares, una suerte de checklist de desarrollo que todo estudio debe completar en su tablón si lo que quiere es vender un buen número de copias: las coberturas automáticas, la regeneración de salud, la evolución estadística del personaje, los coleccionables, los objetos que nos desvelan más información sobre la trama del juego (véase audios, notas, diarios, etcétera) o, cambiando al género de conducción, el sistema para retroceder en el tiempo tras un accidente. Patrones que, según nuestro perfil de jugador, podremos aprobar o suspender, pero con los que hemos tenido que aprender a convivir. El mundo abierto ya es casi otro de esos estándares. Más allá de aquellos juegos que han nacido en origen como sandbox, son muchas las sagas que “evolucionan” hacia un modelo de mundo abierto, como si ya no hubiese otro modo de hacer crecer la franquicia, como si la calidad o la variabilidad no fuese suficiente, tan solo la cantidad. Lo más curioso es que este es un viaje sin retorno. Hemos visto muchas sagas que se han convertido al mundo abierto, pero ¿alguna ha regresado al sistema lineal? No se me ocurre ninguna.

Parece como si el sistema de mundo abierto fuese el súmmum de la jugabilidad y retornar hacia un sistema lineal, un paso atrás, una decepción para el jugador, una deshonra para el desarrollador. ¿Os imagináis un Assassin’s Creed que no fuese en mundo abierto? Como fan de la saga, me imagino las posibilidades, y creo que si estuviese desarrollado por las personas adecuadas podría dar lugar a algo verdaderamente sorprendente y gratificante para el jugador, en lugar de persistir en la búsqueda de excusas para agregar más y más contenido y adornos superfluos a una fórmula que ya parece marchita.

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Quizás el problema no está en el mundo abierto en sí. Estoy convencido de que todavía no hemos visto todo el potencial que este modelo puede albergar. Los estudios, probablemente azuzados por la ineludible necesidad de adaptarse a las fórmulas contrastadas, las que aseguran unas ventas que permiten pagar las facturas, afrontan cada nuevo título de mundo abierto con el mismo molde de siempre. Esta especie de plantilla, con los mínimos cambios que van marcando las mejoras tecnológicas, ha servido de base para la gran mayoría de juegos publicados hasta la fecha. La fórmula que consiste en un gran mapa lleno de iconos repartidos entre misiones principales y secundarias, más las consabidas actividades de relleno, comienza a ser cada vez más cansina. Y lamentablemente, la nueva generación no prevé un futuro mejor: en lugar de trabajar en un mundo más creíble, en historias y actividades mejor entrelazadas o en aumentar las posibilidades en cuanto a las decisiones del jugador o el impacto de sus acciones en los escenarios, lo que tenemos son mapas más grandes, con más iconos a los que acudir. Y más pereza.

El próximo Metal Gear Solid probablemente discurra en un mundo abierto. Si algún día se lanza un nuevo The Witcher, apuesto a que no abandonará el sistema de su tercera entrega. Si algún día vemos Half Life 3 ¿será en un mundo abierto? Si os estáis imaginando vuestra saga favorita convertida en un sandbox, probablemente ya estaréis condenados. Y no, no creo que sea buena idea.