Portal 2: First Person Puzzle


La secuela de Portal es el mejor juego de esta generación. Ya lo he dicho. Pensaba empezar soltando el rollo que todos saben: que la primera parte salió camuflada en el recopilatorio Orange Box, que sorprendió a la crítica pese a su corta duración, que era un proyecto… patrañas. Portal siempre fue un juego completo y muy bueno, aunque algunos en un primer momento pensásemos que se trataba de un experimento “valviano” para hacer bulto junto a Half Life 2 y sus episodios. Es mejor que sepan la verdad desde el primer párrafo, la saga comenzó con buen pié y encandiló a propios y extraños, pero, en mi humilde opinión, Portal 2 es mejor.

Ahora trataré de convencerles a todos: a los que probaron solo el primer título, a los que jugaron a la secuela y a los que han visto un par de vídeos por internet, pero no saben quiénes son GlaDos y Chell o desconocen las instalaciones de Aperture Science. Persuadir sin poder sumar a mi argumento gran parte de la historia que cuenta Portal 2 es una verdadera jodienda. Muchos de los atractivos de esta secuela se encuentran encerrados dentro de la trama, que añade un plus a la excelente mecánica de puzles y sistema de físicas y portales de la franquicia. Por tanto, aunque habrá algún que otro spoiler, ninguno será lo suficientemente relevante como para desbaratar la experiencia de los que no lo hayan probado. Es por esto que hilaré muy fino, callando más de lo que digo, para poder profundizar sobre algunos temas que se tratan en el título. Comencemos.

Hay algo en Portal que llama la atención desde el primer momento, desde que despertamos en aquella habitación futurista y escuchamos la voz robótica que nos da la bienvenida a Aperture Science. Una introducción directa, sin preámbulos, ni contexto, en la recibimos la misma información con la que cuenta nuestro avatar. En primera persona –in game– observamos los portales que abren el camino de aquella estancia hermética. La primera vez que atravesamos esos agujeros ya nos damos cuenta de la sutil narrativa que propone Portal, que en escasos dos segundos muestra la utilidad de los portales y nos presenta el perfil de la mujer protagonista. Durante la primera hora, la voz de nuestra “guía” nos acompaña por las salas del laboratorio, indicándonos los pasos a seguir para comprobar, en sucesivas secuencias, lo que hemos aprendido. Nos introduce poco a poco en las mecánicas, para luego darnos una pistola de portales y así poder superar las verdaderas pruebas que nos esperan.

En Portal 2, como en el original, resolvemos problemas lógicos desde una perspectiva en primera persona. Se podría decir que es un First Person Puzzle (FPP), aunque este término no esté muy extendido dentro del sector. El título de Valve es una especie de Tetris con trama argumental, que cambia el carisma de las fichas por el de los portales de nuestra pistola. La idea es sencilla: en determinadas paredes, podemos generar un portal de entrada y otro de salida. Como es lógico, al atravesar uno, inmediatamente saldremos por el otro, un concepto sobre el que gira todo el juego y al que se adapta la historia, los personajes y el diseño de los escenarios. Por otro lado, la física también tiene una gran importancia a la hora de solucionar los rompecabezas. Así, debemos tener en cuenta la gravedad, el peso y la velocidad con la que nuestro cuerpo atraviesa los portales. Por poner un ejemplo, si queremos cruzar un río y con nuestro salto no nos alcanza, podemos abrir desde una plataforma un portal en el suelo y otro en un muro; así, la inercia con la que entramos en el primero, se mantiene en el segundo, por lo que pasamos de una caída libre a un lanzamiento horizontal que nos permite cruzar el río. Quizá un croquis valga más que 60 palabras.

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A través de estos portales también podemos trasladar otros objetos como, por ejemplo, los cubos básicos de cada prueba, que utilizamos como contrapeso en determinadas plataformas para activar puertas o accionar otros mecanismos. En Portal 2 todo se soluciona a través del ingenio del jugador, la razón es nuestra única guía para la acción y nuestro medio básico de supervivencia.

“El producto de la masa por la velocidad de un cuerpo se conserva entre portales”, dice la IA tras varias pruebas. “Para los memos: si entras rápido, sales rápido”. La voz robótica de Portal describe con este tono despectivo el funcionamiento de los portales en el juego. Cuando la mecánica empieza a enganchar y cada rompecabezas resuelto hace que el ego del jugador crezca dos centímetros, la Inteligencia Artificial que controla las pruebas comienza a llamar la atención con comentarios cada vez más agresivos y siniestros. Lo que parecía una aséptica sucesión de puzles, de repente se convierte en algo más relevante. Ahora sus frases ya no parecen solo un tutorial o introducción a las pruebas, sino que, detrás de esa ironía y sarcasmo impropio de un robot, se encuentra en realidad el corazón del título: el guión y la narrativa.

A estas alturas ya habrán leído de ambos juegos algún análisis que otro, por lo que hoy el que se acerca a la saga lo hace con la mosca detrás de la oreja. Sabiendo que, si la crítica fue tan buena y unánime, su excelencia no puede deberse solo a una secuencia de puzzles bien resuelta. Están en lo cierto y es una pena que esos prejuicios arruinen el factor sorpresa que supuso Portal en su momento. Precisamente, muchos defienden que este es mejor que su secuela por esa fascinación que sintieron ante el giro argumental en el último tercio del juego. Portal 2 prosigue la historia que dejó el original y, claro, uno solo pierde la virginidad una vez. Sin embargo, existen suficientes razones por las que merece la pena perder el tiempo merodeando otra vez por las salas de Aperture Science.

La rebelión de Johnson

La narrativa en los videojuegos puede adquirir formas diversas. Desde los primeros juegos electrónicos hasta nuestros días, el sector ha variado la forma de contar sus historias, pasando por descripciones de mundos abstractos hasta afianzarse en universos similares a los que podemos encontrar en el cine o la literatura. Un título puede carecer de historia, pero no de narrativa y desde el pixel más primitivo hasta el polígono más moderno aporta un hilo conductor dentro del microcosmos que representa. Hoy, cuando la complejidad de las tramas argumentales ha alcanzado su cénit, las desarrolladoras deben elegir con tiento los medios adecuados para contar la historia. Desde textos escuetos (Braid) o extensos (Resident Evil), imágenes pregrabadas que simulan el montaje de una película (Metal Gear Solid), hasta completos guiones integrados en géneros como las aventuras gráficas o los juegos de rol. ¿Cómo debe narrar los hechos un videojuego? No hay una única respuesta. Posee, sin embargo, una manera exclusiva que se desmarca de la narrativa que proponen los libros o el celuloide. Este es el estilo que proponen títulos como Bioshock o el propio Portal 2, en el que la historia se disemina a lo largo de los niveles, con información a cuenta gotas y en la que los jugadores debemos tener la voluntad de inmiscuirnos para poder entenderla en su totalidad. Por poner un ejemplo, en las obras de Kojima, la trama supone una ruptura con la interacción. Hay una separación evidente entre gameplay y las imágenes pregrabadas que desarrollan los hechos. Este estilo narrativo controla el volumen y la forma, todos recibimos la misma cantidad de información y desde el mismo punto de vista –el que quiere el desarrollador–. En el otro extremo están títulos como Half Life o el citado Bioshock, con una narrativa in game, sin cortes, que se esfuerza por relatar la historia a través de los decorados, archivos de voz y salas ocultas a las que, por otra parte, podemos prestar o no atención. Además, al no interrumpir la acción, el desarrollador no controla el ángulo desde el cual observamos los hechos, ya que somos nosotros los que gobernamos la cámara del juego. El resultado es que Portal 2 genera varias capas narrativas y depende de nosotros y de nuestro interés por la historia el destaparlas o dejarlas ocultas.

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En cuanto a la temática, hay varias similitudes entre Bioshock y Portal 2 que merece la pena comentar. Las dos IP parten de dos distopías apocalípticas que encarnan las sociedades ficticias de Rapture y Aperture Science. Dos lugares utópicos marcados por la filosofía de sus creadores (Andrew Ryan y Cave Johnson, respectivamente) y que funcionan como sátira o advertencia de mundos idílicos que devienen en entornos indeseados. Ambos títulos desarrollan su universo a partir de ideales objetivistas, consecuencia de las tendencias sociales contemporáneas que comenzaron tras la Segunda Guerra Mundial. Tanto Bioshock como Portal 2 muestran los estragos de una filosofía política individualista, que acoge al capitalismo como único sistema válido y moral. Unos pensamientos que aparecen recogidos en La rebelión de Atlas (Ayn Rand, 1957), una novela que habla de la realidad objetiva, la razón como único modo de adquirir conocimiento, el egoísmo racional y el capitalismo como sistema de intercambio libre y voluntario.

En Portal, la narrativa recae en los escenarios –y backstage ocultos– y en las frases de la IA encargada de gestionar las instalaciones de Aperture Science, GlaDOS. A través de estos dos componentes, intuimos una historia que la maraña de pruebas diabólicas intenta disfrazar. En realidad, esta trama solo se deja ver a partir del segundo tercio del juego, dejándonos con más incógnitas que certezas cuando aparecen los créditos. Con Portal 2, Valve continúa la historia y expande el universo que rodea a GlaDOS y Chell. En la secuela aparecen nuevos actores como Wheatley, Caroline y Cave Johnson, un tridente que nos guiará por las diferentes etapas históricas del laboratorio.

La sinopsis del título sería la siguiente: Chell (nuestro avatar) despierta en una habitación después de haber sido criogenizada durante 50 días. Una voz nos indica que cada cierto periodo los sujetos de las pruebas deben ser despertados para realizar una sesión obligatoria de ejercicio. Tras un par de indicaciones, Chell vuelve a la cama y cuando despierta de nuevo, la habitación está muy deteriorada y la voz se encasquilla sin llegar a decir, del todo, el tiempo que ha transcurrido. Tras la puerta de la habitación se escucha una voz, es la de Wheatley, un módulo de personalidad que despierta a Chell de su letargo. Este robot parlanchín tiene la intención de conducirnos hasta la salida del complejo. Nos ayuda a recuperar la pistola de portales y cuando intenta activar la cápsula en la que escaparemos de Aperture, su torpeza solo logrará reactivar a una vieja conocida. “Perdona el desorden. No he tenido tiempo de recoger desde que me mataste. [Suena voz pre-grabada] Prueba de Sarcasmo Completada”.

Como no quiero destrozar la historia con spoilers, me conformaré con reseñar superficialmente algunos temas que se abordan en Portal 2. Unos apuntes que se entienden mejor si se ha jugado al título, pero que también sirven para despertar la curiosidad de los que no lo hayan hecho. El mito de Prometeo es una referencia evidente en esta secuela, que juega con algunos símbolos mitológicos como el fuego (los portales) que Prometeo robó para que la humanidad pudiese calentarse. En la trama de Portal 2 parece haber un hueco reservado para cada Dios de este mito, desde el hermano de Prometeo –Epimeteo–, el poderoso Zeus y la venganza personificada en Pandora, que destapa el ánfora donde se encuentran todas las desgracias de la humanidad. Incluso la imagen icónica de un águila enviada por Zeus para comerse el hígado de Prometeo se sustituye sutilmente por la de un cuervo y su manía con una patata. Portal-2-03-analisis-startvideojuegos

Por otro lado, encontramos un complejo psicosexual freudiano en la relación entre Chell, GlaDOS y Wheatley. Relacionado también con la mitología griega por conocerse como el mito de Electra y en el que no puedo profundizar para no destapar la trama. Si es usted un psicólogo o un experto en leyendas griegas y no ha jugado a Portal 2 le acabo de joder el juego. Al resto, les invito a entrar en el maravilloso mundo de la investigación por Internet, todo sea por salvaguardar la ignorancia de los que pretendan abordar la saga en algún momento. Mis disculpas.

De lo que sí voy a hablar es del papel que desempeña el capitalismo en los hechos que acontecen en Aperture Science. En Portal 2, como ya comenté más arriba, recorreremos las instalaciones del laboratorio pasando por las diferentes épocas de la compañía, que van desde su fundación como Aperture Fixtures (producción industrial) hasta sus etapas de investigación y desarrollo científico en 1947. Una peculiaridad que refleja la transformación económica que sufrieron los Estados Unidos tras la Segunda Guerra Mundial y que podremos revivir en la piel de Chell como si se tratase de un viaje en el tiempo.

Gran parte de la narrativa de Portal 2 se encuentra en cada detalle del laboratorio, en el que vemos los avances tecnológicos y los cambios culturales de cada era. El diseño artístico y estructural de las salas concuerda también con el momento histórico en el que yacen los restos de Aperture. Los escenarios están abandonados y, en algunas zonas, la naturaleza se ha abierto paso entre las baldosas; sin embargo, tras los escombros y el deterioro lógico del paso del tiempo, los jugadores –en primera persona– podemos hacernos una idea de cómo eran las instalaciones y el modus operandi de la compañía de Cave Johnson. Los carteles publicitarios de Aperture nos hablan de los trabajadores, de las cadenas de montaje y de la paulatina llegada de los robots. La maquinaria utilizada para las pruebas, así como el estilo artístico de sus edificios pasan, en un primer momento, de un diseño art déco a una atmósfera futurista cuando nos acercamos a la última versión de Aperture.

No solo recibiremos información por estos canales, sino que también contaremos con los comentarios pregrabados de Cave Johnson que se “escupen” por megafonía por todos los rincones del recinto. Algo similar, por ejemplo, a las cintas de audio que encontramos por Rapture en Bioshock. A través de estos mensajes y de otros desperdigados por el escenario –que debemos encontrar y activar–, Portal 2 aporta una visión burlona de los extremos objetivistas que han llevado a la utopía hasta el desastre. El humor, más evidente que en Bioshock, tiene un estilo slapstick caracterizado por los excesos y la descripciones surrealistas de las pruebas que debían superar los trabajadores de Aperture. “Estamos experimentando con el teletransporte (…) dice Johnson por megafonía (…) pero no funciona bien con todo tipo de piel. Intenta recordar cómo era la tuya y si no se teletransporta contigo, avísanos y te la coseremos de nuevo”. También, se parodia el afán de riqueza de Jonhson, producto de un sistema capitalista desaforado, que el fundador justifica con cada decisión que toma en favor de la ciencia. “Me dijeron que no podía despedir a alguien en silla de ruedas, aun así lo hice. ¡Las rampas son muy caras!”

Los portales son mis balas. El escenario, mi enemigo

Si por algo sorprendió Portal en 2007, y la segunda parte lo vuelve a hacer en 2011, es por la mecánica de portales y el diseño de los escenarios. Quedamos en que Portal 2 es un FPP y su jugabilidad radica en los puzzles que debemos resolver. Chell no cuenta con un arma como tal, ni tampoco con un enemigo al uso, es decir, no tenemos munición, ni villanos a los que abatir. La única herramienta es la pistola de portales, aunque más bien valdría decir “herramienta única”, porque con ella podremos solucionar todos los problemas por imposibles que parezcan.

Detrás de las pruebas de Aperture se encuentran las mentes más precisas y retorcidas de la historia de los videojuegos. En ocasiones, todo parece una partida de ajedrez, en la que primero prestamos atención a la colocación de cada ficha y, luego, llevamos a cabo los movimientos necesarios para salir victoriosos. Portal 2 recuerda a los míticos enfrentamientos entre hombre y máquina de este deporte. Una constante contienda entre Deep Blue y Kasparov, en la que a veces desfallecemos, pero en la que, como el ruso, siempre ganamos en nombre de la especie humana. Detrás de cada sala y rompecabezas hay un gran trabajo de diseño que parece esconder la solución, pero que siempre te ofrece la información necesaria para resolverlo. Un planteamiento calculado hasta el extremo que recuerda a otro título brillante en este aspecto como Braid. Se puede decir que la primera parte sentó las bases de las mecánicas de juego, pero es en esta secuela donde se expande el concepto con nuevos y originales elementos.

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Los que hayan jugado al original, notarán que su experiencia previa facilita las cosas en las primeras horas de Portal 2. Sin embargo, el juego irá añadiendo nuevas mecánicas que enriquecerán las pruebas, desvaneciéndose esa impresión de tedio o repetición de los compases iniciales. Hay que entender que Portal 2 es un producto especial, que tiene que lidiar con dos públicos objetivo diferentes y que no puede dejar de lado al novato que se adentra por primera vez en Aperture. Dirán, eso pasa en todas las segundas partes, y será un buen apunte, pero debido a la singularidad de la herramienta que manejamos (los portales) y la complejidad de sus mecánicas y físicas, es necesario al menos ofrecer una pequeña introducción para entender los mecanismos de Portal 2. 

Entre los nuevos elementos que se suman en esta secuela están los saltos de fe, una especie de lanzaderas que nos impulsan por el escenario. Este aparato complica las pruebas cuando se encuentra camuflado entre los muros. Muchas veces deberemos prever varios rebotes para alcanzar las plataformas más alejadas. Además, los saltos de fe también afectan a otros objetos como los cubos, por lo que nos serán de gran ayuda para mover los elementos hasta los lugares correctos.

Los pasillos láser son otra inclusión interesante en Portal 2. Apuntando con los portales hacia ellos, podremos crear un puente entre plataformas. Una vez caminemos por ellas deberemos calcular con precisión el siguiente paso, creando nuevos puentes a la altura correcta para que Chell no caiga en los ríos de ácido. El láser no solo sirve como camino, sino que también lo usamos como red improvisada para recoger determinados cubos que caen desde el techo. Además, el láser crea una lámina impenetrable que, bien utilizada, la podremos usar como escudo ante las balas de las torretas.

Los agujeros gravitatorios (por llamarlos de alguna manera) son tubos que nos transportan por el aire y que mantienen constante la dirección. Al igual que el láser, los agujeros nos permiten cruzar entre plataformas, pero, a diferencia de este, también nos elevan verticalmente por el escenario. Con ellos podemos transportar objetos y conseguir que un cubo accione un mecanismo suspendido en el techo. En su color azul primario, los agujeros nos transportan hacia delante, pero cuando se vuelven naranjas nos arrastran hacia atrás. También y con un poco de creatividad, los podemos utilizar para desestabilizar a las torretas enemigas.

Sin embargo, es a mitad de juego cuando aparecen los elementos más novedosos de esta segunda parte: una especie de pinturas con diferentes propiedades según su color. Estos fluidos tienen características propias: el azul es un repelente que potencia nuestros saltos; el naranja es resbaladizo y nos hace ganar velocidad; y el blanco permite crear portales en materiales no aptos en un primer momento. Sin duda estamos ante un gran avance que se adapta de forma brillante a las mecánicas y rompecabezas que vimos en la primera parte. Un añadido que tiene su origen en Tag: The Power of Pain (Tag Team, 2009), un videojuego indie desarrollado por un grupo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology, que llamó la atención de Valve y a quienes contrataron para añadir sus mecánicas a Portal 2. 

Source, el origen creativo

No me quise centrar antes en el motor gráfico de Portal 2 porque entiendo que el verdadero valor del título reside en otros apartados como la historia o la mecánica de juego. Source es un motor creado en 2004 que, aparte de haber sido utilizado por Valve en otras franquicias exitosas como Half Life 2, Left 4 Dead o Counter Strike, también sirvió para desarrollar juegos de otras compañías y seguirá dando guerra con el esperado Titanfall (Respawn Entertainment) en la nueva generación de consolas. En Portal 2 los gráficos cumplen a la perfección su cometido, aunque no puedan competir con lo visto en triples A contemporáneos como Uncharted 3, por ejemplo. Las texturas palidecen al lado de otros FPS más refinados como Crysis 2, pero su sistema de iluminación y de físicas, así como las animaciones de cada personaje y robot de Aperture, no tienen nada que envidiar a otros juegos del mercado.

Portal 2 no destaca por ofrecer al jugador una línea de horizonte lejana o unos efectos meteorológicos realistas, pero, más que nada, porque no lo necesita, ni lo pretende. El factor primordial del título es la originalidad de su propuesta y el uso de todas las herramientas propias del medio al que representa. Valve pudo optar por bellas imágenes pregrabadas para dar un mayor lustre a su historia, pero, en su lugar, opta por no salirse de sus mecánicas y va soltando la trama sin poner cortapisas en la interacción entre juego y jugador. Una decisión que marca con meridiana claridad la verdadera prioridad de Portal 2: la inmersión por encima del espectáculo.

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Muchos sintieron escalofríos cuando se anunció la secuela de Portal, se temían que no estuviese a su altura o cayese en la repetición de mecánicas. Es más, algunos incluso pensaban que los portales no darían el juego suficiente como para soportar una trama compleja o mantener la atención del jugador durante un periodo más largo que las escasas 4 horas que duraba el original. No podían estar más equivocados. Portal 2 mejora la jugabilidad del original y resuelve magistralmente cada una de las líneas argumentales abiertas. De hecho, es con esta secuela donde profundizamos en las motivaciones de sus personajes y conocemos la controvertida historia que rodea a Aperture Science. Además, asistimos a uno de los finales más bellos, espectaculares y simbólicos que un servidor haya visto en toda esta generación.

Por otro lado, también es bueno saber que, en estos tiempos en los que la creatividad brilla por su ausencia y en la que asistimos impasibles a la producción en masa de secuelas y “requetesecuelas” de una misma franquicia, a veces, las segundas partes son pertinentes y nacen para sumar, en vez de restar, credibilidad a la industria. Portal 2 es valiente al desmarcarse de su género (los FPS) y proponer algo más que disparos y explosiones entre las trincheras de un campo de batalla. Ni en los tramos más frenéticos, ni en los momentos de mayor tensión, Valve vacila lo más mínimo a la hora de mantener su original mecánica de portales. Lleva su herramienta hasta las últimas consecuencias, a pesar de que el guión lo aleje de las pruebas herméticas del juego original. Portal 2 readapta el diseño de los escenarios para que sean acordes a la narrativa que se cuenta, sin evitar los espacios abiertos y disimulando, con una mayor sutileza, las claves de los rompecabezas.

A Valve no le tiembla el pulso aunque el núcleo de su experiencia jugable genere tiempos muertos y nos obligue a deambular por los niveles sin saber cómo seguir avanzando. Portal 2 transcurre por esa peligrosa senda que muchas desarrolladoras intenta evitar a toda costa, esa que, en ciertos puntos, traba nuestro progreso y puede inclinarnos a abandonar la partida para siempre. Quizá por eso Portal 2 sea tan satisfactorio y la resolución de sus puzzles produzca esa extraña mezcla de alivio y regocijo ególatra. Tan bien diseñado y con una curva de dificultad tan perfecta que nos hace parecer inteligentes.

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