What Remains of Edith Finch: Entre el «ellos» y el «vosotros»


Escribía Pedro Salinas en La voz a ti debida (Pedro Salinas, 1933) aquello de «¡Qué alegría más alta: / vivir en los pronombres!», y la pregunta que surge naturalmente de esos versos es: ¿en cuáles? Salinas proponía el «tú», el del amor, como lugar ideal desde el que observar la vida, pero si nos fijamos bien, casi cualquier obra nos da su particular respuesta a esta pregunta. El videojuego tiene el «yo», el del avatar, como opción por defecto, y es raro que un título se atreva a cambiarlo. Es por la propia naturaleza del medio que sucede esto. El lenguaje interactivo particular de los videojuegos solo afecta directamente al sujeto que controlamos, que es, en última instancia, el «yo». Todos los demás personajes, aunque pueden ser influenciados por las mecánicas, son comunicados a nosotros a través de otros recursos (principalmente del guión y las interpretaciones actorales) que muchas veces quedan eclipsados por la llamativa interactividad.

Es por esto que una de las principales virtudes que se le atribuyen al medio —su capacidad de generar empatía a través de las mecánicas— es en realidad un arma de doble filo. Por una parte, es extraordinariamente poderosa a la hora de ponernos en la piel de nuestro personaje, pero por otra, hace mucho más complicado reflejar las realidades externas y ajenas al avatar. Por si una tradición de milenios contando historias no fuera suficiente para atar a los videojuegos a una visión de la narrativa centrada en el héroe, su propia forma de expresarse supone una carga extra importante.

Pese a todo, hay varios títulos que han sorteado este problema con diferentes estrategias. The Last of Us (Naughty Dog, 2013) sobresale precisamente por su capacidad de mostrarnos dos personajes y su relación, sin que uno se sobreponga al otro, aunque lo haga siempre desde la perspectiva del yo. Hay un claro giro en la trama cuando nuestro avatar pasa a ser Ellie: desviamos nuestra mirada, centrada en Joel hasta ese momento, y entonces la relación entre ambos personajes adquieren una nueva dimensión. El recurso no es solo válido, sino que es genial y uno de mis detalles favoritos en The Last of Us. No obstante, el pronombre en el que vivimos nunca deja de ser yo. Un yo alterno.

Otro juego que comunica a dos personajes de forma magistral es Firewatch (Campo Santo, 2016), pero en este caso lo hace a costa de poner el lenguaje del medio en un segundo plano. Si el personaje que controlamos, Henry, no tapa a Delilah, coprotagonista, es porque en Firewatch el guión y las interpretaciones son tan o más importantes que las mecánicas. De nuevo, es una estrategia perfectamente válida, de la misma forma que muchas películas se sitúan en un punto intermedio entre el lenguaje teatral y el cinematográfico, sin que eso las haga peores o menos películas; y si no, que se lo digan a 12 hombres sin piedad (Sidney Lumet, 1957). Sin embargo, nuestra cuestión sigue sin solucionarse: ¿será posible tratar el videojuego fuera del yo con su propio lenguaje?

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) demuestra que sí. El título navega por la delgada línea entre el «ellos» y el «vosotros», entre el distanciamiento y el abrazo. «Ellos», mis antepasados; «vosotros», mi familia. Edith Finch, el «yo», visita la casa abandonada en la que vivió ella y varias generaciones anteriores de su familia, a la que la muerte parece perseguir de formas de lo más diversas. Mientras Edith va descubriendo la historia de sus ancestros, se debate entre comprenderla para entenderse a sí misma o rechazarla para escribir la suya propia. Y si el planteamiento es interesante, la ejecución es mejor.

Lo que realmente destaca en What Remains of Edith Finch es cómo nos cuenta sus historias. Edith descubre en varias notas escritas cómo murieron todos los miembros de la familia, pero el jugador no las tiene que leer, sino que  vive la experiencia en pequeños episodios guiados en los que las mecánicas de juego tienen mucho que decir. Y todo eso sin que, aparentemente, salgamos nunca de la cabeza de Edith, aunque nuestras acciones estén influyendo en un avatar diferente cada vez. La mirada que el juego nos da del «vosotros» y del «ellos» es la suya, y por eso podemos decir que el juego no cambia de «yo», como hacía The Last of Us, sino de perspectiva. Lo que ves y haces en What Remains of Edith Finch no es necesariamente lo que sucedió, puede que una mezcla de los hechos, entre la perspectiva de quien los vivió y la interpretación de Edith, una amalgama que se combina con los recuerdos de su familia.

Esto nos lleva directamente a otro de los puntos más interesantes de What Remains of Edith Finch, que es su mirada a la realidad y a la magia. La historia de una familia a la que persigue la muerte tiene algo indudablemente místico pero, más allá de ese aspecto, ¿qué parte de lo que nos enseña el juego sucedió realmente y qué parte es una interpretación de Edith? ¿Qué parte de lo que cuentan las notas es real y qué parte, un delirio de quienes las escribieron?

El título de Giant Sparrow nos obliga, al mismo tiempo, a creer y a no creer. Por una parte, nos invita a ser crédulos, a soñar y a tener miedo y, por otro, nos aporta una mirada escéptica. Toma la recta que separa lo posible de lo imposible y la transforma en la unión del mar y la orilla, marea que sube y se repliega a cada momento. Después, coloca sus relatos en la parte húmeda de la arena, esa porción de arena de la que inevitablemente sales con los pies mojados pese a que no has estado en el agua. Es allí donde habita también la dicotomía entre el «ellos», lo real, lo seguro, y el «vosotros», la magia, la leyenda. Ya vimos un gran potencial en Giant Sparrow para representar la magia, y crear narrativas y escenarios oníricos con The Unfinished Swan (Giant Sparrow, 2012); y en What Remains of Edith Finch encontramos el mismo sello en el cuidado con el que se relatan escenas sobrecogedoras, con el añadido de que ahora la magia se superpone al realismo y tiene una mayor ambición.

Ese coqueteo con lo irreal, con lo imposible, es la forma que tiene What Remains of Edith Finch de acercarse a su tema central: la muerte como fruto del desapego entre la realidad y los sueños. El sueño de que puedes convertirte en animal, de que puedes volar, los anhelos de grandeza, la añoranza de un pasado mejor, soñar despierto… Pese a que todas las muertes tienen un sentido trágico, también hay un contrapunto de grandeza, nostalgia y misticismo. Es un tratamiento de la muerte que produce miedo y respeto, pero que también transmite la belleza de abrazar lo que no deja de ser un destino inevitable.

Fuera de las fantasiosas historias familiares, la casa abandonada de los Finch es en el único terreno en el que el juego parece ajustarse más a las convenciones del walkig simulator (andar, mirar y escuchar). Y hasta en esos paseos, le cuesta huir de la fantasía. No deja de haber algo increíble en esa casa, en la que el silencio de la muerte se camufla con las notas de una banda sonora delicada y con miles y miles de libros a los que le falta una voz para leerlos. Además, parece que la casa tiene la propia voluntad de conservar su pasado. Encontramos miles de detalles que nos hablan de todos los personajes de la familia Finch, habitaciones que cuentan historias por sí solas. Quizás la más llamativa de todas es la historia del último huesped que vivió en la casa: un comedor con la mesa sin recoger y una copa de vino volcada. La escena nos habla de una despedida apresurada, y que probablemente no terminó en condiciones óptimas. Después de eso, durante años de abandono, la casa se ha protegido a sí misma, con su silueta tétrica. Nadie se ha atrevido a entrar a curiosear o pintar un grafiti. Todo está pulcro y en su sitio.

Es habitual que los críticos de cine tachen de «puro cine» a esas películas que utilizan a la perfección las posibilidades del medio. Sin diálogos explicativos irreales, sin artificios espectaculares, solo con juegos de cámara, luz e interpretaciones brillantes. Si en videojuegos existe esa misma pureza, What Remains of Edith Finch consigue en muchos momentos acercarse a ella como pocos títulos lo han hecho.

No debemos creer por eso que es una obra idiota que reniega de la herencia de otros medios, todo lo contrario, tiene una banda sonora brillante y debe mucho a sus influencias literarias. Lo realmente importante es que las mecánicas de juego no están ahí para entretenernos mientras nos cuentan una historia, ni se relata una historia para que parezca que las mecánicas nos están comunicando algo. En este juego de Giant Sparrow, la relación entre mecánicas y discurso es simbiótica. Parece imposible imaginar estas mecánicas en otra historia, o una forma de contar la trama que no sea moviendo las manos al tiempo que los personajes. Esa empatía tan kinestésica, tan participativa, tan cercana, es lo que realmente podemos llamar «puro videojuego».

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