NBA 2K18 y la polémica con las microtransacciones


La saga de baloncesto de 2K Sports, NBA 2K (Visual Concepts, 1999-Actualidad), remonta su historia hasta la lejana y malograda Dreamcast. Desde principios de siglo, pero especialmente de 2010 en adelante, NBA 2K se ha consolidado como una de las sagas deportivas de referencia. A menudo “olvidada” en Europa —donde no cuenta con el respaldo de una afición masiva y devota como en Estados Unidos—, si bien sus ventas en el viejo continente son buenas, en tierras americanas son sobresalientes. Atendiendo a los datos registrados por VGChartz.com, los porcentajes de ventas que presentan ambos continentes evidencian que en Europa, a pesar de un crecimiento considerable y sostenido con el paso de cada entrega, se sigue muy por debajo: en torno a una copia por cada cinco vendidas en Estados Unidos.

Con la llegada de Playstation 4 y Xbox One, NBA2k14 (Visual Concepts, 2013) se presentó como un producto todavía más pulido, sólido y gráficamente espectacular, un primer paso firme por su andadura de la entonces nueva generación, aunque los usuarios de PC tuvieran que esperar a la siguiente entrega para contar con una versión a la altura de lo visto en consola. Al año siguiente ya no había dudas: la saga se situaba un escalón por encima de otras IP deportivas como FIFA, PES u otras aún menos prodigadas en Europa como Madden o MLB.

Por suerte o por desgracia, 2K Sports ha sabido concentrar sus esfuerzos y prestar atención a lo que ocurre dentro de sus fronteras con su saga deportiva. Podrían haber ambicionado más, pero la liga de baloncesto americana, tan fuerte y potente a todos los niveles, ha hecho que no necesitasen abarcar nuevos horizontes. No obstante, han tenido guiños para sus consumidores europeos, como cuando incluyeron a los equipos de la Euroliga o algunas de las selecciones nacionales. Así, concentrándose solo en su liga privada, han logrado recrear de manera casi perfecta a un porcentaje muy alto de sus jugadores, con los pabellones detallados al máximo y con un excelente trabajo de los comentaristas y en todo lo que tiene que ver con el ambiente en la cancha. En conjunto, la saga consigue una simulación sobresaliente y representar con fidelidad lo que supone un partido de la NBA. Un detalle que demuestra la fama que ha alcanzado la saga es que hasta los propios jugadores de la liga (los de carne y hueso) realizan comentarios por las redes sociales sobre la franquicia, como por ejemplo este año Joel Embiid, uno de los jugadores más carismáticos actualmente, que se preocupó por las medias que le otorgaron a su réplica virtual. Todo un fenómeno.

La vida podría ser maravillosa…

Este año, NBA 2K18 (Visual Concepts, 2017) vuelve a superarse en el plano jugable. El título ha logrado reinventar el modo MyPlayer y ha conseguido revolucionar MyGM. En el primero, controlamos a un personaje creado por nosotros mismos hasta convertirlo en una leyenda del baloncesto (si jugamos los suficiente); y en el segundo, controlamos a este mismo personaje que, en otra realidad paralela, su carrera se trunca por culpa de una lesión y termina convirtiéndose en el General Manager de un equipo, es decir, el que parte el bacalao. Sin embargo, el único problema del juego reside en que, como decía antes, 2K Sports se ha caracterizado por saber leer lo que ocurre en su juego, su franquicia, y ha vuelto a “superarse” también en los micropagos. Estoy siendo irónico.

Todo comenzó de manera bastante idílica con NBA 2K13 (Visual Concepts, 2012), cuando en Visual Concepts decidieron introducir las VC, Virtual Currency. Con estas “monedas”, el usuario podía mejorar los atributos de su jugador creado en MyPlayer. El éxito radicó en un sistema equilibrado: los requisitos para subir de habilidad estaban medidos y escalados, aunque quizás para un jugador experto podía resultar sencillo llegar a la máxima valoración. Por otro lado, estas monedas no se ganaban únicamente jugando a MyPlayer, también se conseguían en otros modos. El usuario no tenía la necesidad de jugar solo a un modo, podía explorar el resto del juego sin sentir que perdía el tiempo al no recibir una recompensa. Todo giraba en torno a tu personaje y a los VC, pero solo era el principio.

Con las entregas posteriores, esta tendencia evolucionó: tu personaje podía tener más ítems, más complementos y se convirtió en una suerte de SIM comedido al que podías comprarle gorras, ropa, gafas, tatuajes… todo previo pago de VC, claro. NBA 2K15 (Visual Concepts, 2014) introdujo un modo similar al famoso Ultimate Team de FIFA: MyTeam. En él formabas un equipo aleatorio abriendo sobres con jugadores. Con este equipo, te enfrentabas a otros jugadores online, consiguiendo así incrementar los puntos con los que abrir más y mejores sobres (también más costosos). La apertura de sobres se podía realizar tanto con los puntos obtenidos en el modo MyTeam, como con los VC. Con esta novedad, se introdujo otra posibilidad completamente libre: comprar VC con dinero real. Nada excesivamente sorprendente, ni nada que rompiese el juego ya que, como siempre, jugando se podían conseguir monedas suficientes.

Las VC daban así un paso más para formar parte fundamental del juego: servían para mejorar a tu jugador, para caracterizarlo, y ahora también para construir un equipo competitivo en el modo MyTeam. El principal problema con NBA 2k18 es que, como alude el refrán, la avaricia rompió el saco, y el desequilibrio se ha hecho palpable.

Precisamente, algunos medios han hecho hincapié en que los micropagos están muy presentes en la última entrega. Por ejemplo, Borja Abadie, en Hobbyconsolas, mencionó en su análisis que «todo sería mucho más potable si nos diesen más monedas al realizar cada una de las actividades del juego, pero es que encima han recortado las recompensas, dejándonos aún más indefensos».

En la misma línea, The Sixth Asis consideró que este desequilibrio, entre los VC que conseguimos jugando y los que compramos con dinero real, es un elemento que rompe el juego. Y como tal, se vio reflejado en su nota final: tres sobre diez. A raíz del análisis, el medio se vio envuelto en cierta controversia, tal y como dieron a conocer en With Regard To Our NBA 2K18 Review, artículo en el que contaban su versión de la historia.

Presumiblemente, la empresa norteamericana se puso en contacto con The Sixth Asis para que reconsiderasen la puntuación que habían otorgado a su juego y el medio reaccionó eliminando temporalmente la nota del análisis, para luego volverla a publicarla con algunos matices, pero la misma nota. No obstante, desde la web explicaron que no se recibieron presiones por parte de 2K Games, entendidas como poner a la web en una lista negra u obligarles a cambiar la nota, por ejemplo, algo que los rumores apuntaban dada la posición de poder que ocupa The Sixth Asis apareciendo en Metacritic.

¿Puede ser un juego sobresaliente y a la vez un suspenso? ¿Puede haber una mecánica que rompa un producto de esa manera? En opinión de Aran Suddi, el crítico de The Sixth Asis, es evidente que sí. El análisis expone que el juego se construye alrededor de las VC, y al encontrarse estas en un profundo desequilibrio, NBA 2K18 suspendía en este apartado y, por ende, arrastraba al resto de secciones hasta el suspenso. Para los usuarios esta práctica tampoco ha pasado desapercibida y han castigado duramente su nota medida: en Metacritic, el juego de baloncesto acumula notas de 1.7, 1.7 y 1.8 sobre diez para las versiones de PS4, Xbox One y PC. Aún así, el porcentaje de jugadores que acudió a quejarse a Metacritic, a los foros o a Steam fue muy bajo.

Puede que el problema de origen sea nuestro, de los consumidores de videojuegos, a menudo demasiado preocupados por el número que encabeza o cierra un análisis. Nos movemos en una sociedad que vive con prisas, que ya no tiene el tiempo (ni tampoco la costumbre) de leer un texto argumentado y que prefiere quedarse con el número que sintetice el producto; a pesar de que una cifra nunca pueda resumir un juego. Pero el tema de la objetividad en los análisis lo dejaremos para otro momento.

Resulta igualmente triste pensar que si The Sixth Asis no estuviera en Metacritic, o si su analista no hubiera puntuado tan bajo NBA 2K18, su crítica habría pasado desapercibida para muchos de nosotros. Puede que cualquier nota por debajo del sobresaliente o el notable alto no haga justicia a NBA 2K18, pero no debería quedar sin penalización el desproporcionado sistema de microtransacciones, sobre todo en un juego que el consumidor paga al completo. No obstante, es una situación complicada que cada crítico debe afrontar a su manera y que cada medio percibirá de una forma particular.

Por otro lado, duele contemplar cómo una industria se llena, poco a poco, de prácticas cuanto menos cuestionables. Unas prácticas que, aunque un servidor las repudie, bien ajustadas y equilibradas podrían ser asumibles. Una vez más, está en manos del consumidor decidir qué rumbo quieren que tome esta industria. Los jugadores han terminado por aceptar los DLC, han rechazado la inclusión del denominado pase online y ahora es el turno de las microtransacciones, tradicionalmente territorio de los juegos para móviles y los F2P, pero que ahora amenazan con invadir también a las grandes producciones de precio completo.