Los juegos single player, una realidad de muchos jugadores


En los últimos tiempos, cada vez son menos frecuentes los videojuegos para un solo jugador. Estas experiencias single player han dejado de interesar a una parte de los aficionados, según la visión de empresas como EA o Microsoft, con productos cada vez más enfocados en la vertiente online. Desarrolladores como Amy Hennig y compañías como Visceral Games o Lionhead han visto como sus proyectos, o incluso sus propios estudios, eran cancelados y desmantelados ante la dudosa rentabilidad que podrían presentar a sus editoras. El miedo, por parte del resto de empresas del sector, se ha vuelto patente, y también en un gran número de jugadores de todo el mundo. No obstante, no parece tan claro que la audiencia haya dejado de lado los proyectos marcados por una historia creada exclusivamente para deleite individual.

Resulta evidente el impacto que han alcanzado todos los juegos enfocados al multijugador online y cuyo máximo reclamo es, precisamente, su sistema de juego. Los ejemplos más claros se encuentran principalmente en el ecosistema de los smartphone o las tabletas, en resumidas cuentas, los aparatos inteligentes. Clash Royale (Supercell, 2016), Mobile Strike (Epic War, 2015) o Pokemon Go (Niantic, 2016), en menor medida, han demostrado la comunidad de usuarios que se puede formar gracias a una buena base competitiva. No obstante, este territorio no es solo exclusivo de los teléfonos. El mundo del PC y las consolas tampoco se ha quedado atrás y cada vez es más frecuente encontrar obras audiovisuales que, sin ser exclusivamente multijugador, incluyen componentes online o competitivos que requieren de una conexión a Internet para su disfrute completo. Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) o sagas como Assassins Creed o Batman Arkham han añadido recientemente multijugador o marcadores online a sus propuestas, sin dejar apartada su campaña individual en ningún momento, pues sigue siendo su punto fuerte y distintivo.

En un principio, no tiene por qué ser negativo la inclusión de algún aspecto online en un producto enfocado al monojugador. Es más, puede revitalizar el título siempre y cuando se realice del modo correcto. El problema reside precisamente en la mala praxis de las empresas desarrolladoras o editoras de los proyectos. En muchos casos, es evidente que el único fin de estas inclusiones reside en los beneficios económicos, de ahí que los pases de temporada, los DLC o las conocidas microtransacciones gocen de tan mala fama. El caso de mayor repercusión en los últimos tiempos lo constituye Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017) y su polémico sistema de avance basado en las loot boxes o cajas de botín. De nuevo, la idea no es mala, simplemente su ejecución no ha sido del agrado del público porque el producto no está lo suficientemente equilibrado e invita a los micropagos con mayor frecuencia de la que debería.

Sin entrar a juzgar la inclusión de nuevos contenidos mediante previo pago, este sistema del videojuego como servicio no deja de ser una forma igual de lícita para añadir un mayor número de horas a la experiencia base. Además, esta práctica ya lleva varios años asentada en la mente de las compañías y de los jugadores, razón por la que sigue vigente. En los informes trimestrales de EA, las ventas digitales son cada vez mayores, hasta el punto de convertirse en la principal fuente de ingresos de la empresa. De hecho, su informe financiero de los últimos 12 meses muestra que las ventas exclusivamente digitales constituyen el 63% de sus beneficios totales.

Desde luego, es un hecho que el sector se encuentra en un momento de cambio y el espectro digital es su campo de experimentación. Sin embargo, no todas las compañías actúan del mismo modo, incluso a sabiendas de que se trata de una época de transición. CD Projekt RED ha dejado muy clara su visión sobre los contenidos digitales post lanzamiento con su última obra The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015). El estudio lanzó una serie de 16 DLC gratuitos, desde trajes y armaduras hasta misiones y cambios de inventario, y dos expansiones de pago con una historia completamente nueva e incluso con cambio de escenario y localización. Naughty Dog anunció la existencia de un DLC con una campaña individual nueva durante el desarrollo de Uncharted 4, contenido que al final terminó convirtiéndose en un videojuego independiente y no tanto en una expansión al uso. Es más, dicha compañía ha reiterado en multitud de ocasiones su intención de seguir creando campañas single player en un futuro próximo, a pesar de conocer perfectamente el nuevo panorama digital y todo lo que eso conlleva.

Sony o Nintendo también han demostrado su constante apuesta por las obras individuales en sus últimos títulos. God Of War (SCE), Detroit: Become Human (Quantic Dream), Spider-Man (Insomniac Games), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017), Super Mario Odissey (Nintendo, 2017) o Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2017) son solo algunos ejemplos. Además de las grandes editoras, no hay que olvidar a otras compañías referentes en el sector como Bethesda y su campaña Save Player 1, con la que deja clara su postura acerca del tema. La empresa estadounidense propiedad de ZeniMax Media también inició una serie de ofertas en sus lanzamientos más recientes para demostrar, a determinadas voces del sector, el interés que dichas obras despiertan entre el gran público. De hecho, es posible encontrar un apartado referido a este asunto en su página web, como forma de contrastar su verdadero apoyo hacia la causa (y hacia sus intereses como compañía, por supuesto).

En la última gala de los Game Awards, también se ha visto el peso que los juegos para un jugador siguen teniendo en la actualidad. Breath of the Wild se ha llevado el premio a Juego del Año, Mejor Dirección Artística y Mejor Juego de Aventuras; Wolfestein II: The New Colossus se alzó con el de Mejor Juego de Acción; Hellblade: Senua´s Sacrifice consiguió el de Juego con Mayor Impacto, entre otros, y What Remais of Edith Finchel de Mejor Narrativa. En los Premios D.I.C.E celebrados el pasado 22 de febrero ocurrió lo mismo: Breath of the Wild volvió a llevarse el galardón más preciado y, por supuesto, otras producciones como Horizon Zero Dawn no se quedaron sin sus estatuillas.

Así, y de acuerdo con estos datos y tendencias, no parece tan claro que las propuestas individuales hayan perdido fuelle o interés, más bien todo lo contrario. Lo que sí resulta evidente es que la industria se encuentra en un momento de adaptación y madurez, y dicho proceso se bifurca ya en dos caminos muy distintos. Y es precisamente el jugador quien decidirá el próximo destino, ya sea a solas o con toda una comunidad que lo respalde y lo acompañe.