El walking simulator y la Revolución lenta: Introducción (Parte I)


Cuando pienso en los argumentos de los detractores del walking simulator, lo primero que me viene a la cabeza es ese polémico artículo que Dan Kois escribió en 2011 para el New York Times, titulado Eating Your Cultural Vegetables. En él, su autor confesaba que sufría de «una cierta fatiga cultural» provocada por un tipo de cine que, según él, basaba todo su valor artístico en recurrir al más absoluto aburrimiento del espectador medio (Kois, 2011)[1]. El texto recibió una contestación casi inmediata por parte de algunos de los nombres más sonados del panorama crítico, quienes rebatían a su compañero su «alegre conformismo» (en palabras del mismo director del New York Times), a la vez que reivindicaban la necesidad de un cine que, a través de su uso del tiempo, fuese más allá de ser un simple entretenimiento (Thorpe, 2011)[2]. Reivindicaban un cine del aburrimiento, de la pasividad y de la contemplación porque, solamente a través de la ralentización de la temporalidad de las imágenes, podría existir un cine moderno, que promulgara el pensamiento libre (Litt, 2014)[3].

El paralelismo de esta polémica resulta más que familiar. A lo largo de mi corta relación con los videojuegos, he oído que los walking simulator son muchas cosas: aburridos, frustrantes, anti-juegos…[4] Y estoy de acuerdo con todos estos calificativos, porque justamente estas características son las que los hacen particularmente estimulantes desde el ámbito estético y teórico. Son estos rasgos tan impopulares, los que hacen de los «juegos de pasear» los corredores más veloces de toda la vanguardia videolúdica.

Esta es la introducción a una serie de artículos en los que analizaré la temporalidad de los juegos pertenecientes al género de los walking simulators —cuya concepción temporal podría considerarse, de buenas a primeras, una continuación interactiva de una cierta modernidad artística—. Partiremos de un método comparativo entre la principal teoría del tiempo cinematográfico moderno (los estudios de la imagen-tiempo deleuziana) y los análisis de tres títulos especialmente representativos de dicha imagen-tiempo: Everybody’s Gone To The Rapture (The Chinese Room y SIE Santa Monica Studio, 2015) y la imagen-recuerdo; What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) y los fracasos de la memoria; y Dear Esther (The Chinese Room, 2012) y la imagen-cristal.

Puede parecer una decisión aleatoria partir de la introducción de la teoría cinematográfica para este estudio. Al fin y al cabo, cine y videojuegos cuentan con dos lenguajes distintos y, por lo tanto, el modo de encararlos desde la teoría tiene que ser necesariamente diferente. Un análisis del género desde la teoría ligada al teatro de vanguardia también sería posible, argumenta Lev Manovich, pero el arte interactivo toma casi toda su concepción audiovisual directamente del séptimo arte, así que el cine parece un medio más apropiado en el que reflejarse. Incorporando elemento tras elemento, el cine es cada vez más influyente en el videojuego: «primero, la perspectiva lineal; a continuación, la cámara móvil y la ventana rectangular; después las convenciones de la fotografía y el montaje; y, por supuesto, los personajes digitales basados en convenciones interpretativas que se adquieren de la tradición cinematográfica, para seguir con el maquillaje, el diseño de decorados y las propias estructuras narrativas» (Manovich, 2001, 137-138)[5].

Los juegos se analizarán desde una perspectiva estética y fenomenológica, aplicando conceptos de game design para verificar las innovaciones sobre el real-world time (Zagal y Mateas, 2010)[6] del género más moderno del panorama videolúdico. El objetivo final es, como parece evidente, ofrecer una visión legitimadora de los walking simulator desde una característica exclusiva de su diseño: el manejo de un tipo de narrativas a partir de un determinado uso del tiempo moderno. El contenido de los artículos es una adaptación de mi Trabajo Final de Grado para la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, replanteado y matizado gracias a la ayuda de múltiples docentes e investigadores, entre los que destaco a los inestimables Óliver Pérez y Carles Sora.

El término walking simulator empezó a utilizarse en 2012 como insulto y forma de ridiculización: en la época, era inédito lanzar un “juego” donde lo único que podías hacer era andar, así que la comunidad de jugadores empezó a etiquetar despectivamente como walking simulator cualquier título que saliera del frenesí de una interactividad constante (Ruberg, 2017)[7]. Este apelativo, «simulador de caminar», puede parecer inocuo, pero sirve para identificar qué tipo de movimiento por el espacio y, más importante aún, qué tiempo se considera válido en la cultura videolúdica consagrada. Deconstruyéndolo, se hace evidente que, para empezar, da por sentado que solo desplazarse es insuficiente para generar un gameplay legítimo y significativo, en el sentido más literal de la palabra. En segundo lugar, y de forma aún más relevante, demuestra que el movimiento que se lleva a cabo es demasiado lento. En la saga Mario Kart (Nintendo, 1992-), casi lo único que el jugador puede hacer es conducir y, a pesar de la limitación de las acciones posibles al volante, no los llamamos driving simulators, ni mucho menos con intención ofensiva. La gran diferencia entre los dos juegos yace en el mismo hecho de caminar y, sobre todo, de no poder acelerar el ritmo para llegar antes a un lugar. Además, sabemos que en el trayecto no encontraremos obstáculos, hecho que parece irritar mucho a un determinado tipo de jugadores.

La teoría de la crononormatividad de la socióloga Elizabeth Freeman parece explicar el carácter absolutamente revolucionario de la lentitud del walking simulator: «Las corporaciones y los Estados-Nación buscan ajustar el tempo de vida de los lugares y de las personas que los conforman: acelerar y/o sincronizar los ritmos de la vida diaria, a la vez que presentan otras actividades como ociosas, lentas, sagradas o cíclicas, suprimiendo así cualquier alternativa de organización temporal» (Freeman, 2010, 23)[8]. La crononormatividad domina el ritmo del mundo, y causa que cuando caminamos por un andén de metro hacia la oficina, por sentido común, nos desplacemos más rápidamente que durante nuestro tiempo libre. Pues bien, el walking simulator básicamente dinamita todo el sistema temporal sobre el que se organiza la sociedad posmoderna, obligándonos a tomar la alternativa lenta de la experiencia, al contrario de lo que se esperaría de nosotros en cualquier otro juego. El simple hecho de salirse de la estructura de pensamiento dominante ya posibilita una relación diferente con las imágenes, sobre las que ya hablaremos en los textos posteriores. Por ahora, como el flanêur paseaba tranquilamente por las entrañas de la gran ciudad, el walking simulator se yergue en contra de sus detractores crononormativos haciendo lo que siempre se le ha dado mejor: caminar y nada más.

El tiempo siempre ha tenido su lugar dentro del pensamiento universal, pero no empezó a tenerse en cuenta seriamente hasta la Revolución Industrial (Sora, 2015)[9]. «El tiempo es dinero», escribió Benjamin Franklin en 1748. Pero, ¿qué tipo de tiempo es dinero? ¿Cómo es el tiempo de la Revolución Industrial? ¿Que caracterizará toda la productividad capitalista y, por lo tanto, toda la lógica de nuestro mundo? La respuesta, argumenta Carles Sora, se encuentra en una concepción temporal en forma de línea, modelo predominante en la cultura occidental. Formamos parte de una sociedad monocrónica, es decir, organizamos linealmente nuestras acciones en base a marcadores temporales externos: situamos los sucesos inmediatos en el presente («aquí»), nuestra existencia en el pasado («atrás») y el devenir en el futuro («adelante»). En la cultura del capitalismo se nos enseña que el tiempo es algo cuantificable y que, por lo tanto, no debe dejarse pasar, debe aprovecharse eficientemente, con todo lo que esto conlleva.

La cuestión del tiempo siempre ha sido una de las mayores preocupaciones de la Modernidad: escritores de la talla de Virginia Woolf o T.S. Eliot ya incorporaron esta búsqueda de la esencia del tiempo en sus grandes obras, con la intención de acercarse a la verdad de todas las cosas (Font, 2002; Taunton, 2016)[10][11]. Woolf, por ejemplo, tenía interés en la comprensión temporal gracias a las teorías del pensador francés Henri Bergson, que en 1910 publicó su tesis doctoral Time and Free Will: An Essay on the Immediate Data of Consciousness. En este texto, Bergson expresó que todo el pensamiento occidental habría adoptado una imagen falsa del tiempo, ya que en su voluntad de cuantificarlo, de dividirlo en unidades contables, tendía a considerarlo en función de términos espaciales («aquí», «atrás», «adelante»), en lugar de simplemente temporales (Bergson, 1910)[12]. Para recuperar una experiencia cualitativa —y hasta subjetiva— del tiempo, Bergson trabajó sobre el concepto de «duración pura», que «podría no ser nada más que la sucesión de cambios cualitativos que se invaden y se impregnan, los unos con los otros, sin seguir ninguna línea predefinida» (Bergson, 1910, 104)[13]. El reto del filósofo era poder describir el tiempo, no como cadena de eventos, ni como sucesión de horas y minutos, sino como heterogeneidad pura, prescindiendo de cualquier término o metáfora espacial. El caso es que su aproximación temporal influyó tanto en la literatura posterior que esta empezó a reivindicar la necesidad de trastocar los nexos entre imágenes a partir del tiempo mismo, deshaciéndose de cualquier estructura tradicional del relato (Woolf, 1919)[14].

Aun así, quien desarrolló plenamente los conceptos bergsonianos fue el francés Gilles Deleuze (1925-1995), uno de los filósofos más prolíficos e importantes de la segunda mitad del siglo XX. Deleuze escribió un doble volumen dedicado al cine: La imagen-movimiento y La imagen-tiempo, un díptico de talante lingüístico y filosófico publicado en 1985. Lo primero que el pensador dicta cuando describe los cambios que experimentó el cine clásico en su transición hacia la modernidad es la ruptura de la equivalencia ontológica entre las distintas unidades sintagmáticas que configuran una película (Deleuze, 1985)[15]. Después de desprenderse de su posición relativa de contigüidad, las imágenes de cualquier film pueden liberarse de la cohesión temporal del estricto presente narrativo y evocar, en una sola pieza, multitud de tiempos posibles, sin importar si encajan en la causalidad propia del relato clásico. Eso se debe a que, como demuestra Bazin en su estudio de los tiempos muertos en Umberto D (Vittorio De Sica, 1952), el tiempo en la imagen cinemática moderna es inmanente, puro, y no debe nada al resto de imágenes que la acompañan (Bazin, 1967)[16].

Es justamente a causa de este carácter autónomo que las películas modernas empiezan a divagar, introduciendo los tiempos muertos, «en forma de una nueva realidad, aparentemente dispersiva, elíptica, errante u oscilante, que opera por bloques, con nexos deliberadamente débiles y eventos flotantes» (Sánchez, 2005)[17]. Para explicarse, Deleuze aplica a su propia teoría el análisis que Bazin había hecho de la película de De Sica: «La joven criada entra por la mañana en la cocina, realiza una serie de gestos maquinales y cansados, limpia un poco, espanta las hormigas con un chorro de agua, coge el molinillo de café, cierra la puerta con la punta del pie. Y, cuando sus ojos atraviesan su vientre de mujer encinta, es como si estuviera engendrando toda la miseria del mundo. Lo que ha surgido es una «situación óptica pura», ante la cual la criada se encuentra sin respuesta ni reacción» (Deleuze, 1985, 12)[18].

Estas situaciones ópticas (y sonoras) puras vienen dadas por la acumulación de tiempo en la imagen (en este caso, de todas las acciones banales, desligadas de la trama ficcional), que descubre algo que antes se había mantenido oculto (la miseria relacionada con el embarazo), situación ante la cual el personaje en cuestión es incapaz de reaccionar. En este pasaje, el tiempo queda en suspensión, igual que se suspende esa noción del presente como línea de hechos sucesivos y en constante progresión que promovió desde siempre la causalidad clásica (Martin, 2016)[19]. En la vida real no tenemos sensación de avance del tiempo cuando quedamos «empanados» por la mundanidad, o hasta presos de alguna epifanía personal. Este paréntesis temporal permite que el pasado y el futuro «entren a cuadro», desnudando la imagen de cualquier relación cronológica y lineal estable (Deleuze, 1985)[20].

En los largos travellings de Visconti o de Welles en referencia a un pasado perdido (en clásicos como El gatopardo o Ciudadano Kane, sin ir más lejos) o en todo el experimento formal que representa El año pasado en Marienbad, de Resnais, se encuentra esta apertura en contra de cualquier idea tradicional de cronología. De hecho, puede que el defensor más radical de las imágenes temporales puras fuese Godard: «El cine es esto, y en él no existe nunca el presente, excepto en las películas malas» (Godard, 1982)[21]. Como veremos en los estudios de caso posteriores, el walking simulator representa un ejemplo perfecto de esta pureza y apertura temporal.

Otro elemento básico para la comprensión del walking simulator como producto de un tiempo moderno es la «movilidad aberrante» como eje central del tiempo oculto tras la imagen. Igual que la criada de Umberto D era incapaz de reaccionar ante la epifanía que acababa de protagonizar, para que se produzca una situación temporal pura es necesario que el movimiento del personaje, es decir, su reacción como vidente ante la acumulación de tiempo, no se corresponda a la magnitud de la revelación que esta comporta. Donato Totaro explica que, «mientras el cuerpo y la fisicidad de las acciones son lo que servía como extensión y reacción a la imagen-movimiento, ante la imagen-tiempo es la mente la que responde, rescatando la memoria y el pensamiento» (Totaro, 1999)[22]. Por lo tanto, los personajes, apresados en situaciones ópticas y sonoras puras, atrapados en su propio pensamiento, ya no pueden hacer nada más que vagar por lo que Deleuze llama los «espacios cualesquiera» (Deleuze, 1985, 62)[23], lugares vaciados de toda acción e invadidos completamente por la virtualidad de la reflexión. Errar se convierte en el único movimiento posible para aquellos que se encuentran ante el tiempo mismo.

Andrey Tarkovsky es de los máximos representantes cinemáticos de esta idea de vagabundeo (con permiso de Tarr, Van Sant y Viola). Para el director, «el tiempo solo se materializa cuando pasa algo importante o significativo, que sobrepasa los límites de lo proyectado en pantalla» (Tarkovsky, 1986, 146)[24]. De hecho, el ruso acaba apropiándose de la definición de Miguel Ángel sobre la tarea del escultor: igual que este trabajaba sobre la piedra para liberar la figura que había «atrapada» dentro, el cineasta tiene que esculpir en el tiempo para dejar fluir la respiración de las imágenes, el tiempo que tienen implícito. «En contra de toda convención narrativa lineal, donde el personaje sigue una línea recta para conseguir un objetivo, las películas de Tarkovsky son paisajes que invitan al espectador a pasear» (Menard, 2003)[25]. Pero, para acceder a esta «escultura» del tiempo (con todo lo que implica), tendremos que ponernos en manos de las situaciones ópticas y sonoras puras que gobiernan la imagen-tiempo, participando activamente en la decodificación del pensamiento y de la memoria que contienen las imágenes de la película.

Película o videojuego. Todas las bases del tiempo moderno pueden tener su adaptación en el walking simulator. Para empezar, este es un género en el que, como jugadores, vagamos por lugares con una fuerte relación con el pasado, lugares vacíos, donde ha sucedido algo que debemos descubrir, pero no podremos cambiar. Caminamos sin rumbo definido en busca de algo que no acabamos de entender, que no podremos comprender sin antes haber recorrido un espacio cargado de tiempo. A nuestro paso, encontraremos situaciones ópticas y sonoras puras, en contacto directamente con un tiempo heterogéneo y autónomo, que pone en contacto directo el presente con las capas de pasado, sin recurrir a métodos como el flashback. Eventos fantásticos, trágicos y, a menudo, apocalípticos se encadenan ante nuestros ojos y no nos permiten reaccionar a ellos. Ante estas imágenes-tiempo, las opciones de interacción con el entorno son muy reducidas (en muchas ocasiones solo podemos caminar a un ritmo fijo, impostado). A falta de respuesta física, la imagen activa sus mecanismos de pensamiento y de memoria, y pasamos a vagar por un tiempo en su estrato natural, el del mundo virtual. Pero esto es solo una introducción a los siguientes estudios de caso, en los cuales ejemplificaremos todas las variantes de imagen-tiempo que se dan dentro del walking simulator.

Puedes leer el segundo capítulo.

Ilustración exclusiva de la portada: Guillem Romans

NOTAS:

[1] Kois, D. (29/04/2011). Eating Your Cultural Vegetables, en Riff. The New York Times Magazine (versión digital).

[2] Thorpe, V. (12/07/2011). Are boring films good for the soul?, en The Observer. The Guardian (version digital).

[3] Litt, T. (19/05/2014). Why Andrei Tarkovsky’s Boring Films Are Not Boring (transcripción del simposio homónimo y del mismo autor en la Tate Modern, el 9 de Mayo de 2008). En Toby Litt: a to z of the writer of the a to z.

[4] Es evidente que, ante una oferta cada vez mayor dentro del género, estos calificativos han ido quedando progresivamente relegados a un determinado tipo de walking simulator, frecuentemente relacionado al estilo de las obras de The Chinese Room (como son Dear Esther y Everybody’s Gone To The Rapture). A su vez, hasta los más críticos con el género han ido dando su aprobación a obras como The Stanley Parable o What Remains of Edith Finch, pero por motivos absolutamente distantes a la esencia del género: el simple hecho de caminar (y nada más). Para ejemplificar esta validación desde fuera de los rasgos propios del walking simulator, no hay más que oir los argumentos del mismo Jim Sterling (17/08/2015). The Jimquisition: Walking Simulators, en The Jimquisition.

[5] Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós Comunicación. pp. 137-138.

[6] Zagal, J.P. y Mateas, M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation & Gaming, 41(6). Sage Publications. pp. 844-868

[7] Ruberg, B. (08/03/2017). Speed Runs, Slow Strolls, and the Politics of Walking: Queer Movements through Space and Time. Conferencia en la Universidad de Santa Cruz.

[8] Freeman, E. (2010). Time Binds: Queer Temporalities, Queer Histories. Durham: Duke University Press. p. 23.

[9] Sora, C. (2015). Temporalitats Digitals. Aproximació a una teoria del temps cinemàtic en les obres audiovisuals interactives (Tesis doctoral para el Departamento de Comunicación de la UPF). p. 24.

[10] Font, D. (2002). Advocatus diaboli, dentro de Paisajes de la modernidad: Cine europeo, 1960-1980. Barcelona: Paidós.

[11] Taunton, M. (25/05/2016). Modernism, Time and Consciousness: The Influence of Henri Bergson and Marcel Proust. British Library.

[12] Bergson, H. (1910) Time and Free Will: An Essay on the Immediate Data of Consciousness. Londres: George Allen and Unwin. p. 98.

[13] íbid. 11. p. 104.

[14] Woolf V. (1919). Modern Fiction, dentro de Selected Essays. Oxford: Oxford University Press (ed. 2008). pp. 6–12.

[15] Deleuze, G. (1985). La crisis de la imagen-acción, dentro de Estudios sobre cine I: La imagen-movimiento. Barcelona: Paidós. pp. 280-286.

[16] Bazin, A. (1967). The Evolution of the Language of Cinema, dentro de What Is Cinema?. Berkeley: University of California Press. pp. 23-41.

[17] Sánchez, C. (2005). Aventura del tiempo en el cine moderno. La fuga, vol. 1.

[18] Deleuze, G. (1985). Estudios sobre cine II: La imagen-tiempo. Barcelona: Paidós. p. 12.

[19] Martin, T. (01/12/2016). Temporality and Literary Theory. Oxford Research Online Encyclopedia.

[20] íbid. 18. p. 16.

[21] Godard, J-L. (27/05/1982). À propos de ‘Passion. Le monde.

[22] Totaro, D. (03/1999). Gilles Deleuze’s Bergsonian Film Project. OffScreen [en línea], vol. 3, nº 3.

[23] íbid. 18. p. 62.

[24] Tarkovsky, A. (1986). La imagen cinematográfica – Esculpir en el tiempo, dentro de Esculpir en el tiempo. Madrid: Rialp. pp. 146-148.

[25] Menard, D. G. (2003). A Deleuzian Analysis of Tarkovsky’s Theory of Time-Pressure, Parte 1, dentro de Offscreen, vol. 7, nº 8 (agosto 2003).