Opinión

Los mejores videojuegos de 2016 para Start
Las listas y los tops sobre videojuegos suelen ser entradas que desatan el clickbait en la mayoría de publicaciones del sector. A los que, de vez en cuando, las hacemos, nos gusta seleccionar y jerarquizar las obras, y a los lectores (grupo en el que nos incluimos), nos encanta valorar las listas, apuntando una ausencia o criticando una inclusión. …

Assassin’s Creed y la importancia de la representación en el sandbox
Assassin’s Creed es ese tipo de franquicias a las que dedico más tiempo del que, en muchos casos, siento que se merecen realmente. Puedo afirmar, sin asomo de dudas, que la saga de asesinos y templarios de Ubisoft ha sido uno de mis asideros personales a la hora de entender un género tan absorbente e …

Tia y Sue: Claroscuros de las amigas de la infancia en Lufia II y Grandia
La conocida oración «detrás de cada gran hombre hay una gran mujer» pareciera apuntar a la necesidad de recordar que ningún logro se consigue a solas y que, en muchos de esos casos, ha habido una mujer que ha contribuido a este éxito. Por supuesto, aunque el propósito de esta frase sea bueno, la formulación …

La experiencia introspectiva de Firewatch a través de las conversaciones
La exploración de personajes a través de la conversación no es un recurso nuevo, ni dentro ni fuera del sector de los videojuegos. Naugthy Dog, por ejemplo, experimenta mucho en sus dos últimos títulos (The Last of Us y Uncharted 4) con una forma de presentar y profundizar en los personajes que consiste en dejarnos …

El lenguaje propio y la amistad interactiva en Journey y Majora’s Mask
La literatura y el cine, con mucho más recorrido, experiencia y bagaje a sus espaldas que el videojuego moderno, incluyen en sus respectivos lenguajes amplios abanicos de herramientas y técnicas con las que exprimir el lenguaje propio del medio. No solo eso, sino que sus distintos recursos estilísticos y narrativos permiten a veces convertir un …

Los viajes en el tiempo de Quantum Break
El guion es una parte fundamental en cualquier obra de ficción. Contar una historia bien construida, y coherente con su universo, tiene una gran importancia para la experiencia final. En este sentido, reconozco que me he vuelto muy escéptico con las grandes superproducciones de videojuegos que están saliendo últimamente. Juegos que cumplen su misión como …

Overwatch o romper las barreras del sonido
Una de las primeras definiciones formales que tenemos de la palabra «sonido» puede encontrarse en la edición de 1947 del histórico diccionario Webster. Este lo define en sus páginas como «aquello que es escuchado; el efecto producido por la vibración de un cuerpo que afecta al oído». Para profundizar en esta temprana definición, y en …

Brasil y su representación en los videojuegos
Acaban de terminar los Juegos Olímpicos de Río, la culminación de un año intenso para Brasil: preocupante devaluación de su moneda, economía estancada en la recesión, intensificación del extremismo en el debate político y social, alza de la tensión entre clases sociales en el espacio público, repercusión de la mayor calamidad natural de la historia …

The Witness y los flâneurs videolúdicos
“Cuando emprendas tu viaje a Ítaca, pide que el camino sea largo, lleno de aventuras, lleno de experiencias.” Ítaca, Cavafis. Caminar como forma de arte es una práctica que busca el tránsito de la representación hacia el habitar como experiencia artística. Dentro del mundo de las Bellas Artes ha tenido diferentes manifestaciones que van desde …

The New Order como vía de escape
En el cuarto capítulo de Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014), nuestro objetivo es infiltrarnos en una cárcel para liberar a un aliado. Existen dos partes completamente diferentes: la de infiltración y la de huida. En la sección de sigilo nos adentramos poco a poco en la prisión asesinando a decenas de guardias con el puñal, único …

El Show, don’t tell en el videojuego
Show, don´t tell es una expresión utilizada en la literatura que se refiere a que un texto no debe ser una mera descripción de la historia, sino que debe expresar acciones, sensaciones, sentimientos y pensamientos. El relato debe introducir al lector dentro de la escena, hacer que la perciba, la sienta y la viva. Esta expresión …

Influencias de Lovecraft en los videojuegos: Call of Cthulhu: Prisoner of Ice (II)
En 1993, la relación entre Chaosium e Infogrames había tenido como fruto el título Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (Infogrames y Chaosium, 1993) y ambas partes quedaron satisfechas con el resultado. El juego, como ya comentamos en otra entrada, sabía moverse bien entre la adaptación espiritual de los trabajos de Lovecraft y una …

From Software: Elegía a la humanidad
Si el día de mañana un meteorito de épicas proporciones partiera en dos nuestro querido planeta, ¿quién nos recordaría? La civilización humana como tal no es más que un puntito en mitad de la Vía Láctea, una sombra cuántica para el universo conocido; y sin embargo nos oponemos de forma proactiva a asumir que nuestra …