GTA V: La influencia HBO


Hay algo que diferencia a este sector del resto de industrias del entretenimiento. Una particularidad grabada en la conciencia del consumidor de videojuegos que no se halla en otros negocios como la música o el cine. Esta peculiaridad guarda relación con la espera y las expectativas a largo plazo que un usuario medio de videojuegos debe soportar, antes de poder disfrutar de determinados productos. Podemos esperar que una banda saque anualmente un disco o quizá tarde un poco más. Ese mismo espacio de tiempo es el que va desde el momento en que nos enteramos del rodaje de una película, hasta el día en que compramos la entrada para ir al estreno. Sin embargo, en este mundillo, este intervalo es mucho mayor. Los gamers estamos acostumbrados a lustros en el desarrollo de un título. Un ciclo lento y tedioso que va desde el momento en que una desarrolladora comienza a trabajar en una IP, hasta su salida al mercado.

La consecuencia que sobreviene a esta singularidad incide directamente en la percepción que tenemos sobre determinados títulos que se hacen esperar. El jugador es mucho más consciente del arduo trabajo que hay detrás, de los millones que se han invertido y del millar de personas que han participado durante todo el proceso. El usuario ha resistido al hype a cuenta gotas de la compañía y se ha informado de las novedades a través de la prensa. ¡5 años! En los que la tecnología no ha dejado de evolucionar. Si miramos atrás, en 2008 Facebook empezaba a despuntar y la versión española de Twitter ni siquiera existía. También empezaban a ganar fuerza las funciones táctiles del Iphone de Apple, en un momento en el que los teléfonos móviles se peleaban por los megapíxeles de su cámara. Tan solo dos ejemplos que ponen de manifiesto el salto dimensional de nuestras vidas en ese «breve» espacio de tiempo. Los jugadores que por aquel año hacían la Comunión, hoy estarán a vueltas con los granos de la pubertad. Los universitarios, puede que hoy lleven años trabajando (si la crisis les deja). Y aquel treintañero que pasaba algunas noches en vela jugando a GTA IV, puede que, ahora, esas horas de sueño se las quite el biberón de las cuatro. ¡5 añazos! ¡200 millones después! De Rockstar a nuestras manos, por unos 60 euros… Hablemos del nuevo Grand Theft Auto.

Las expectativas que ha levantado GTA V durante todo este tiempo –y, sobre todo, en los últimos meses con cada vídeo que mostraba la compañía americana– se han visto acentuadas por dos factores que cada vez son más relevantes en este sector: su condición de sandbox y el hecho de que sea Rockstar la que está detrás. A nadie se le debe escapar ya la evidencia de que este género (junto a los FPS) se ha erigido como el protagonista de esta generación. Así lo han demostrado desde títulos de acción y aventura como Assassins Creed, Red Dead Redemption o Far Cry 3, hasta otros como Skyrin o Fallout 3, más enfocados al rol. Juegos con características comunes: mundos abiertos y libertad de acción, en los que el jugador decide cómo jugar y compone el orden de la narrativa. Con cada sandbox que aparece en el mercado nos preguntamos ¿qué es lo que podremos hacer esta vez? ¿Hasta qué punto nos podremos emancipar de los corsés impuestos por el desarrollador?

La saga GTA siempre desató nuestro interés primigenio por la exploración y el libre albedrío. Dos puntos que ninguna otra desarrolladora ha sabido plasmar mejor que Rockstar Game en un videojuego. La compañía neoyorkina es ya un sello de calidad inconfundible y GTA, Max Payne, Midnight Club y Red Dead Redemption, los títulos que la convierten en el nuevo rey midas del sector. Rockstar ha demostrado su valor cada vez que ha tenido la ocasión, retrasando sus lanzamientos, si es necesario, para perfeccionar los productos. Una constante innovación que les ha llevado a revitalizar grandes sagas, a mejorar, cada año, en materia de animaciones con el motor RAGE y a plantear mecánicas cada vez más moderna y originales. Rockstar no solo ha sabido implantar una fórmula exitosa de hacer sandbox, sino que, desde GTA III y su salto a las tres dimensiones, ha concebido una nueva forma de jugar.

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¿El sueño americano?

Repasemos primero brevemente cómo ha evolucionado la saga hasta llegar a este quinto capítulo. Echando la vista atrás 12 años, con la salida de GTA III, se produce el primer salto cualitativo de la franquicia, abandonando la vista cenital en favor de las tres dimensiones. Podríamos decir sin miedo a equivocarnos que esta tercera entrega es el padre del sandbox moderno, un punto de partida que marcó las pautas del género en las tres dimensiones. Claude Speed, un ex presidiario parco en palabras, debía abrirse camino realizando pequeños encargos para la mafia italiana. Un protagonista aséptico en apariencia, que cumple cada misión sin rechistar. Desprovisto de voz y filosofía. Un avatar al servicio de una secuencia interminable de misiones que lo convierten en un ejecutor secundario de la gran trama que se cuece a su alrededor. Solo al final, los acontecimientos parecen afectarle de forma directa para que pueda saldar la traición que se nos cuenta en el prólogo. GTA III no distingue entre personaje y jugador. La historia es una escusa cuyo único cometido es reforzar la propia estructura de misiones y mecánica de juego.

GTA Vice City, en cambio, es una actualización 2.0 que profundiza más en la historia y en las motivaciones del personaje. Abandonamos el gris predominante de Liberty City y nos trasladamos hasta un soleado Miami de los 80. Un viaje que realizamos junto a Tommy Vercetti, también ex presidiario, pero del que conoceremos los estímulos que lo llevan a edificar un nuevo imperio criminal. La ambientación made in Miami Vice es el mayor valor del título. Retratada con fidelidad en las carrocerías de la época, la estructura de sus edificios, la vestimenta e incluso la magnífica banda sonora repartida entre las emisoras de radio. Impagable, la sensación que produce conducir un deportivo Stinger descapotable por cualquier avenida de la ciudad, mientras suena de fondo Video Kill the Radio Star.

Sin embargo, para muchos el juego a batir de la saga, hasta ahora, era San Andreas. Rockstar solo tardó dos años en poner patas arriba el concepto de sandbox y, de paso, dejar el listón por las nubes, por si alguna IP pretendía robarle la corona. GTA San Andreas multiplicó por tres todos sus conceptos: el triple de grande (con tres ciudades como Los Santos, San Fierro y Las Venturas), el triple de armas, de vehículos, de todo. Implementó opciones de personalización en el protagonista (CJ para los amigos). Podíamos vestirnos a nuestro gusto de pies a cabeza, tatuarnos y cultivar el cuerpo o, por el contrario, echar a perder nuestra figura comiendo comida basura hasta la obesidad. Se aumentó el peso de las misiones secundarias y los minijuegos, además de tunear nuestros «bugas». Todo un exceso nada superficial, ya que nuestra forma de jugar repercutía en las habilidades de nuestro avatar, que, dicho sea de paso, podía nadar y bucear por primera vez en la saga. Más allá del salto generacional (San Andreas se inspiró en la cultura americana de los 90), del cambio racial y de una temática centrada en la guerra de bandas callejeras, esta entrega destacó por sus excesos en cuanto a volumen, porque de violencia ya estaba servida.

Con la nueva generación (PS3/XBOX 360), la franquicia opta por una línea narrativa más madura. GTA IV cuenta con un protagonista, Niko Bellic, dotado de muchos más matices y profundidad de lo acostumbrado. La cuarta entrega presenta una trama con el sueño americano como premisa y el Shell Shock como telón de fondo. Por primera vez en la serie aparecen las opciones morales, que obligan al jugador a tomar decisiones en momentos puntuales.

Liberty City repite como escenario, pero esta vez no solo se trata de una inspiración, sino de una fiel recreación (con licencias) de Nueva York. Una ciudad más pequeña que el área total de San Andreas, pero mucho más detallada gracias al nuevo hardware. De la misma forma, RAGE y Euphoria lo dotaron de una iluminación, animaciones, físicas e inteligencia artificial nunca vistas en la saga. Fuera de este lógico avance gráfico, GTA IV copió el sistema de coberturas instaurado por Gear of War y redefinió los niveles de estrellas policiales, en el que aparecía un radio de búsqueda en el GPS. El móvil fue también una revolución en su mecánica de juego, que nos permitía quedar con otras personas, aceptar misiones, recibir mensajes y hacer fotos, entre otras cosas. Pero vayamos al lío…

El rico, el pobre y el loco

A estas alturas y tras miles de previews y análisis publicados en Internet, no creo que os sorprenda al deciros que GTA V cuenta con tres protagonistas. Si todavía quedaba alguien que lo ignoraba, permítanme primero darle la bienvenida al planeta Tierra.

Este hecho insólito en la saga tiene una importancia capital en el desarrollo de la historia y en la mecánica de juego. Abandonamos, por tanto, a ese “héroe” solitario o criminal sin nombre en busca del sueño americano. En esta quinta entrega no comenzaremos desde abajo, ni iremos cumpliendo trabajos cada vez más importantes. Nuestro objetivo no será subir de clase social, ni montar un imperio criminal, ni tampoco hacernos con el control de las bandas de la ciudad. En GTA V no tenemos un único rol o filosofía, más bien seremos testigos de tres modos de entender la vida y de vivirla.

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Michael Townley (o Toni Soprano), tiene esposa, dos hijos y vive en la zona rica de Los Santos. Retirado de su ajetreada vida como ladrón de bancos, ahora pasa la crisis de los 40 con una esposa que no le quiere y unos hijos que no le comprenden. Un hombre en un programa de protección de testigos, hastiado de su acomodada vida, que sueña con volver a la acción y desatar la furia que lleva dentro. A escasos kilómetros de su mansión, en un barrio marginal, sobrevive Franklin, un pandillero ladrón de coches que está cansado de trapicheos menores que no le permiten progresar. Por último tenemos a Trevor Phillips, antiguo amigo de Michael durante su etapa delictiva. Como ya hablé del rico y del pobre, solo queda mentar al loco y esta definición se le queda corta. Trevor es un psicópata bipolar que vive en una caravana con 150.000 dólares en el bolsillo. Afincado en el desértico condado de Blain, un día cualquiera en la vida de Trevor equivale a repasar cada uno de los siete pecados capitales. Una autentica “joya” que se rodea de paletos y toxicómanos para dirigir sus negocios. Un colgado de la vida, vamos, pero que encierra en su interior una mente asesina, precisa y calculadora, que lo convierte en una máquina de matar perfecta, sin sentimientos, ni amor propio.

La historia arranca con un atraco a un banco en forma de flashback, a camino entre una misión de acción y un tutorial. Algo se tuerce durante el plan de escape y acaba con un muerto, un herido (Michael) y un fugitivo Trevor que da por muertos a sus compañeros. Tras un fundido a negro asistimos al funeral de Michael, o eso es lo que parece. No cuento nada que no veamos en los primeros diez minutos de juego y, para no arruinar la trama, aquí me quedo.

GTA V parece mostrar un mayor interés por detallar el microcosmos particular de cada personaje, desapareciendo ese halo de misterio que acompañaba a Niko Bellic durante la cuarta parte. Partimos de Michael y a través de una sesión con su psicólogo apuntamos a la primera referencia importante de este título: Los Soprano. Los que hayan visto la serie de David Chase advertirán muchas alusiones en la figura de Michael y su familia. Desde las citadas sesiones con su psiquiatra, hasta los problemas típicos de una familia desestructurada. La misma clase social y la misma hipocresía matrimonial en la que ambos cónyuges parecen hacer la vida por su cuenta. Hasta la residencia de los Townley guarda similitudes con la de los Soprano, con esa cuesta de entrada que nos conduce al garaje y esa piscina a la que solo le faltan los patos. Una clara inspiración que se palpa en los pequeños detalles, como la costumbre compartida de ver películas antiguas en el salón de la casa, o los escarceos amorosos que ambos mantienen en los clubs de la ciudad. No obstante, Tony y Michael parten de una posición profesional y vital muy distinta, lo que hace que se alejen en cuanto a la temática que proponen.

Quizá la visión narrativa de este nuevo GTA se plante en un término medio entre San Andreas y la cuarta parte: ni tan gamberra y extravagante como la historia de CJ, ni tan dramática y realista como lo que nos contaron de Bellic en Liberty City. Quizá por este tono intermedio, Rockstar haya puesto sus ojos en la nueva narración que propone el boom americano televisivo, con series exitosas como Breaking Bad, The Wire

De hecho, La escucha (The Wire) de David Simon parece haber calado en el guión de Dan Houser. Algo que se deja notar en cómo se retratan las barriadas dónde vive Franklin, que nada tienen que ver con el rollo gansta y macarra retratado en San Andreas. Los pequeños chanchullos de drogas en el barrio de Franklin son un fiel reflejo de la vida de cualquier peón en el distrito oeste de Baltimore. Además, algunas misiones nos trasladarán al puerto de Los Santos, en el que el contrabando de mercancías recordará a los episodios de la segunda temporada de The Wire. También es justo comentar el parecido razonable que surge con Breaking Bad cuando aparece en escena Trevor y nos vemos metidos en una guerra por el dominio en la venta de metanfetaminas.

En definitiva, GTA V es una mirada más realista en las formas y en la estética de los personajes, aunque sin abandonar del todo esos guiones tarantinescos y scorsesianos que siempre fueron marca de la casa. No podía ser de otra manera y menos si el escenario en el que se desarrolla la historia es Los Santos (Los Ángeles), la meca del cine. Así, encontramos también paralelismos con películas como Heat (Michael Mann, 1995), en el que su protagonista Neil McCauley –interpretado por Robert De Niro– dirige una banda de ladrones de bancos y planea un último golpe millonario que lo retire de la vida delictiva. Un leit motiv similar al que encontramos en GTA V y que influye también en la nueva mecánica de juego que propone Rockstar.

Además, los cinéfilos y gamers de pro encontrarán miles de huevos de pascua repartidos por todo el mapeado, en el que se homenajean películas como Thelma y Louise o No es país para viejos, entre otras; y videojuegos como Red Dead Redemption, Max PayneHalo.

“Como el sol cuando amanece, yo soy…”

Libre: que tiene facultad para obrar o no obrar, según el D.RAE. Esta primera acepción del diccionario es la base de un sandbox entre trabajo y trabajo, pero Rockstar pretende llevarla también al núcleo central de sus misiones estrella: los atracos.

Como ya sabréis, en GTA V, el trío protagonista llevará a cabo empresas más complejas como los atracos a joyerías o bancos. Unas misiones que tendrán que planificar previamente para poder sortear la fuerte vigilancia policial. La secuencia de acciones es como sigue. En primer lugar, se nos marca un objetivo, que deberemos observar detalladamente para descubrir sus debilidades. Es decir, habrá que dar un paseo por el banco de turno y fijarnos en las cámaras de seguridad, las diferentes entradas y salidas, etcétera. En una segunda fase, Lester (el cerebro, en la sombra, de la banda) nos dará a elegir dos alternativas. Casi siempre, una de ellas más enfocada a la acción y otra al sigilo (entendiendo sigilo como “liarla gorda, pero no tanto”). Cuando nos hayamos decantado por una de estas dos opciones, el siguiente paso será escoger entre varios asaltantes que nos ayudarán durante la misión. En la práctica, esta decisión no es tan divertida como suena, ya que lo único que tendremos que tener en cuenta es el porcentaje de dinero que se llevan del golpe. Y, claro está, a mayor porcentaje, mejores habilidades tendrán. Por último, y antes de meterse al lío, tendremos que reunir los vehículos y demás objetos necesarios para el atraco. Todos estos son miniobjetivos que deberemos ir cumpliendo en el orden que nos plazca, pero que serán indispensables para poder iniciar el atraco.

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Esta es una de las novedades de GTA V con respecto a anteriores entregas y hay que decir que es una buena idea que potencia todavía más el libre albedrío que pregona el título. Sin embargo, quizá se quede corto en cuanto a opciones. Al fin y al cabo, el jugador sólo tiene dos alternativas que siguen escrupulosamente el guión marcado por Rockstar. No nos engañemos. GTA V sigue siendo un GTA. Los atracos no son un reto estratégico como podríamos pensar en un primer momento. No tendremos que pensar, sino ejecutar uno de los planes marcados. Una decepción para todos aquellos, entre los que me incluyo, que esperábamos pasar horas investigando la manera de entrar y llevarse el botín sin ser vistos. Experimentar así una sensación parecida a lo que supone estudiar cualquier mapa de Hitman, antes de disfrazarnos de camarero y matar a base de collejas suaves al malo maloso. Como digo, Gran Theft Auto no va de esto. En este juego siempre la liamos parda. Es el sello de identidad de la saga y parece que eso no lo quieren tocar.

La nueva senda que abre Rockstar discurre por otros derroteros y tiene que ver con haber multiplicado por tres el número de protagonistas. No solo asistiremos a tres historias diferentes que confluyen en una trama principal, sino que podremos alternar el control de cada avatar en cualquier momento del juego. Y esta es sin duda la mayor revolución dentro y fuera del género. En las misiones con más de un personaje y por poner un ejemplo, podremos pasar, en cuestión de segundos, a manejar a Michael descendiendo en rappel por un edificio; para luego disparar desde la distancia con el rifle francotirador de Franklin; para finalmente escapar en un helicóptero con Trevor a los mandos. Una auténtica revolución que ofrece múltiples combinaciones a la hora de realizar las misiones y que mete una marcha más al ritmo ya de por sí frenético al que nos tiene acostumbrados la franquicia.

Esta nueva mecánica acaba con algunos tedios de títulos anteriores –y de otras IP como Red Dead Redemption–, como las distancias que teníamos que recorrer entre misión y misión. Me explico. Antiguamente, tras acabar una misión x, debíamos acudir a la siguiente por lejana que estuviese en el mapa. No quedaba otra para avanzar. En GTA V, al tener tres personajes, podemos cumplir una misión específica para Michael y, después, viendo que la siguiente esta a tomar por (eso), cambiar a Flanklin o Trevor para cumplir un nuevo trabajo más próximo en el mapa. Es cierto que el lugar en el que aparece nuestro personaje tras un cambio –con una secuencia espectacular que os recordará a cuando buscabais por primera vez vuestro pueblo en Google Earth– es aleatorio, pero normalmente el trueque aportará ritmo y variedad. Además, es una característica que humaniza un poco más a los personajes, ya que nos dará la impresión de que tienen una vida al margen de nosotros. Es decir, podremos dejar a Michael sentado cómodamente en su sofá viendo la tele para, a continuación, cambiar a Trevor y tener que escapar de la bofia con tres estrellas de nivel de búsqueda ¿WTF?

El móvil hizo su aparición en GTA IV –antes solo servían para activar bombas o recibir llamadas de vez en cuando–, siendo un dispositivo importante en la mecánica de juego. En GTA V, el móvil evoluciona de forma análoga a como lo ha ido haciendo durante el último lustro en la vida real. Ahora tenemos una pantalla táctil, cámara integrada e Internet all the time; y como consecuencia, este odioso aparato cada vez está más presente en nuestra vida cotidiana. Eso sí, nos hace la vida más sencilla. Igual que ocurre en GTA V. Ahora no tendremos que acudir a un cibercafé para navegar, podremos hacer fotos y subirlas al Rockstar Games Social Club; enviar y recibir emails y detonar explosivos (¿cómo no?). ¡Ah! Y hacer y recibir llamadas, claro. Pero sin duda la gran novedad que hará que se os caigan lagrimones de felicidad es sin duda la función de guardado. Ahora no tendremos que meternos en cama para asegurar la partida y, aunque parece mentira, es una gran noticia para la salud mental de los jugadores. ¿Por qué? Porque en estos tiempos en los que el tamaño del mapeado de un sandbox deja en ridículo la zona de confort por la que te mueves en tu ciudad a diario, saber que no tendrás que perder un cuarto de hora en guardar la partida en tu piso franco es música celestial para los oídos. Es un acierto que, absurdamente, ha tardado en llegar más de la cuenta y que hará que veas con otros ojos subir al monte Chilliad en bicicleta.

Cambiando de tercio, hay otra implementación interesante en el HUD que facilitará la tarea de cambiar de arma. No es un tema baladí, ya que en GTA nuestro avatar puede llevar hasta 17 tipos de armamento sin perder la figura de su traje entallado. Como de costumbre, podremos ir con la camisa de tirantes de nuestro abuelo y sacar un lanzacohetes RPG como quien enciende un pitillo, por lo que una buena navegación por el menú es necesaria en los momentos de mayor trasiego. En esta quinta parte se despliega un menú en forma de rueda muy intuitivo. La acción nunca se detiene completamente, pero se ralentiza lo suficiente para darnos tiempo a escoger el arma y no romper el ritmo de los enfrentamientos.

En el grueso de la mecánica de juego sale a relucir la experiencia de Rockstar. Una pericia que se fundamenta en los distintos géneros que han tocado sus franquicias en esta generación. Así, el banco de pruebas que fue Max Payne 3, sirve a GTA V para depurar su componente shooter y el sistema de coberturas durante la acción. Midnight Club, por su parte, aporta su estilo en la conducción de los vehículos, así como el comportamiento en carretera de los coches y el sistema de daños que sufren las carrocerías. Incluso las carreras que encontramos en Los Santos seguirán el sistema de puntos de control que caracteriza a la saga.

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Uno de los valores de esta saga reside en mantener ocupado al jugador cuando se encuentra fuera de la trama principal. Rockstar siempre se ha diferenciado de la competencia con todo un mundo de material secundario en el que perderse y disfrutar explorando. El logro de GTA V, en este sentido, es que se ha tratado este tipo de contenido casi al mismo nivel que la historia principal. De hecho, Los Santos quedaría desaprovechado si no se hubiesen añadido los miles de ingredientes opcionales que suponen estas tareas.

Una expansión lúdica del mundo GTA que cuenta con alternativas habituales como las tiendas de ropa, tatuajes, armamento y peluquerías, así como los talleres donde tunear nuestros coches. Por otro lado, tendremos otros pasatiempos deportivos como el tenis, el golf o el triatlón, además de diversas carreras de todo lo que tenga ruedas o flote. Las actividades nunca terminan y la simple curiosidad hará que te pases al menos una vez a jugar a los dardos, ver una peli de cine o subir en alguna atracción del parque.

Los personajes secundarios nos propondrán misiones de primera. Ya no serán un parón en el camino o una forma de retrasar el final del juego para que nos dure más, sino que serán misiones divertidas que enriquecerán la experiencia de juego. No solo las completaremos para alcanzar el 100% del juego, sino que llegarán a interesarnos por su variedad de mecánicas, repito, con un nivel técnico y de atención similar al de la historia central. Junto a estas, también estarán los encuentros con “extraños y locos” de la ciudad, que abren nuevas posibilidades como la caza, el paracaidismo o la posibilidad de trabajar como paparazzi o realizar asaltos al tren. Una oferta espectacular que se completa con situaciones aleatorias que nos irrumpirán mientras paseamos por Los Santos.

La vida puede ser maravillosa en HD

Tras casi ocho años de progresos con el Motor RAGE, ya podemos decir que Rockstar ha conseguido la excelencia técnica de esta generación. Si en Red Dead Redemption ya se observaron mejoras gráficas superiores a lo visto en GTA IV, esta quinta entrega se eleva un peldaño más y nos presenta la ficticia L.A. más real. El trabajo de iluminación, con sombras dinámicas espectaculares; los ciclos de día y noche; la recreación de la lluvia, así como las tormentas y los relámpagos o el efecto mojado de las carreteras o ropajes al contacto con el agua… Todo, a un alto nivel. GTA V es un logro técnico que aumenta la distancia del horizonte sin que apenas percibamos popping –aunque es cierto que se desata mientras exploramos el fondo marino–, y que carece de tiempos de carga para generar escenarios. Una proeza si tenemos en cuenta el gigantesco mundo por el que nos movemos. Diremos que es el techo que puede alcanzar esta generación, a no ser que seas un tiquismiquis que se cabrea cuando algunas texturas tardan en cargar, al hacer zoom in/zoom out con el rifle francotirador como una cabra esquizofrénica. Y sí, hay bajadas de frame rate puntuales en momentos de estrés, pero nada que os deba preocupar.

En cuanto a la física, Euphoria… ¿De verdad es necesario que comente las distintas reacciones de los NPC al ser atropellados o la diferencia entre un disparo en la cabeza o en el dedo meñique del pie? GTA V avanza un paso más en este aspecto, pero se comporta de forma similar a como lo hicieron las últimas IP de la compañía neoyorkina.

Me dejo muchas cosas en el tintero, pero es que estamos ante un título que bien podría llenar las páginas de una enciclopedia. No he hablado casi nada de Los Santos. El escenario más grande que se ha creado hasta ahora para un videojuego. Todo un inmenso condado en el que encontraremos los rascacielos del centro financiero, la ostentosidad de Vinewood y las playas de Santa Mónica. Lejos de la ciudad, tendremos kilómetros de desierto, zonas rurales, espesos bosques, montañas rocosas y parques naturales. Un terreno casi inabarcable a pie, pero que podremos recorrer también por mar y aire. Abierto desde el primer momento, pero que irá desplegando, poco a poco, todas las posibilidades que encierra. Zona portuaria, aeropuerto con escuelas de pilotaje, bases militares y picos pronunciados como el monte Chilliad, que nos costará sudor conquistar. Y en las profundidades, todo un mundo de corales, arrecifes y tesoros por descubrir. ¡Una autentica salvajada! Un trabajo colosal que justifica los cinco años de espera.

Tampoco he comentado el excelente guión y doblaje. Ni su banda sonora repartida por las emisoras, con más de diez horas de música que tocan todos los palos. ¿Para qué citar cada estilo musical si solo faltan los villancicos?

Perdón si esperabais una lista de armas o de vehículos; que os comentase que podemos adquirir propiedades, ganar dinero con ellas y desbloquear así nuevas misiones. No he hablado del yoga, ni de los clubs de estriptis, ni de que podemos tocarles el culo a las señoras.

En el limbo también queda el sistema de atributos de los personajes, con unas habilidades concretas que podremos ir mejorando. No he mencionado el excelente motion capture de los protagonistas, ni la sátira y crítica social made in Rockstar. ¡Y no he hablado de Chop! El perro de Franklin que nos recoge la pelota, rastrea tesoros, nos protege en las peleas y al que podemos llevar de copiloto en el coche. Nada. En realidad, no he hablado de nada.

Después de 50 horas de GTA, tan solo me arrepiento de haber perdido el tiempo, más de lo recomendado, intentando doblar correctamente el puñetero mapa que viene con el juego. Ni siquiera tengo fuerzas para quejarme del tamaño minúsculo de los subtítulos. Una jodienda que ha aumentado, a partes iguales, mis dioptrías y mis ganas por aprender inglés.

Con GTA V se reviven esos días normales que, por alguna razón, te dan buen rollo. Conduces y conduces de vuelta a casa. Sin notar nada especial. Vuelves de trabajar, ¿qué coño vas a notar? Hasta que, de pronto, el sol te deslumbra y notas algo particularmente bello en el color del paisaje y la carretera. En la emisora suena Get Out of My Car, que habías escuchado mil veces… pero que, esta vez, no sé, parece diferente. Y sin querer descubres por el retrovisor tu sonrisa bobalicona. Estás de buen humor y, de repente, comienzas a disfrutar del camino de vuelta.