Bioshock: Utopía bajo el mar


Bioshock sin duda alguna ha sido uno de los juegos que más ha dado que hablar durante toda la séptima generación de consolas. El título desarrollado por 2K Boston/2K Australia –posteriormente rebautizados como Irrational Games– y bajo el mando de Ken Levine consigue aunar varios géneros del mundo del videojuego entre los que predominan en sus mecánicas el First Person ShooterFPS–, el rol, el sigilo y el survival horror.

Antes de lanzar Bioshock, en 2K Boston/2K Australia ya contaban a sus espaldas con grandes títulos que consiguieron, gracias a la fama adquirida, que este generase un hype realmente elevado. Entre sus principales éxitos destacaremos dos, que consideramos los más influyentes para Bioshock. Por un lado tenemos Ultima: Underworld (Blue Sky Productions, 1992), uno de los primeros juegos de rol en primera persona desarrollado con un entorno tridimensional. En él deberemos rescatar a la hija de un barón en un sistema subterráneo de mazmorras que contiene los restos de una utópica civilización fallida. Por otro, y antes de adentrarnos en el universo Bioshock, un trabajo digno de mención es la que se considera su precuela espiritual, System Shock 2 (Irrational Games, 1999; SS2), gran obra de culto en el sector. En este caso, la acción se desarrolla en una nave espacial flotando a la deriva en una visión ciberpunk del año 2014, es decir, se basa en un futuro distópico dónde prevalece la alta tecnológía combinada con un bajo nivel de vida como podemos observar en películas como Akira (Katsushiro Otomo, 1988) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o en la novela Fundación (Isaac Asimov, 1942). En SS2 encarnamos a un soldado que intenta detener el brote de una infección genética que ha acabado con la vida del resto de la tripulación. A nivel de mecánicas, el juego está basado en la exploración del entorno, en la acción en primera persona y en un sistema de personalización de nuestras habilidades al estilo utilizado en los juegos de rol.

Otras influencias directas de Bioshock son franquicias como Doom (Id Software, 1993) y Quake (1996), reyes y pioneros del género que consiguieron sentar cátedra y marcar el camino a seguir en cuanto a las mecánicas de los FPS. Junto a ellos, pero desde una óptica centrada en la narrativa, destacan también los patrones utilizados en Half Life (Valve, 1998), argumento que desarrollaremos con mayor profundidad más adelante.

Rapture: ciudad profunda

Los acontecimientos ocurridos en Bioshock tienen como escenario Rapture, una ciudad distópica construida en 1946 en el fondo del océano Atlántico por Andrew Ryan. La urbe se constituye como un sistema aislado del resto del mundo, una construcción secreta con el fin de erigir una sociedad formada por mentes privilegiadas y creativas independientes de todo el planeta. Una utopía ambientada en la posguerra y basada en el laissez faire donde los individuos no se ven limitados por el estado, la religión o la ética. Algo que Rapture pone de manifiesto a la perfección uno de los muchos eslóganes que nos dan la bienvenida: “No Gods or Kings, only Man”.

Para comprender cómo es Rapture, primero debemos fragmentarla en tres partes: una primera fase de esplendor, otra de guerra civil y una última de decadencia. Durante la primera fase, Rapture alberga buena parte de las grandes mentes del mundo (científicas, políticas, filosóficas…), lo cual, unido a las inexistentes limitaciones morales, la convierten en una ciudad realmente adelantada a su tiempo. Unas premisas que la habrían convertido en una superpotencia de no ser por su aislamiento voluntario, un ostracismo terrenal que, irónicamente, era una de las bases del triunfo.

Precisamente es durante este período de esplendor en Rapture cuando una de sus habitantes, la Dra. Tenenbaum, descubre en las profundidades oceánicas una nueva especie de babosa marina con la que se puede reescribir el código genético humano (Adam). En un ambiente tan propenso al desarrollo de la ciencia, la Dra. Tenembaum se alía con el gángster Frank Fontaine, con el que funda una empresa de genética. Estos, con el objetivo de producir Adam a gran escala, deciden implantar las babosas en las niñas pequeñas de los orfanatos de la ciudad, capaces de desarrollar Adam en su interior para no dejar de satisfacer la creciente demanda de este material genético. El experimento se realiza con éxito, pero como contrapartida se produce una fractura social en Rapture. Un sector de la población rechaza la experimentación genética y, otro, la apoya y reclama con el fin de perpetuar un negocio multimillonario que, al mismo tiempo, consigue llevar un paso más allá al cuerpo humano.

Esta situación de cisma social llega a su punto álgido cuando las tensiones entre Ryan y Fontaine explotan debido a que, el segundo, se lucra a través del contrabando, importando artículos prohibidos en la ciudad y realizando ciertas acciones que chocan frontalmente con el objetivismo de Ryan (ofrecer limosna a los menos favorecidos es una de ellas). Este clima de tensiones desemboca en la rebelión de Fontaine y su posterior asesinato por parte de los seguidores de Ryan. Es así un nuevo personaje, Atlas, quién en una segunda rebelión contra Ryan conseguirá sumir a Rapture en una guerra civil que arrasará la idea utópica por completo.

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Durante la guerra y tras la muerte de Fontaine, Ryan toma el control de la empresa que había formado junto a Tenenbaum y, debido a la escasez de Adam y a su importancia para mantener el control de la ciudad, decide modificar a las niñas e imbuirles un comportamiento “pavloviano”. Este cambio en su personalidad provoca que las niñas —ahora conocidas como Little Sisters— recorran la ciudad extrayendo Adam de los muertos y lo procesen en el interior de sus cuerpos. Las Little Sisters, en las primeras versiones de Bioshock, iban a ser unas pequeñas babosas, pero se optó por darle una apariencia humana debido al escaso dilema moral que le supondría al jugador deshacerse de estos apáticos bichos. Tras varios diseños, Rob Waters creó a estas niñas espeluznantes que conseguían generar, al mismo tiempo, una imagen aterradora y de indefensión a partes iguales. Las Little Sisters albergan en su interior un bien realmente valioso y dado que Rapture se encuentra en un clima de violencia y descontrol, el Dr. Suchong crea un ser protector que actúe en defensa de las niñas y proteja la inversión de Ryan: los Big Daddies. Estas figuras paternalistas son humanos modificados genéticamente, cuya voluntad es anulada para que vivan con el único propósito de defender a las Little Sisters a toda costa. Visten con antiguas escafandras de buceo que les sirven para poder salir al exterior de Rapture y están fuertemente armados, lo que los convierte en nuestra principal pesadilla en los primeros niveles del juego. Al fin y al cabo, el revólver y la palanca con la que nos iniciamos en la historia apenas les producirán otra cosa que cosquillas en su cuerpo acorazado.

Es tras todo este clima de agitación social, guerra civil y deshumanización de los habitantes de Rapture cuando llegamos a la ciudad, en el año 1960. La idílica e utópica urbe que cabría esperar o estaba destinada a ser es, más bien, un campo de batalla cuyos supervivientes, antaño las grandes mentes del mundo, no son más que un atajo de dementes que se enfrentan por los restos de de una ciudad reducida a cenizas, convertidos en engendros por la experimentación genética y enloquecidos por los efectos secundarios del Adam. Los habitantes de Rapture son en su mayoría personajes hostiles y deformados que nos recuerdan a los primeros ejemplos de cirugía plástica reconstructiva que tuvo lugar tras la Primera Guerra MundialProject Facade–. Estos salvajes no dudan en atacarnos profiriendo todo tipo de gritos e insultos mientras avanzan y nos persiguen con armas improvisadas, que usan en combinación con sus poderes adquiridos por las numerosas recombinaciones genéticas. Los splicers, pese a su naturaleza violenta salvaje e iracunda, son seres bastante “domésticos” que, a nivel estético, encajan a la perfección con la naturaleza de Rapture. Ambos agentes (habitantes y ciudad) evolucionan de la mano y es algo que los desarrolladores de BioShock tuvieron en cuenta durante todo el proceso creativo.

Posiblemente, Rapture es uno de los escenarios de videojuegos que más se ha reinventado durante todo el proceso creativo. De hecho, no fue hasta pasadas muchas versiones que la urbe adquirió el diseño definitivo que luce hoy y que tiene como sello distintivo esa ubicación sumergida bajo el mar. Durante el desarrollo se descartaron, poco a poco, otros diseños más inspirados en bases submarinas y estaciones de metro, en favor de unos bocetos más centrados en el arte de los años 30 a 60 con cierta prevalencia de la tecnología de la aviación y del ferrocarril. Unos motivos que también fueron el objetivo de muchos diseñadores «ajenos a Rapture» durante dicha época, con claros ejemplos en el mundo de la automoción como el Packard Predictor, el Oldsmobile Cutlass o el Hemi Daytona.

Sin embargo, si hay un estilo que predomina en Rapture, ese es sin duda alguna el Art Déco, apostando así por las líneas aerodinámicas, las simetrías, el diseño en formas fraccionadas y los grandes rascacielos. Además a las estancias interiores se añadieron detalles como moquetas, mármol, columnas decorativas, suelos de parqué, abundante publicidad y otros elementos decorativos a fin de conseguir una Rapture mucho más habitable y acogedora. También se incorporaron guías de nivel y otros elementos clave para que siempre prevalezca la sensación de estar bajo el mar, ya sea a través de una gotera que forma un charco en el suelo o de un gran ventanal que nos permite ver el fondo oceánico. No obstante, y pese a su evidente belleza, Rapture se erige como una mala idea desde un primer momento, apostando fuerte por estructuras verticales en lugar de horizontales, tal como nos proponía el urbanista Ebenezer Howard en su teoría de la Ciudad Jardín, muy presente, por otra parte, en la época en la que se construye Rapture. Debido al clima de posguerra, se presta especial atención al urbanismo en pro de mejorar las condiciones de higiene, además de optimizar las condiciones de habitabilidad (Ciudad bonita refleja una sociedad igual de bondadosa). Esta relación es claramente apreciable en Rapture, urbe mal planificada desde su primer ladrillo que al fin da lugar a una sociedad de pesadilla.

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Huyendo así de las enseñanzas de los principales urbanistas como Frank Lloyd Wright, Le Corbusier o Kevin Lynch, Rapture se erige como una multitud de rascacielos de precioso diseño Art Déco que no permiten el paso de la luz –solo se ilumina en los niveles más altos– debido al poco espacio que los separa. La ciudad crea así una atmósfera nada acogedora en la que lo único importante es su belleza externa. De hecho en palabras de sus propios diseñadores, Rapture fue construida con la intención de resultar un poco ridícula y absurda, pero sin perder, como decimos, su valor estético. Arquitectónicamente, sus edificaciones nos recuerdan mucho al coronamiento del edificio Chrysler en Manhattan y a las ficticias ciudades Metrópolis de Frietz Lang e incluso a la Gotham de Tim Burton. También encontraremos entre sus fuentes de inspiración a Los Ángeles de Blade Runner llena de estructuras verticales y de calles estrechas.

Otro de los elementos claves para comprender Rapture también está relacionado con la concepción de la misma, y es que en esta urbe tenemos un elemento omnipresente: la vigilancia. Aunque Andrew Ryan la había vendido como una tierra libre, en la ciudad submarina abundan las cámaras y las torretas armadas del mismo modo que en otras utopías de control como La fuga de Logan o el complejo de Aperture en Portal. Además, la ciudad es una perfecta alegoría de La Rebelión de Atlas (Ayn Rand, 1957) representando así el concepto de un refugio para las grandes mentes, pero que, en lugar de ser mero estandarte del objetivismo de Rand, actúa como una crítica que nos advierte de que unas ideas tan radicales pueden generar algo mucho peor que aquello de lo que buscan escapar.

Para comprender a Andrew Ryan, existe una gran inspiración en dos figuras fundamentales: por una parte, el millonario Howard Hughes y, por otra, uno de los personajes de Rand, que será a su vez clave para comprender al magnate en su totalidad. Ryan, es eso, un hombre enriquecido y de buena apariencia, pero en el que subyace un gran egoísmo. Es precisamente este impulso libérrimo y ególatra lo que le lleva a la construcción de su particular urbe submarina aislada del mundo, un lugar donde vivir bajo el objetivismo de Rand o lo que él denomina “la filosofía para vivir en la Tierra”.

A lo largo de Rapture encontraremos multitud de eslóganes extraídos directamente del pensamiento de Rand, de quien destacaremos publicaciones como The Fountainhead y Atlas Shrugged –nombres que, pese a lo pobre que pueda ser nuestro inglés, seguro identificamos rápidamente en el universo de Levine–. En estas novelas Rand nos presenta al hombre como un ser heroico que debe de lograr siempre lo mejor de sí, utilizando la razón como único elemento válido para adquirir conocimientos. Además, el objetivismo de Rand se centra en los hechos, no en las creencias, por lo que rechaza todo tipo de misticismo o escepticismo sean del tipo que sean, apoyándose así solo en hechos tangibles. Rand destaca la importancia volitiva del ser humano, lo cual considera esencial para que la razón pueda ser diferente para los individuos. El objetivismo escapa por tanto del determinismo, es decir, la creencia de que el hombre sea víctima de fuerzas que no están bajo su control, ya sean en forma de fuerzas divinas, de las condiciones de nacimiento, condiciones económicas o de cualquier otra índole. En cuanto a las implicaciones éticas del objetivismo, se considera lícito todo aquello que permita la supervivencia del hombre como tal, es decir, como ser racional. Además, este se considera un fin en sí mismo y no un medio, por lo que rechaza tanto aprovecharse como sacrificarse personalmente por los demás. Cada uno debe de encontrar su propia felicidad en sí mismo rechazando frontalmente cualquier tipo de altruismo.

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Jack: dilema y decadencia

Jack es en todo momento nuestro nexo de unión con Rapture y con el mundo de Bioshock. Lo manejamos en primera persona y nunca vemos más de él que sus propias manos. Jack luce en el interior de las muñecas unos curiosos tatuajes y en manos, que por otra parte dicen mucho al atento observador, refleja su destrucción personal debido al uso de Adam, lo que le hace rezar por no acabar como los Splicers. Durante el desarrollo de Bioshock se evitan intencionadamente aquellos elementos en los que pudiésemos verlo reflejado, tales como aceros muy brillantes o espejos, que encontraremos siempre rotos para mantener la incógnita sobre el rostro, pero al mismo tiempo para preguntarnos hasta qué punto ha llegado la destrucción personal de Jack y cuánto le queda de humano. Por otra parte, nunca escuchamos su voz, lo cual se asemeja a una de las grandes inspiraciones de Bioshock, Half-Life, que también presenta a un mudo Gordon Freeman. Bioshock, al igual que Half-Life, destierra las escenas pregrabadas que cortan la acción y apuesta por un estilo narrativo más directo en el que el jugador tiene en todo momento pleno control sobre el protagonista y sobre las acciones que este realiza (a dónde mira o cómo se comporta). La acción siempre desde el punto de vista del avatar, sin interrumpir el juego, un sistema que BioShock hereda del título de Valve en lugar de la narrativa estandarizada por Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), uno de los principales padres de los FPS modernos que, si bien era propenso a las escenas pregrabadas, también sentó importantes patrones jugables como el uso de sólo dos armas o la salud regenerativa.

BioShock cuenta también con otras mecánicas heredadas y guiños directos a System Shock 2, como son los pirateos o los fantasmas que se encuentra Jack en Rapture. Pero el título de la ahora Irrational Games es, en muchos aspectos, un videojuego de vieja escuela, con elementos made in Half-Life como llevar una cantidad de armas tal que deslomaría al mejor percherón o como la telequinesis, similar al arma gravitatoria de Freeman y, por supuesto, la mítica palanca. Además incorpora el uso de botiquines para restablecer nuestra salud, un elemento que sin duda enfatiza el concepto de juego de supervivencia, aunque también la podremos recuperar en los terminales de curación o haciendo uso de determinados tónicos. La supervivencia, más propia de otros géneros como los Survival Horror, también se deja notar, sobre todo en los primeros niveles del juego en los que nos vemos obligados a ahorrar munición, botiquines y reducir al mínimo el daño recibido, además de estar acompañados de una omnipresente sensación de vulnerabilidad y vigilancia. Dichas sensaciones disminuyen a lo largo de la aventura, una vez que alcanzamos el cénit en el desarrollo de Jack y podemos hacer frente a cualquier enemigo.

Bioshock eleva la dimensión de exploración que, por otra parte, suele ser habitual en el género y nos permite recorrer los niveles a nuestro antojo en busca de nuevas armas, terminales de mejora de armamento, tónicos, plásmidos, así como otros objetos más importantes a nivel argumental como las cintas de audio. Todos estos elementos son opcionales, pero sin duda mejoran considerablemente la experiencia, tanto a nivel jugable como de herramienta para comprender mejor la historia que hay detrás de Rapture. Este planteamiento permite elegir a cada jugador el nivel de inmersión que quiere conseguir: los jugadores más casuales se encontrarán con un FPS directo donde machacar a cientos de Splicers y, por el contrario, los jugadores más concienzudos podrán pasar gran cantidad de horas correteando por Rapture para completar todos los elementos necesarios para una mayor compresión de la historia.

Las cintas de audio nos servirán para iluminar el pasado de la ciudad y de los principales protagonistas de la aventura. En las grabaciones escucharemos a Tenenbaum, Atlas, Fontaine y Ryan, seres humanos presentados con sus virtudes y defectos. Cada uno de ellos nos plantea una serie de decisiones morales sobre cómo debemos actuar, de quiénes nos podemos fiar y de quiénes no.

Bioshock carecería de sentido si esa experimentación genética que está arrasando la ciudad no se trasladase o se dejase notar en nuestra propia experiencia como jugador. Así, nuestro personaje irá sufriendo un proceso de deshumanización que es consecuencia directa de las continuas recombinaciones de ADN. Unos cambios que, por otro lado, nos ayudan a sobrevivir en los combates más duros, abriéndose así una doble vertiente en la que sentimos un profundo rechazo previo hacia este tipo de adulteraciones, pero que acabaremos aceptando como si se tratasen de un mal menor. De este modo adquirimos dos tipos de mejoras genéticas que se distinguen según sean habilidades pasivas (tónicos) o bien habilidades activas (plásmidos). Nos podemos equipar con tónicos que aumentan la cantidad de daño que realizamos, que nos facilitan el pirateo de máquinas o que nos vuelven más resistentes a ciertos ataques; en los plásmidos encontraremos habilidades más ofensivas como lanzar fuego, rayos, congelar o incluso atacar a nuestros rivales con un enjambre de abejas alojado en nuestras venas. Esta personalización del personaje –basada en los juegos de rol– nos permite elegir el estilo de juego que mejor se adapte a nuestros gustos y superar partes específicas del título con mayor facilidad. Luchamos alternando ambas manos (una reservada para las armas y otra para los plásmidos) y repartiremos estopa, por ejemplo, electrocutando, primero, a un rival para evitar que se mueva y, después, disparándole a la cabeza para rematarlo.

Sin embargo, como le sucede a Jack, el jugador no sólo acaba preocupándose por cuán lícita es la destrucción de nuestro cuerpo a costa de la supervivencia, sino que también por otra importante decisión moral que condiciona la aventura: salvar o cosechar a las Little Sisters. Al avanzar por Rapture es frecuente encontrarnos con Big Daddie, cuya función, como dije anteriormente, es proteger a las Little Sisters mientras éstas salen a recoger Adam. Después de enfrentarnos a un Big Daddie y de acabar con él, las criaturas se convierten en un dilema: podemos ser egoístas y matarlas para conseguir la mayor cantidad posible de Adam o hacer gala de la poca humanidad que nos queda y escuchar los consejos de Tenenbaum – arrepentida de sus experimentos– y salvarlas, obteniendo a cambio, eso sí, una menor cantidad de Adam. Si escoges el lado “enrollado”, las niñas nos dan ciertos regalos solo accesibles de esta forma, pero, en todo caso, el futuro de las Little Sister siempre está en las manos del jugador.

Ecosistema a través del sonido

Bioshock encuentra otra baza importante en el apartado sonoro, pues, tal como explicó Emily Ridgway, la desarrolladora se centró en crear una peculiar atmósfera a través de sonidos reales como el constante zumbido del viento y el traqueteo de unas máquinas antiguas y averiadas. Bioshock genera una serie de sonidos ambiente que busca siempre un punto oscuro y tenebroso, con efectos que concuerdan con ese mundo degradado por el que viajamos y que desecha el sonido más limpio de otros títulos. En Rapture, nada parece estar en perfecto estado y ningún sonido transmite sosiego, todo está descompuesto y deteriorado. Se “samplean” diversos efectos de sonido generados con instrumentos de cuerda a fin de crear una sensación similar a la conseguida con System Shock 2. Bioshock tiene esa misma pretensión de SS2 que te pone los pelos de punta sin necesidad de piezas instrumentales. La elección perfecta para este enfoque musical fue Garry Schyman, compositor de música experimental y de vanguardia de principios del siglo XX. La orquesta tenía dos objetivos clave: dar un mayor protagonismo a los sonidos humanos y conseguir piezas de la época que sonasen como si la composición se hubiese grabado hace años. Nada de soniquetes inmaculados o retocados en postproducción, más bien se buscaba, por ejemplo, el ruido de los músicos al deshojar las partituras o el movimiento de las manos deslizándose por el violín. Incluso se plasmaron los errores de ejecución, algo que entendía imprescindible para diferenciarse de las piezas más modernas y “hollywoodienses”.

En Bioshock, hasta el doblaje se encuentra muy por encima de la mayoría de producciones. Se realizaron castings en Los Ángeles, Boston y Nueva York con el fin de evitar que los personajes soltasen frases genéricas y carentes de personalidad. Tampoco se buscó lo contrario –una personalidad arrolladora–, sino simplemente que pareciesen humanas y verosímiles en el ambiente en que se movían o, como el propio Levine definió, “un mundo fantástico, pero que resultase creíble”. Equilibrar el diseño sombrío de Bioshock –que abarca una amplia escala de grises– con la carga emocional de los personajes fue una tarea realmente compleja, pero que acabó por darle una identidad propia y un sello reconocible en cada plano del juego.

Podemos decir que Bioshock es un organismo vivo, un ecosistema consistente recreado hasta el más mínimo detalle. Un producto lleno de procesos vitales que se relacionan entre sí y que tiene como objetivo principal crear un mundo fantástico, pero que, al mismo tiempo, sea capaz de hacernos olvidar que realmente no existe. El juego consigue narrar miles de pequeñas historias que orbitan en torno a único argumento objetivista y decadente. Cada elemento que nos encontramos –ya sea un cartel comercial vintage o una máquina expendedora hadts– y cada suceso que presenciamos –curioso, en la relación entre Big Daddies y Little Sisters; enigmático, en la posible existencia de fantasmas– provoca que hasta el jugador más superficial perciba la atmósfera profunda de Rapture.