NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en noviembre de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original.
De un tiempo a esta parte, hablar de narrativa en los videojuegos es un tema bastante peliagudo, porque, en cuestión de pocos años, hemos pasado de vincularla exclusivamente al argumento, a tener en cuenta otras tipologías que se llevan estudiando desde hace algunos años. Por un lado, se puede entender que la forman todos aquellos elementos que se entrelazan en un formato interactivo y con los que se transmite un mensaje al jugador. Es decir, la narrativa sería aquello que se despliega a través de los personajes, su interacción con el escenario y su resolución de los conflictos, además del propio avance del argumento unidireccional o con múltiples ramas.
Sin embargo, también hay que tener en cuenta otras características exclusivas del medio como la interactividad del jugador, con la que podemos realizar acciones que, de alguna manera, conforman un relato en sí mismo. En este caso, cada partida produce una narrativa propia y esta viene marcada por unas mecánicas y unas reglas particulares. Si pensamos en un título como Los Sims (Maxis, 2000), las tareas cotidianas a lo largo de un día de juego son un tipo de narrativa creada por el jugador, «narrativa inherente o emergente», como acuñan en el entorno académico y de desarrollo. Por otro lado, estaría la propia «narrativa embebida» que señalaba antes y que no es otra cosa que la que marca la trama y guion del juego.
De la misma forma que existen estudios sobre la teoría del cine y su lenguaje, en los videojuegos se hace lo propio para acotar términos y definiciones, analizar los juegos desde un punto de vista funcional e intentar entender la interacción entre estos y sus jugadores. Sin extendernos demasiado (ya que el objeto de este artículo no es profundizar en estos aspectos), podríamos resumir que hay dos corrientes: la narratología y la ludología. La primera estudia varios elementos como la voz narrativa de un relato, los personajes que intervienen en la historia, la propia trama y la relación entre tiempo y espacio. Por su parte, la segunda se interesa más por explicar la relación entre el juego y la narrativa (diferentes), y hace una distinción entre los juegos que tienen un objetivo cerrado y los que carecen de él, enmarcados dentro de los términos «ludus» y «paidea», respectivamente.
En este artículo quiero hablarles de la narrativa en los videojuegos, pero solo de aquella que se refiere a la trama principal y al universo del juego (la embebida). Es decir, me interesa ahondar en las herramientas que suelen utilizar los estudios para hacer avanzar un argumento, expandir su mundo, profundizar en determinados temas morales o explicar la psicología de sus protagonistas y secundarios. Iré de lo general a lo particular, por eso quizá podría especificar todavía más mis intenciones: tratar las cinemáticas y su pertinencia en los videojuegos. Además, como objetivo final, intentaré argumentar a favor de la saga Metal Gear Solid y de su obstinación a la hora de elegir esas largas y nada interactivas cinemáticas como elemento para hacer avanzar la trama.
Los videojuegos tienen diversas herramientas para dotar a los argumentos de mayor complejidad. Aunque un buen diseño del escenario, así como una buena construcción de los personajes –incluso una adecuada dosis simbólica en algunos de los actos, los objetos o los enemigos de un juego–, pueden explicar, de forma sutil, aspectos que no se especifican en la trama; existen también determinados detalles o antecedentes difíciles de transmitir a los jugadores si no es de una forma más clara y directa. Por poner un ejemplo habitual, se antoja cuanto menos complicado sustituir todo el volumen de información que aportan los documentos de texto de Dragon Age Inquisition (BioWare, 2014) o los archivos de voz de Bioshock (2K Boston, 2008) por gestos sutiles, narrativa silente u otras estructuras inteligentes que algunas grandes obras camuflan mientras jugamos.
Los textos y los archivos de voz son solo dos recursos con los que se cuenta para explicar el universo que rodea al juego, pero podríamos citar otros como los diálogos entre personajes –sean estos interactivos o no–, la voz de un narrador principal, los scripts (acontecimientos preprogramados que forman parte del guion), los Quick Time Events y, claro está, las cinemáticas. Solo me centro en aquellos que pueden manejar información densa y explícita, y desecho otros métodos necesarios, pero que solo perfilan un ambiente o sugieren acontecimientos.
En el sector (sobre todo en los AAA) parece haber una dicotomía entre dos estilos narrativos alejados: el que proponen títulos como Half Life (Valve, 1998) y el que utilizan sagas como Metal Gear Solid (Konami, 1998). El primer grupo opta por contar los sucesos sin cortar la interactividad, y el segundo, se divide en dos secciones: las partes jugables y las que tan solo relatan los acontecimientos. Pensemos, por ejemplo, en Portal 2 (Valve, 2011), en el que la máxima es presenciar los hechos en primera persona, con un narrador principal que hace avanzar la trama y que disemina por el mapeado varios recursos para desgranar el contexto. El jugador nunca pierde la interactividad: la narración se produce mientras desarrollamos los puzles y los sucesos importantes se activan a través de scripts que no interrumpen la interactividad del jugador. Textos, archivos de voz, así como otros detalles incrustados en el propio escenario, o incluso los propios puzles que debemos resolver, son los recursos para relatar la historia.
En la acera de enfrente, Metal Gear Solid introduce la acción con cinemáticas, utiliza los códecs para describir los objetivos, hacer las veces de tutorial y contar los pormenores de la historia, y suspende la acción para relatar hechos pasados o mostrar algunas escenas de acción relevantes o puramente ambientales. Las secciones jugables muestran la actuación del protagonista en el presente y, salvando las distancias, se produce esa narrativa emergente producto de la libertad de elección a la hora de desplazarnos por el escenario y resolver los conflictos que se nos presentan. Pese a no ser un juego de mundo abierto, el jugador crea una narrativa propia. Pongamos un ejemplo, en Metal Gear Sodid una misma situación se puede desarrollar de múltiples formas: puede que atravieses una sección sin llamar la atención de los guardias, que estos te descubran y acabes despistándolos ocultándote en una caja de cartón o que utilices la fuerza y más de un enemigo acabe rellenando los armarios de las instalaciones. Nada de esto modifica la trama, pero conforma la historia que se está contando.
Estas dos propuestas de juego parten de dos conceptos muy diferentes y, en cierta medida, la implementación de la narrativa viene marcada de antemano por las mecánicas, las reglas y el estilo artístico. Portal 2 es un juego lineal en el que la mayoría de las veces solo hay una forma de resolver los puzles, aunque es cierto que existe una gran libertad a la hora de utilizar su mecánica principal, los portales. La acción la observamos en primera persona y, por tanto, es lógico que los acontecimientos también se desarrollen desde esa perspectiva. Es decir, hay coherencia en la forma se presenta la trama: si nunca vemos a Cell, porque Cell somos nosotros o, si lo prefieren, sirve de enlace entre el jugador y el escenario, es lógico que los hechos que hacen avanzar la trama se relaten desde ese mismo punto de vista. No tendría mucho sentido implementar cinemáticas en primera persona, ya que el resultado solo restaría (interacción) en vez de sumar. También podría hacer lo propio desde una perspectiva en tercera persona, pero entonces rompería esa conexión que nos une a la protagonista, además de producirse una gran ruptura entre lo que jugamos y lo que vemos. En Portal 2, la perspectiva desde la que jugamos marca una pauta sobre cómo interactuamos con el escenario y, por lo tanto, los recursos de texto y audio parecen acertados.
¿Qué sucede en Metal Gear Solid? Algo similar: en los tres primeros títulos de la saga, la vista en tercera persona a través de cámaras colocadas a lo largo del escenario señala también el modelo narrativo a seguir. El héroe siempre aparece en pantalla, por lo que las cinemáticas que protagoniza mantienen esa misma congruencia. El título de Kojima concede una gran importancia a los primeros planos y a la expresión facial de los personajes. Observamos la cara de Snake en el códec y en las cinemáticas, y, mientras jugamos, nos acostumbramos a las diferentes perspectivas y movimientos de cámara (paneos, travelling…), algo que se refleja en el montaje de las imágenes y en la elección de los planos.
Los argumentos en contra de las cinemáticas suelen centrarse en dos aspectos. El más evidente y desalentador es que se trata de un recurso que no permite interactividad, un punto negro irreversible ya que, precisamente, esta es una característica genuina de los videojuegos. Otra razón, a su vez, se deriva de esta: si no es una sección jugable, entonces es un elemento ajeno al medio. Muchos arguyen que las cinemáticas no pertenecen al lenguaje propio de los juegos, más bien es otro de los muchos recursos narrativos que recogen de otras artes y que, por lo tanto, los estudios deberían esforzarse por encontrar maneras más auténticas y legítimas de narrar. Por último, tenemos la crítica en torno a la extensión del recurso narrativo, es decir, en este caso no es un desacuerdo con las formas, sino con el abuso de la fórmula. Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots (Kojima Productions, 2008) colmó la paciencia de muchos jugadores por paralizar la acción cada poco y extenderse más de la cuenta en sus cinemáticas.
Pensemos ahora en dos elementos muy habituales para expandir el universo de un juego: los archivos de texto o los diálogos cerrados –entendiendo por aquellos que no se producen mientras jugamos o que solo nos permiten interactuar con la cámara y mover ligeramente a nuestro personaje–. Cuando en Skyrim (Bethesda, 2011) nos topamos con un documento y aparece en pantalla el texto en bruto, la acción también se detiene. Mientras que una cinemática resume la información en imágenes, este tipo de textos hace lo propio con palabras. En cualquiera de los dos casos, el jugador se ve obligado a detener su avance y a ver o leer esos elementos para enterarse de lo que se relata. En Assassin´s Creed (Ubisoft Montreal, 2007), las conversaciones con los NPC utilizan un truco para minimizar esa falta de interactividad: nos permiten mover ligeramente al protagonista y manejar la cámara a nuestro antojo. No se trata de un diálogo in game, como ocurre en The Last of Us (Naughty Dog, 2014), que podamos obviar alejándonos del interlocutor o compaginar con otras acciones, sino que paraliza el juego y camufla el recurso dentro del apartado jugable.
Algunos argumentarán que Skyrim deja que sea el jugador quien decida el grado con el que quiere implicarse en la historia. Si no le interesa, siempre tiene la opción de sortear algunos documentos y seguir jugando. Esta misma posibilidad existe en la saga Metal Gear Solid, en la que también puede saltarse las escenas que no le interesen. En ambos casos, rehuir de los recursos impiden al jugador enterarse del contexto: ninguno obliga, pero para alcanzar una compresión global de la historia es recomendable atender al relato.
¿Les vale ese argumento? Es cierto que hay varios puntos que habría que señalar. En primer lugar, Skyrim solo utiliza los archivos de texto para expandir el contexto y Metal Gear Solid utiliza las cinemáticas en dos vertientes: el entorno y la trama principal. Es decir, saltarse un documento en Skyrim no resta información al camino del héroe, quita matices, pero el hilo argumental sigue ahí. En cambio, en Metal Gear Solid nunca sabemos qué tipo de información viene a continuación.
En segundo lugar, en Skyrim la información no sigue una estructura lineal, los documentos están diseminados en un escenario abierto y no hay un orden de lectura establecido por el juego. ¿Qué sucede en MGS? Todo lo contrario: la narrativa se despliega a modo de guion cinematográfico, de forma unidireccional y al ritmo y en el momento establecido. En los títulos de Kojima podemos saltar las cinemáticas, pero no sabremos si lo que obviamos es importante para nuestra misión o solo se trata de otro rollo sobre los Patriots.
El motivo que permite a Skyrim esquivar los inconvenientes de MGS viene marcado por el propio género en el que se enmarca. Por el camino, hemos obviado un detalle fundamental: una de las mecánicas principales en los RPG (aparte de las batallas) son las conversaciones. Los juegos de rol se sirven de estas mecánicas para hacer avanzar la historia o expandir el universo y, a su modo, son algo así como las cinemáticas de los juegos de acción. Es decir, los RPG cuentan, de por sí, con una herramienta jugable perfecta para el relato, así que el resto del contexto lo pueden esparcir por el escenario si lo estiman oportuno. En cambio, en un juego de acción o de sigilo (en el caso de cualquier MGS), los diálogos no son una mecánica propia y, si quieren extenderse con la historia, tienen que implementar otro recurso a mayores. A veces son las odiosas cinemáticas, pero otras veces pueden acogerse a otros recursos como las grabaciones de audio.
En cuanto al segundo argumento en contra de las cinemáticas, ese que reniega de ellas por ser un recurso ajeno al medio, igual que algunos entienden que estas son un recurso foráneo (adoptado del cine), se podría decir que los textos son una herencia de la literatura. ¿Qué problema existe en este sentido? El videojuego, desde sus inicios, es una disciplina con una gran flexibilidad, que nunca ha tenido reparos en adaptar los recursos de otras artes y mezclarlos con los suyos propios. Precisamente, esta plasticidad es otra característica atractiva del medio que le confiere el dinamismo y la variedad del que otros carecen. Si tiramos piedras contra las cinemáticas por entender que son un préstamo cómodo para desgranar la trama o explicar un contexto complejo, entonces deberíamos meter en el saco otras alternativas igual de intrusas y facilonas.
La función estética de las cinemáticas
Las cinemáticas no siempre se utilizan igual en todos los títulos. Esta cuestión ha ido evolucionando con la propia transformación del medio. Lo que antes servía de introducción y cierre de las historias, responde hoy a muchos otros aspectos: a veces son un guiño clásico y otras veces ayudan a resolver un problema técnico difícil de solucionar con las mecánicas del juego. Las cinemáticas pueden ser un premio para el jugador, al menos así lo eran hace un par de décadas, cuando tras superar el reto sobrevenía la recompensa. De la misma manera que todavía hoy se mantienen algunas estructuras tradicionales como los jefes finales –y sus patrones de movimiento–, algunos títulos mantienen esta premisa narrativa que incluye a la cinemática como la mejor medalla para el jugador. Esto, en los 90, puede que sucediera por dos razones: por un lado, el fuerte vínculo entre cinemática y narración, ya que con ellas avanzaba o se resolvía la trama; y por otro, su uso permitía ser más espectacular, explícito y realista de lo que se conseguía con los gráficos de la época.
La inmersión es otra razón para utilizar cinemáticas y existen buenos ejemplos en este sentido. Los juegos deportivos las utilizan para calcar el ambiente en una cancha de baloncesto o para reproducir las celebraciones de un jugador tras marcar un gol. No se camuflan entre las secciones jugables para emular la realidad, sino para recrear el estilo de las retransmisiones y que el ambiente sumerja al jugador en la partida. Las cinemáticas pueden ser un buen recurso para mostrar un detalle o dar relevancia a una escena e, incluso títulos minimalistas como ICO (Team ICO, 2001) las utilizan en determinados momentos para focalizar la atención en una parte de la trama. Por supuesto, como hemos visto, son también un elemento para expandir la historia o hacerla avanzar o retroceder mediante flashbacks. Finalmente, se pueden utilizar por su función estética, para reforzar un diseño artístico o imitar diferentes estilos, sobre todo el cinematográfico. Este último punto es quizá el más importante para explicar su razón de ser en Metal Gear Solid.
No descubro la pólvora si digo que Kojima es casi un director de cine frustrado, en el buen sentido, y que la saga que protagoniza Snake se afana por transmitir su mensaje a través del lenguaje cinematográfico. MGS no lo oculta ni en la introducción, mostrando en pantalla los créditos mientras jugamos. Hay una intención directa de ligar estas dos disciplinas, con detalles como el de especificar el nombre del actor de doblaje tras cada personaje. Kojima no solo utiliza las cinemáticas para explicar la trama o el contexto, sino que cuida el modo en que las expone, mimando el tipo de montaje, el ritmo y la escenografía propia de sus películas de culto. Aunque en la franquicia siempre hay un tira y afloja entre la cultura occidental y la japonesa, su planteamiento, la fotografía e incluso la música, es un homenaje a un tipo de género específico del celuloide norteamericano y un sello perenne de la saga a la que no puede renunciar, porque forma parte de su propio ADN como obra o, si lo prefieren, como producto.
Hay algunas pistas que nos indican por qué para Kojima las cinemáticas no son solo una opción recomendable, sino la mejor de todas. Pongamos un ejemplo: En Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en la primera parte que transcurre en el barco, tras subir unas escaleras se inicia una cinemática. Snake llega hasta una cabina, en la cubierta del barco, para saber hacia dónde se dirige la embarcación. Antes de poder comprobarlo, algo entre el reflejo del cristal le llama la atención: “¡Helicópteros Rusos!”. Observamos que la cámara hace un giro brusco y pasa de un plano detalle del semblante de Snake a una panorámica exterior. Se deja ver, entre las sombras de una noche de tormenta, la silueta negra de un helicóptero. El montaje coge el ritmo de la música y los relámpagos: vemos que el helicóptero asciende por encima de la cubierta y cómo, de su interior, descienden varios soldados rusos por diferentes cuerdas. Una cámara apostada en el suelo registra la manera en que, uno a uno, se van posando en el suelo y cómo se despliegan rápidamente hasta una posición de ataque. La acción no solo se detiene en lo que sucede en el barco, en el interior de otros helicópteros otras cámaras vigilantes muestran la maniobra a lo lejos, desde el punto de vista de los francotiradores. Temblando y con un zoom out brusco como si se tratara de cine dogma, la cámara se aleja de los soldados y, tras varios planos generales, vemos como los helicópteros se pierden en la negrura de la noche. Cuando finaliza la escena y terminamos de hablar por códec, la acción vuelve al jugador.
Kojima podría haber optado por algo más sencillo: incluir un script en la cabina y que los hechos se hubiesen sucedido sin cortar la interactividad. El problema es que la escena carecería de coreografía: veríamos con el mismo detalle el culo de Snake y el helicóptero, y cómo unos diminutos soldados se desprenderían de la máquina hasta alcanzar la cubierta. ¿Dónde quedaría la música y el ritmo, el ambiente intempestivo, los detalles del interior del helicóptero o la técnica con la que se filma toda la acción? Kojima te está diciendo que ya no estás solo en el barco, pero su intención no es solo informarte, sino reproducirlo con una determinada estética cinematográfica que sería imposible de duplicar de otra manera.
Hay otro aspecto que deberíamos tener en cuenta: las cinemáticas en MGS están hechas con el mismo motor del juego que se utiliza para las secciones jugables. Kojima no detiene la acción para deslumbrarnos con fuegos artificiales o para hipervitaminar el mundo que vemos mientras jugamos hasta hacerlo irreconocible. Es decir, la elección de cinemáticas no se debe a una solución tramposa: la única diferencia entre el apartado jugable y las cinemáticas es la perspectiva y el montaje. Esto parece indicar que Kojima no trata de resolver un problema técnico, no tira de celuloide para recrear una escena imposible, sino que, más bien, persigue un fin artístico, en el que el lenguaje cinematográfico debe ser el protagonista.
¿Qué opciones reales tiene MGS ante semejante punto de partida artístico? Pocas. Si lo que pretende es imitar esa estética cinematográfica, el archivo de texto, por poner un ejemplo rápido, no es una opción que se ajuste a los parámetros. ¿Grabaciones de voz? Las podría utilizar en alguna ocasión, pero en su justa medida, porque este tipo de recursos (cada vez más habitual) no siempre se justifica debidamente en el universo del juego. Es decir, la coherencia también es importante y algunos directores la anteponen incluso a la interactividad.
Puede que en Portal 2, esa estratagema de trasladarnos hasta las primeras cámaras de Gel, donde podemos escuchar las explicaciones de Cave Johnson y Caroline, sea todo un acierto y su mundo no pierda credibilidad, pero esa misma premisa de los archivos de voz parece un poco más forzada en Bioshock. En el primero, las grabaciones son solo un recurso en un momento determinado del juego, pero, en el segundo, son casi la base. Portal 2 da más importancia al narrador principal, Glados y Wheatley, y en Bioshock, Atlas y la doctora Tenenbaum, pierden protagonismo. El resultado es desigual, mientras que en el título de Valve se mantiene la verosimilitud de su universo (la IA se escucha por todo el complejo, es fácil de justificar), en el caso del juego de 2K Boston, la treta de las grabaciones se intuye poco coherentes y algo artificiosas. ¿El pasatiempo preferido de los habitantes de Rapture es grabar un diario de audio? ¿En serio? Bioshock lo podría haber solucionado dándole más protagonismo a sus narradores principales y no dejarles un papel similar al de un códec en MGS (incluso menor).
Hay alternativas interesantes que no cortan la interactividad como la voz de un acompañante, una situación muy oportuna para buenas conversaciones y para profundizar en el perfil de los personajes. Este recurso es habitual en la saga Grand Theft Auto, también con un gran componente cinematográfico, pero difícil de implementar en MGS por esa característica de héroe solitario de Snake (o Raiden). De hecho, esta función suele recaer en el códec, donde no solo se especifican las misiones y controles, sino que entablamos amistades y escarbamos en la psicología del héroe y los personajes secundarios.
Existen otras opciones como los QTE que tan inteligentemente utilizó Shenmue (Sega AM2, 1999) en su momento, además de ser pionero, y que han quedado relegadas a una especie de cinemáticas violentas con poca interacción. Además, los eventos narrativos también pueden desatarse a través de scripts mientras jugamos, algo que no aprovecha mucho la saga MGS, pero que suple con la inteligencia artificial de los enemigos, por sí solos, capaces de generar situaciones inverosímiles, divertidas e inteligentes.
En el caso de MGS, la dificultad siempre estriba en escoger una herramienta que se ajuste a ese sello cinematográfico. La falta de interactividad en las cinemáticas es una cuestión fuera de toda duda y, en la medida de lo posible, todos los jugadores estamos de acuerdo en que lo ideal es que la narrativa se despliegue mientras jugamos. El problema no es el recurso en sí, sino que la relevancia de un título se centre exclusivamente en él. ¿La saga Metal Gear Solid solo es una cinemática bonita? ¿Estamos todos locos o qué?