Uncharted 4: La madurez del ladrón


En el sector de los videojuegos existe la terrible costumbre de extender las sagas hasta la saciedad. Un público medio muy dado al fenómeno fan y el altísimo coste de producción en los AAA (cuyo reembolso hay que asegurar) hacen que en esta industria se exprima hasta el último dólar de un personaje o universo exitoso. Generalmente, esto no solo implica falta de frescura en las grandes producciones, sino que, además, ese carácter de secuela perpetua termina generando juegos insulsos y repetitivos (tómese la evolución de Assansin’s Creed como ejemplo). En Naugthy Dog, en cambio, parecen saber cuándo han contado todo lo que tenían que contar y, por eso, han convertido a Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) en el gran cierre de esta exitosa serie de videojuegos. Solo por esto, A Thief’s End ya es un título que se agradece mucho.

Sin embargo, Uncharted 4 no es una obra que solo se contente con ser una brillante conclusión. Bruce Straley y Neil Druckman querían hacer de esta última entrega la mejor de la saga, incluso capaz de rivalizar con su anterior y alabado trabajo, The Last of Us (Naughty Dog, 2013). De hecho, y para conseguirlo, Uncharted 4 también incide en la profundidad narrativa que tanto caracteriza a The Last of Us. El argumento principal es la búsqueda del tesoro pirata de Henry Avery, hilvanado de forma excelente y con una ambientación histórica muy interesante. No obstante, esa búsqueda es solo el hilo conductor de un tema mucho más ambicioso: la madurez. Entre los saltos y los disparos, entre hallazgos y persecuciones, la madurez aflora en cada situación, diálogo e, incluso, a través de las expresiones de los personajes; Esta cuarta parte trata sobre la madurez, sobre establecer prioridades y, también, sobre el amor fraternal.

Nathan Drake ya no es un adolescente sin ataduras, ahora es un hombre hecho y derecho, con un trabajo estable, casado y  con el compromiso de no volver a su imprudente vida de explorador. En resumen, tiene la vida típica de cualquier hombre de su edad. Sin embargo, su hermano Sam aparece para desestabilizar esa conducta. Nathan no deja de ser un hombre maduro, pero se lanza a la aventura por amor a su hermano que, a su vez, representa la otra cara de la moneda: el eterno adolescente que, aun bien entrado en la cuarta (o tal vez la quinta)  década, sigue deseando más que nada en el mundo la hazaña y el descubrimiento.

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La relación entre los hermanos Drake es el punto más importante de la historia que intenta contar Uncharted 4. Nathan quiere a Sam, y por eso pone en peligro su acomodada situación para salvarle. Sam quiere a Nathan, tal vez con un amor más egoísta, razón por la cual lo arrastra en su cruzada hasta el último minuto de la trama. A Sam no le importa tanto encontrar el tesoro, sino hacerlo con su hermano. Ese amor entrañable se percibe en sus diálogos permanentes, en las decisiones de ambos y, sobre todo, en los pequeños gestos. La química entre Nolan North y Troy Baker (actores de Nathan y Samuel, respectivamente) potencia especialmente el guión. Las escenas retrospectivas de la infancia y adolescencia de los hermanos también ayudan a comprender su relación y aportan perspectiva a toda la historia de la saga. Sin duda, su inclusión es una decisión acertada.

En cuanto a las mecánicas de juego, existen principalmente cuatro tipos de acciones: la escalada y el parkour, el sigilo, las peleas y la exploración. La escalada ocupa una parte importante del gameplay y lo cierto es que es algo simplona y se alarga en exceso. Una parte importante del tiempo de juego consiste simplemente en presionar el botón de saltar y, ocasionalmente, recurrir al ciertamente poco original gancho. Por suerte, la afortunada decisión de llevar siempre un compañero de viaje, característica heredada también de The Last of Us, es un recurso que Naughty Dog ha sabido aprovechar muy bien.

El diálogo entre hermanos hace mucho más llevaderas las largas secciones de escalada en las que, en realidad, la mecánica casi pasa a un segundo plano. Es en estas conversaciones donde se forja la relación entre los personajes, sin necesidad de momentos emocionalmente intensos. Quizá por eso la escalada es un elemento al que se recurre tanto, sirve como escenario ideal para construir su relación sin abusar de cinemáticas. En Naughty Dog también son conscientes de lo convenientes que pueden resultar los compañeros en las situaciones de atasco. Basta con que sea tu acompañante el que encuentre el camino, solución muy interesante para evitar que el ritmo decaiga. Además, evita las pistas que rompen la cuarta pared de una forma terriblemente artificial. Aun así, se trata de una solución explorada con timidez, ya que, frente a unas pocas ocasiones en las que tu compañero descubre el camino, se sugieren multitud de pistas introducidas con un antinatural cartel indicando el camino.

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Las partes de acción pura y de sigilo están muy bien implementadas y aparecen con la frecuencia adecuada: no son el centro de la experiencia, pero aparecen con la constancia suficiente como para satisfacer a los jugadores que buscan un juego de acción. Las coberturas son clave en un gunplay de fácil ejecución, pero que requiere paciencia para saber cuándo asomarse y cuándo parar a recuperar salud. Destacan por encima de todo los combates cuerpo a cuerpo, que se siente tan reales como la vida misma. Las animaciones están muy trabajadas y la coreografía de acciones es lo suficientemente amplia como para que después de 20 horas de juego aún queden algunos golpes inéditos para sorprenderte. La banda sonora de Henry Jackman (El Soldado de Invierno, Kingsman, Civil War), acostumbrado a trabajar en obras de acción pero que se estrena en el sector, casi solo hace acto de presencia en este tipo de escenas de acción, y la tensión en los encuentros con enemigos aumenta considerablemente gracias a su inclusión. La  inteligencia artificial enemiga durante el sigilo es muy pobre, un detalle que, por el contrario, se nota mucho más trabajada en la de los compañeros, que realmente participan en el combate como uno más. El jugador tiene la sensación de estar peleando en equipo, algo que ayuda además a fortalecer las relaciones incluso durante el gameplay más salvaje y vacío de conversación.

Merece la pena hacer énfasis en las escenas de huida, cuya ejecución es simplemente gloriosa. Recuerdo tres en el juego, y todas tienen un ritmo frenético, con un apartado visual incontestable y una distribución de los enemigos casi perfecta. La fluidez con la que se encadenan los disparos, los saltos con el gancho, las persecuciones en moto y los buenos puñetazos dentro del coche hacen de las huidas una parte jugable magistral en Uncharted 4.

Sin embargo, y tristemente, no podemos ignorar las disonancias ludonarrativas que existen entre el Nate maduro y cariñoso de las cinemáticas, y el Nate que mata a centenares de mercenarios y después no tiene ningún cargo de conciencia. Al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de acción, por lo que prescindir de las matanzas no sería una buena decisión, pero la necesidad de una solución a esta falta de concordancia entre lo que jugamos y la historia se acusa cada vez más en el sector.

Finalmente, la exploración y los puzles son las partes menos agradecidas de Uncharted 4. La exploración es mayoritariamente voluntaria y supuestamente motivada por la búsqueda de unos pequeños tesoros extra cuyo interés es cercano a cero. Creo que hubiera sido mucho mejor haber introducido un solo tesoro en cada episodio, dándoles así más valor y evitando que su búsqueda rompiese el ritmo del juego. En cuanto a los puzles, tienen una solución muy evidente, pero que te obligan a ejecutar una y otra vez, haciendo el proceso repetitivo y tedioso. En este caso, no hay forma de eludir los rompecabezas para continuar con la aventura, por lo que al jugador no le queda más remedio que sufrirlos, quiera o no quiera.

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El gameplay y las cinemáticas están acompañadas por un apartado visual de escándalo. Gráficamente el juego es apabullante: el nivel de detalle es espectacular. Las animaciones son muy realistas, especialmente las faciales, que alcanzan un nivel de expresividad nunca visto hasta ahora, y no solo en las escenas pregrabadas, sino también en los momentos jugables. Todo ello sin que la tasa de fotogramas por segundo apenas baje en una consola relativamente limitada en potencia como la PS4. Uncharted 4 saca también máximo partido a una dirección artística estupenda, con unos escenarios preciosos que juegan con la iluminación y aprovechan la naturaleza de los diferentes lugares visitados en el juego. De la misma manera, los interiores están muy cuidados  y mantienen coherencia con la época en que teóricamente fueron construidos, con arquitectura barroca en las zonas más monumentales y embarcaciones adecuadas a la época.

Por todo ello, A Thief’s End es un repaso definitivo de la saga y una continuación justificada por el tema escogido: la madurez. El juego cierra la trama de Nathan tanto de cara al futuro, una vida típica de adulto sin particular interés, como hacia el pasado, ya que desarrolla toda la historia de su infancia. Por eso creo que Uncharted 4, al menos como cierre, es perfecto, ya que cubre todos los huecos y tiene una razón de ser. Todo, por supuesto, sin perder la esencia de la saga, que no deja de ser otra que la acción y la aventura.

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