Super Mario Kart: El multicabreo


Para entender la razón de ser de Super Mario Kart (Nintendo, 1993), primero hay que detenerse en el camino y analizar el impacto que supuso F-Zero (Nintendo, 1992) en su momento. Este título de naves ultramodernas producido por Shigeru Miyamoto –bajo el diseño de Isshin Shimizu y la dirección de Kazunobu Shimizu– sentó las bases de los juegos de carreras, tanto por su mecánica como por su apartado gráfico. Por un lado, su estilo artístico futurista creó un subgénero que más tarde copiaría otra conocida saga como Wipeout (Psygnosis, 1995); y por otro, su innovación tecnológica, a través del sistema de procesamiento gráfico denominado Modo 7, produjo en pantalla un efecto pseudo-3D realista nunca visto en una consola doméstica. En cuanto a la jugabilidad, F-Zero destacó por su velocidad y control depurado, que tomaba como punto de partida las carreras de la fórmula uno. Mientras competías con otros pilotos a velocidades endiabladas, F-Zero te obligaba a memorizar cada curva y a mantener la concentración, de hecho, cada maniobra requería de cierta práctica previa y una buena dosis de reflejos. El juego que ideó Nintendo fue un éxito de ventas por reunir un buen equilibrio entre su agradable conducción y la sensación de profundidad de sus escenarios. Además, presentaba cuatro pilotos seleccionables (cada uno con características propias), una gran variedad de circuitos y un sistema de poderes que posibilitaba un gran abanico de estrategias durante la carrera. El único fallo de la gigante nipona (y que por supuesto destacó la crítica) fue no incluir un modo multijugador. Esta ausencia es quizá uno de los motivos del nacimiento de Super Mario Kart.

El Modo 7 había demostrado en varios juegos de lo que era capaz una máquina como Super Nintendo. Mediante este sistema se podían rotar y escalar las texturas y crear una ilusión gráfica de profundidad en una superficie en 2D. Sin la necesidad de procesar ningún polígono, el Modo 7 generaba gráficos “rasterizados” (una imagen en mapa de bits que, entre otras cosas, permite una gran calidad en el color de una imagen) sobre un plano que se podía rotar y digitalizar a diferentes escalas, lo cual, y hablando en plata, simulaba entornos tridimensionales. Se dijo que uno de los motivos de que F-Zero o Pilotwings (Nintendo, 1993), que también utilizó esta técnica, salieran al mercado fue sacar a relucir esta cualidad gráfica. Así que, una vez iluminado el mundo con dicha tecnología, el siguiente reto era crear un título de carreras en el que pudiesen competir dos jugadores.

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Nintendo pensó en un juego de Karts y comenzó a desarrollarlo sin que en ninguno de los primeros bocetos y diseños apareciese algún personaje del universo Mario. Tras varios meses de desarrollo decidieron cambiar el tamaño de los pilotos para que el jugador tuviese una mejor visibilidad en las carreras. Se trataba de crear un título multijugador y, para poder hacerlo realidad, la pantalla debía partirse en dos. Incluso cuando se competía contra la CPU, la pantalla permanecía partida y en un rectángulo manejábamos el kart y, en otro, observábamos un mapa general de la carrera. Por este motivo, el tamaño de los pilotos era crucial, ya que no teníamos la misma proporción de pantalla que en otros títulos. Además, el hecho de ser un juego enfocado al multijugador complicaba los cálculos por parte del hardware de la consola: ya que multiplicaba por dos los esfuerzos a la hora de generar los gráficos en pantalla.

Un buen día –dice la leyenda–, después de tres o cuatro meses de trabajo a alguien de Nintendo se le ocurrió probar como quedaría un diseño de Mario subido en uno de los monoplazas. Tras incrustar al personaje, y después de ser adelantados en carrera varias veces por el fontanero, comprobaron que el diseño artístico del juego ganaba enteros. No se hable más, debieron pensar Miyamoto y compañía, y, a partir de ese momento, ese juego de karts multijugador pasó a ser, además, el primer título en el que Mario no habría de rescatar a ninguna damisela en apuros. El golpe de timón del proyecto no solo influyó en el apartado artístico, sino que esta decisión (aparentemente irrelevante) afectó también a las mecánicas de juego, ya que tanto los circuitos como los ítems y las características de cada piloto se tuvieron que adaptar al peculiar mundo “mariano”.

Puede que algunos tengan en cuenta Famicom Grand Prix: F-1 Race (Nintendo, 1987) como el primer juego deportivo en el que manejábamos a Mario (allá ellos). La realidad es que el fontanero solo se dejaba ver en la carátula para vender más copias y, vagamente, en alguna escena de boxes (si es que ese tipo de mono rojo era él). Sea como fuere, el hecho es que fue tras Super Mario Kart cuando comenzamos a comprobar de verdad la versatilidad del italiano: Mario’s Tennis, Mario Excite Bike, Mario Party, Mario Golf, Mario Superstar Baseball, Super Mario Strikers vamos, que faltó el canto de un duro para no verlo en un juego de petanca ambientado en la Moraleja. Nintendo sobreexplotó al bueno de Mario para expandir su universo. No nos engañemos, el nombre es capaz de vender por sí solo y la gran N se aprovechó de ello. Sin embargo, esta visión comercial no destrozó la reputación del icónico personaje, ya que Nintendo se aseguró de que, bajo el sello de Mario, siempre hubiese un juego que respetase su legado. Además, la fantasía propia de su universo influía sobremanera en las mecánicas de juego, daba igual que fuera fútbol o baloncesto, la compañía nipona siempre se las arreglaba para meter un caparazón verde o una estrella dorada sin que nadie se llevase las manos a la cabeza. En cierta manera, esa influencia en las mecánicas sigue justificando su presencia y Super Mario Kart (pionero en esa especie de spin offs) llevó las carreras a un terreno en el que la jugabilidad salió ganando.

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Si pestañean… resbalarán con un plátano de Donkey Kong

La primera evidencia que comprobamos cuando echamos una partida a Super Mario Kart (SMK) es que no estamos ante un simulador, aunque dudo que alguien sepa cómo se comporta la física de un kart en una horquilla a los mandos de un mono gigante o una seta. En SMK elegimos nuestro piloto como quien elige un luchador en Street Fighter: cada uno cuenta con nuestra simpatía o rechazo y con sus puntos fuertes y flacos. Además, como en el juego de Capcom, los personajes están ordenados siguiendo un patrón de características antagónicas. Para que nos entendamos, por cada personaje gordo, fuerte y lento hay otro delgaducho, débil y rápido. En la mediocridad (para los pesimistas) o en el equilibrio (para los optimistas) están Mario y Luigi, que como decían de Raúl en el Real Madrid, no son ni los más grandes, ni los más rápidos, ni los más fuertes, pero son los mejores. Los hermanos tienen una velocidad decente, un buen manejo y pueden batirse en un choque sin salir mal parados con la mayoría de los pilotos. Además cuentan con un gran carisma, por lo que si pierdes es lo que te llevas. En uno de los extremos (el de los blandengues) están Toad y Koopa Troopa: tanto la seta como la tortuga son, irónicamente, los más rápidos a la hora de sortear las curvas. No tienen la mayor velocidad punta, pero su fácil manejo los hace agarrarse mejor al asfalto. En el cuerpo a cuerpo son inútiles y saldremos perdiendo a poco rocemos a cualquier contrincante. En el otro extremo están los pesos pesados, Donkey Kong Jr. y Bowser: lentos acelerando, pero que, en las rectas, pueden alcanzar mucha velocidad. En la práctica son los pilotos más flojos del plantel porque tardan en retomar el ritmo al salir de cada curva. Sin embargo, si lo tuyo es el juego sucio, entonces estas dos moles serán tu mejor elección, ya que pueden mandar “viajes” al resto de participantes con un ligero toque con el hombro. Por último están Peach y Yoshi, difíciles de manejar, pero con una gran aceleración. Parece absurdo que los dos personajes más dóciles de la parilla sean, en realidad, los pilotos más complejos en cuanto al manejo. Además, serán unos rivales bastante cabroncetes, ya que no pararán de lanzar huevos y champiñones por la carretera.

Cuando nos enfrentamos a ellos, cada uno cuenta con una habilidad particular. Mario y Luigi suelen utilizar la estrella, que les hace ganar velocidad y mantenerse invulnerables ante los choques. Bowser y Donkey Kong Jr. sacan a pasear sus malas artes, el primero lanza bolas de fuego y el segundo deja cáscaras de plátano a su paso. Koopa Troopa, como buena tortuga, siempre va equipado con caparazones y Toad deja setas envenenadas en cada curva. De Luigi y Peach ya hablé en este aspecto, lo dicho, unos desgraciados.

SMK introdujo los ítems en los juegos de conducción y el síntoma más evidente de que fue una gran idea es que muchos otros juegos posteriores los implementaron en sus mecánicas. En cada circuito, y por cada vuelta, si pasamos por encima de uno de los signos de interrogación pegados al asfalto podemos recoger un objeto. De esta manera se activa una ruleta en la parte superior de la pantalla que nos otorga un ítem de forma azarosa. En este sistema reside parte de la estrategia de SMK y, también, una buena porción de la mala leche que destila el juego. Quizá contra la CPU no nos tomemos a mal las trastadas de un Yoshi desatado, pero cuando a los mandos está un colega que guarda con celo una concha roja para petarte el Kart justo antes de cruzar la meta, la cosa adquiere tintes más dramáticos. En serio, nadie conoce la verdadera ira de un gamer hasta que no juega contra él a SMK. Con este título se constata letra a letra lo que dijo Hobbes sobre la naturaleza del hombre, cambiando si acaso “lobo” por arpía rubia o mono cabrón, dependiendo del caso, pero malo en esencia igualmente. Con cada ítem se puede hacer una maldad y esta se puede retorcer, más y más, hasta ganarte la enemistad de un familiar. Puedes tirar las cáscaras de plátano al tuntún con el noble propósito de centrarte en la carrera (pardillo), pero también puedes lanzarlas en los puntos estratégicos de una curva para que cualquier pobre miserable se vaya al garete. Incluso puedes darle otra vuelta maligna y soltar la cáscara justo cuando adelantas a un rival para que este resbale antes de que pueda escupir por su boca el insulto más diminuto. La puedes liar más y más, liarla parda, ya que los objetos solo parecen cachivaches inocuos hasta que alguien aprende a utilizarlos. De hecho, la cáscara de plátano puede que sea el ítem más inofensivo que te encontrarás por el camino. La estrella, por ejemplo, te hace más rápido e invulnerable durante unos segundos, pero (maldad) si tocas a un adversario le harás hacer un trompo como alma que lleva el diablo. La concha verde se convierte en una trampa retorcida si se nos ocurre lanzarla en un pasillo estrecho dejando que rebote en el escenario hasta el infinito. Pero nada que ver con la concha roja, la concha roja es Dios, es el arma definitiva (JE JE JE), que sigue la estela de un contrincante como un proyectil teledirigido, preciso, que nunca falla y que guardarás como oro en paño esperando que algún temerario te adelante. Sin embargo, mi preferido es el relámpago. Este ítem es la repanocha cuando se trata de joder y remontar posiciones, a partes iguales. Cuando lo activas, todos los corredores se vuelven enanos y uno puede optar por adelantarlos sin más o (maldad, maldad) pasarles por encima y dejarlos pegados al pavimento como si fuesen un chicle. Es cierto que hay otros objetos que te dan ventaja sin molestar a nadie como las setas (impulsos) o las plumas (un gran salto), pero estas son solo dos excepciones que confirman una regla que debes recordar: SMK es puro odio envuelto en una nube de golosina.

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El trabajo en el diseño de niveles es la clave del éxito en los plataformas de Mario y, en el caso de un título de conducción, el planteamiento de los circuitos tiene una importancia capital. Tiene sentido entonces que SMK opte por mezclar la estructura de los escenarios de Super Mario World con las características propias de una pista de carreras. En la veintena de circuitos desperdigados por las competiciones de SMK observamos el mismo derroche imaginativo que en los juegos “plataformeros”. Ya hablamos de los ítems (que adaptan sus poderes para darnos ventaja en la carrera), pero el título también se empapa del resto de elementos coloristas del universo de Mario. Los enemigos de siempre, por ejemplo, también aparecen y su función es la de bloquear nuestro paso en todo momento. Cada elemento, que cuenta con una limitada IA característica de la saga, está inteligentemente colocado por el mapeado e influye en el desarrollo de la carrera y en los trazados de cada curva. En algunos circuitos de tierra aparecen, por ejemplo, viejos conocidos como el Topo Monty, un simpático roedor de un solo diente que remueve el terreno y nos intenta abrazar. Un incordio que si nos alcanza ralentiza nuestra marcha y del que solo nos podremos librar saltando como posesos. Las plantas carnívoras, aunque en una versión diminuta, crecen en la hierba de algunas pistas, un peligro constante en las cunetas que nos obliga a andar con tiento en cada curva. Los enemigos actúan como bloques que, en muchos casos, se mueven de arriba abajo. Algunos como las rocas picudas de los circuitos ambientados en el castillo de Bowser nos pueden aplastar y hacernos perder, de paso, un valioso tiempo. Otros, como los peces Cheep Cheep, que ya vimos en Super Mario Bros, saltan desde el agua en los circuitos caribeños con las mismas intenciones que los topos terrestres. En SMK los enemigos no solo son los pilotos y sus ítems diabólicos, sino que también debemos estar atentos a esta fauna fantástica (y viceversa).

Puede que acelerar, frenar y girar no sea un motivo original cuando hablamos de juegos de conducción, pero el salto es desde luego una peculiaridad que no se suele ver habitualmente en el género. Esta característica tiene una importante y práctica función en las carreras a la hora de tomar las curvas. Cuando saltamos, las ruedas se despegan del terreno (evidente) y de esta manera evitamos la inercia que nos empuja hacia fuera en las curvas. Saltar también es, en ocasiones, la única solución para no hacer un trompo, al menos sin pretendemos no perder velocidad. Pero que exista este botón en el repertorio de SMK no responde solo a una cuestión técnica, sino que su razón de ser guarda relación con la flora que nos encontramos y la estructura de los circuitos. Tenemos esta habilidad porque es la única manera de evitar el barro o las manchas de aceite de algunas pistas. Saltamos para sortear los ríos de lava o el abismo, para evitar los bloques de hielo o las zonas profundas del mar. Además, es una capacidad intrínseca en la saga ¿de verdad alguien pensaba que no se podría saltar en un juego de Mario? ¿Estamos locos o ké ase?

La técnica de salto me sirve también como prólogo para explicar otra singularidad fundamental que no podía faltar: los secretos que esconden los circuitos. Algunas interrogaciones solo las podremos activar si saltamos primero y, ¿quién sabe?, la diferencia entre ganar y perder en una carrera puede estar en esa concha roja salvadora o esa seta que te impulse lo suficiente como para vencer en foto finish al cruzar la meta. Los pasadizos secretos y los atajos son, en SMK, el equivalente a los huevos de pascua de otros juegos. Si en Super Mario World se podía abrir un camino oculto que nos conducía a una flauta mágica (bendito instrumento, por cierto), en SMK descubriremos también algunos vericuetos que acortarán los tiempos de cada vuelta. A veces serán poco sutiles, como cuando calculas durante una tarde si merece la pena atravesar esa explanada de hierba que, aunque nos ralentiza, también nos evita rodear toda la curva. Otras veces, el atajo está más disimulado y solo alcanzarás a verlo si dedicas parte del tiempo a investigar los laberintos de algunos circuitos. Incluso podemos encontrarnos con callejones sin salida (genial), así que no es muy recomendable ponerse a experimentar en la última vuelta. De hecho, cualquier obra maestra que se precie siempre exige al gamer que divida su tiempo: ahora me divierto, ahora me “rayo”, hora compito, hora investigo. ¿Cómo creéis que se hacen las guías?

El hecho de que estemos ante un título arcade hace que el tiempo sea un componente decisivo en las carreras. En este tipo de juegos, frenar no es una opción –sobre todo si jugamos contra otro humano– y debemos mantener el ritmo de carrera para tener alguna posibilidad de victoria. Puede que en el nivel más bajo (50 cc) podamos pisar huevos en determinados momentos, pero en 100 cc y 150 cc los domingueros no tienen nada que hacer. Cada vuelta en SMK dura unos 15 segundos, o incluso menos, así que un choque, un trompo, o una jugarreta del adversario (que nos suma en torno a cuatro o cinco segundos) suponen una derrota segura. En SMK contamos con un sistema de monedas que nos ayuda a ganar velocidad y a absorber mejor los golpes contra otros pilotos. Este ítem está disperso por el circuito, pero no de cualquier manera, por lo que muchas veces nos vemos obligados a salirnos del mejor trazado de una curva para poder alcanzarlo. SMK te fuerza a mantener la atención en cada uno de estos detalles y, al cabo de unas cuantas partidas y sin que te des cuenta, estarás maniobrando con precisión para coger los mejores ítems, surtirte de monedas, esquivar todas las trampas y adelantar a los pilotos.

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Un globo, dos globos, tres globos…

El leitmotiv de SMK es el multijugador, así que Nintendo aportó otros modos de juego alejados de las típicas carreras. Entre ellos destaca la batalla, en la que dos jugadores se baten en duelo en un circuito cerrado. En este modo, el ganador no es quien llega primero a la meta, sino el que acaba antes con el adversario. A nuestro personaje y al del rival lo rodean tres globos y el objetivo es pinchar los del contrario a base de caparazones. Tendremos que investigar el escenario en busca de caparazones, para luego situar a nuestro rival en el mapa y acertar en los disparos. La batalla es una mezcla del juego del escondite y del de pillar, en el que nos sentiremos acosados constantemente. Pura adrenalina en las persecuciones y en la investigación, que, además, produce esa maravillosa sensación de tener a alguien bajo el punto de mira mientras vaga por el circuito ajeno a nuestros movimientos. En realidad, siempre tendrás un ojo en la pantalla de tu adversario para ver sus avances ¿qué está haciendo? ¿Tiene una concha? ¿Por qué me veo en su pantalla? ¡Mierda! Un modo maravilloso.

El apartado gráfico de SMK produce sentimientos encontrados en la revisión. Por un lado, el título mantiene fresca su ambientación, lleno de esos mismos escenarios coloristas que nos ponen de buen humor y que siempre invitan a jugar. Incluso con el paso de los años, sigue manteniendo la sensación de profundidad aunque estemos ante un plano 2D, señal de que el procesador utilizado y el dibujo de los personajes –con sprites y retratados desde 16 ángulos diferentes– fue una buena idea para su época. Sin embargo y por otro lado, los años no pasan en balde y el parpadeo constante de los gráficos, así como los dientes de sierra, denotan lo mucho que se ha avanzado en el género tras el salto a las 3D. En todo caso, esto no dejaría de ser una crítica injusta con un juego que innovó en su momento y que nos permitió disfrutar de un modo multijugador sin ralentizaciones. Un logro de Nintendo y esa espléndida consola que fue SNES.

En cuanto a la música, SMK mantiene la misma tónica del universo “mariano”, que funde magistralmente las mismas melodías pegadizas de siempre con los efectos de sonido característicos de la serie. Nos deberíamos preguntar cuál es la fórmula que sigue Nintendo para que, veinte años después, sigamos recordando sus sintonías como si las hubiésemos escuchado durante dos meses seguidos en la radio. Si no me creéis, y pertenecéis a esa vieja guardia que jugaba en los noventa con Mario, os invito a que repaséis temas como Donut Plains o Koopa Beach (sin duda mi favorito), para volver a escuchar esa música popular de ritmos latinos que, tras dos segundos, tararearéis con precisión cirujana. Melodías propias de los ochenta como Mario Circuit o versiones más discotequeras como la que se creó para el modo batalla son una muestra de que la variedad de estilos no está reñida con la tradición de la saga. Detalles como el de acelerar la música en la última vuelta de un circuito recuerdan irreversiblemente a los plataformas de antaño, que también incrementaban su ritmo para meternos prisa por acabar el nivel. SMK rescata sonidos míticos como cuando recogemos monedas o activamos una estrella dorada y los implementa en una temática made in F1 donde el motor, los semáforos y los derrapes tienen el protagonismo. Hoy los juegos de conducción (incluso los que no son simuladores) no están tan íntimamente ligados a una banda sonora, reducida a los menús y que en carrera solemos silenciar. Sin embargo, en SMK la música es un elemento que no lo podemos disociar del resto de componentes, funciona como un todo y enriquece la experiencia de lo que supone jugar a un título de Mario.

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Al final, y después de hacer un alto en el camino de la next gen –que todo sea dicho, me trae loco con las nuevas físicas de impacto y gráficos en 1080p–, recorrer otra vez los circuitos de SMK me ha retrotraído a esos tiempos en los que los juegos tenían la única pretensión de entretener. Intención, por otra parte, nada desdeñable, pero que últimamente se está perdiendo entre la fanfarria de quién tiene los polígonos más realistas y el mapamundi más grande. En SMK las nuevas tecnologías (Modo 7) están al servicio de la diversión y la ambientación no sirve como excusa para vender más juegos, sino que incide en las mecánicas y dota de sentido al producto. SMK es Mario subido en un Kart, con todo lo que esto supone.