Assassin’s Creed y la importancia de la representación en el sandbox


Assassin’s Creed es ese tipo de franquicias a las que dedico más tiempo del que, en muchos casos, siento que se merecen realmente. Puedo afirmar, sin asomo de dudas, que la saga de asesinos y templarios de Ubisoft ha sido uno de mis asideros personales a la hora de entender un género tan absorbente e intrincado como es el sandbox y no estoy seguro de sentirme cómodo con esa elección. La opinión unánime entre las críticas y los análisis, y las fuentes que me son más fiables, concuerdan en que existen franquicias más meritorias en el plano artístico (como Shemmue). Al mismo tiempo, existen variaciones de género que proveen de experiencias más sustantivas y satisfactorias a largo plazo como Just Cause o Mafia. A día de hoy, he justificado mi renuencia a probar estas alternativas al hecho de que he tenido una experiencia generalmente negativa con otros sandbox (la saga de Arkham me dejó un mal sabor de boca y nunca he conseguido que me enganche un Elder Scrolls o los Fallout más recientes). He empezado a plantearme que el género no me llama tanto la atención como otros formatos, y que la razón por la que Assassin’s Creed me sigue atrayendo se debe a causas que no tienen que ver con su configuración mecánica.

En última instancia, la razón más probable por la que me siento atraído hacia Assassin’s Creed es la más aburrida: estudié Historia en la universidad y siempre me ha interesado especialmente la evolución cultural del Islam. Cuando se estrenó Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) , la temática del juego actuó como un reflejo directo del tipo de cosas que más me gustaban en ese momento, además de ser uno de los primeros videojuegos con los que pude estrenar mi Xbox 360. En aquél entonces, los parajes y recreaciones del reino de Jerusalén me parecieron tan reales y detallados como me lo parecen ahora los de Bloodborne (From Software, 2015). Las mecánicas de parkour y escalada se me antojaron muy intuitivas en un principio y, después de practicarlas un rato, comencé a imaginarme a mí mismo usándolas en la vida real para caminar por Sevilla (algo que, irónicamente, tendré la oportunidad de ver cuando se estrene esa película de Assassin’s Creed que tiene una pinta tan mala). Poco tiempo después, tuve la oportunidad de visitar Siria y Líbano y de pasear en directo por los edificios y ciudades que había escalado tantas veces como Altaïr. Una de las cosas que más me llamaron la atención fue la similitud  del mercado de Damasco y la mezquita Omeya con sus réplicas ficticias. Fue una sensación de consonancia entre mi experiencia lúdica y la del mundo real que, hasta ese día, no había conseguido provocármela ningún juego, y que me hizo apreciar el esfuerzo por parte de los programadores de hacerme sentir parte de la historia de esa región.

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Aunque el método empleado para provocarme esa sensación tuviese que ser a través de una trama de ciencia ficción más digna de Dan Brown o de un episodio malo de Sliders que de Umberto Eco o Harlan Ellison, el resultado final no fue menos impactante para mí, y me hizo apreciar mucho más el trabajo del equipo de Désilets y Raymond. El cuidado a la hora de recrear el paisaje de Damasco, Acre y Jerusalén, la atención al detalle para que cada palmo del Reino se sintiera creíble, y el esfuerzo en la caracterización y vestimenta de los habitantes de Tierra Santa fueron factores clave para conseguir esa experiencia. Sumándose a este factor, la calidad general de otros aspectos de la producción (como la cualidad etérea de la composición musical de Jesper Kyd o el impecable reparto de actores de doblaje en la versión española). Todo esto actuó de complemento a la experiencia y otorgaron al título una dimensión de dignidad poco común en aquella época.

Por último, es importante recordar que Ubisoft se sirvió de Assassin’s Creed para demostrar las capacidades técnicas del motor gráfico Scimitar/Anvil para el E3 de 2006. Este factor es el que ayuda a explicar por qué el juego invierte tanto tiempo en elaboradas secuencias cinemáticas y permite, hasta cierto punto, que la historia y la textura del juego se presenten con más fuerza que si se hubiese optado por algo más directo y menos fastuoso.

Hoy en día, y con decenas de productos asociados a la franquicia en el mercado, suelo inclinarme a pensar que, como experiencia lúdica, Assassin’s Creed deja mucho que desear. Una vez pude ver más allá de la belleza superficial que caracterizaban a Masyaf o a Acre en el mundo del juego, se me hace difícil ignorar lo vacías que están de contenido y lo poco vivas que se sienten al cabo de un rato. Los matices que podía encontrar en el diálogo entre un mercader y un ciudadano hace casi diez años se ven mermados ahora cuando escucho la frase «¡Maldito ladrón, te voy a cortar las manos!» diez veces seguidas. Aspectos de la historia o la caracterización de la época que hubieran de causarme lástima o malestar en su momento, como las súplicas de limosna de las mendigas, me dejan indiferente ahora o incluso me parecen molestas. En un punto concreto de la partida, comienzo a sospechar que la intención de los programadores es que sienta desprecio hacia el comportamiento de estas pobres personas, especialmente cuando empiezan a lanzarme rocas después de cometer los primeros asesinatos. Cuando intento concentrarme en el juego, me resulta difícil pasar por alto aspectos inocuos, pero llamativos de la caracterización de Altaïr, como el hecho de que sea capaz de pasar inadvertido entre monjes aun llevando armas al descubierto o que para evadirse de la autoridad solo tenga que juntar las manos y aparentar el rezo de una oración. El hecho mismo de que hasta el final del juego, los guardias de la ciudad (que, según mi maestro, saben de mi existencia y conocen mi disfraz) se limiten a hacer comentarios de pasada cada vez que me ven escalar un edificio, minan la credibilidad y sostenibilidad de la experiencia de un modo lento e inexorable.

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Pensándolo mejor, buena parte de los problemas que tengo ahora con el juego (y, hasta cierto punto, con la saga en su totalidad) son las mismas que supieron ver sitios como IGN, Anaitgames y Eurogamer en el momento de su salida. Reseñas relativamente duras como las de estos sitios, e incluso algunas más magnánimas como las de Gamespot y Gamepro, recalcan el carácter poco elegante de sus mecánicas o el diseño repetitivo de las misiones, constatando que Assassin’s Creed puede parecer prometedor, pero que, en última instancia, es incapaz de cumplir ninguna de sus promesas. Años después, la sabiduría convencional prevaleciente en secciones de comentarios, o entre críticos y consumidores, es que el primer título de la saga de los Asesinos posee algunos elementos interesantes, pero ha envejecido muy mal con el paso del tiempo. Dada la similitud entre estas opiniones y las que se emitieron en el momento de su estreno, sería más correcto decir que Assassin’s Creed nunca ha sido tenido en muy alta estima y que, en cierta forma, resulta afortunado para Ubisoft que haya gozado de tanto éxito a pesar de todos sus problemas.

Con todo, incluso con tantas observaciones negativas, existe una parte en mí que se resiste a desestimarlo del todo. Aun sabiendo que, en líneas generales, el esquema de diseño provee de una experiencia reiterativa y banal, el peso e influencia de ciertos aspectos específicos siguen impactándome a día de hoy. Por un lado, se encuentra el hecho de que, a pesar de tratarse del primer título en una franquicia notoria por idealizar la violencia, el resultado final de cada encuentro armado con el enemigo se recompensa con truculentas animaciones de tus rivales retorciéndose de dolor en el suelo y pidiendo ayuda mientras exhalan su último suspiro. Este aspecto mecánico central, que en los juegos protagonizados por Ezio o los Kenway acabaría adquiriendo un matiz exagerado e incluso cómico (ofreciendo al jugador multitud de opciones con las que recrearse), en la historia de Altaïr se trata con una gravedad que solo he vuelto a ver retratada en The Last of Us (Naugthy Dog, 2013).

Su impacto en la psicología del jugador es aún mayor cuando se anteponen a un trasfondo narrativo que, a todos los efectos, considera a los Asesinos tan culpables de la violencia y abusos en Tierra Santa como a los templarios. Se trata de un posicionamiento que, hasta hace poco, no había visto que se estuviera tratando desde el lado de la prensa. De todas las reflexiones centradas en este tema, la de Michelle Ehrhardt para Kill Screen es la única que ha sido capaz de reflejar el cúmulo de sensaciones contradictorias que he acabado sintiendo en el juego. Este artículo, además de indagar en las particularidades históricas que motivaron la decisión de Ubisoft por convertir en una nueva saga lo que hubiese sido otro Prince of Persia, el autor se detiene a considerar el carácter ciertamente revolucionario que tuvo, en un año como 2007, publicar un juego en el que se obligase al jugador a adoptar el rol de alguien cuya equiparación moderna sería la de un terrorista de Hamás o del Daesh. Mediante una interpretación de sus esquemas de control (que anima al jugador a pasar desapercibido), las características de su sistema de combate (que fomenta tácticas defensivas sobre ofensivas) y de un sistema de penalizaciones que desanima al jugador a portarse con el mismo abandono que expresarías en un GTA convencional, Ehrhardt señaló que el título patrocinaba una jugabilidad y contenidos alienígenas hasta la fecha y bastante poco convencionales, incluso aunque las mecánicas de parkour se habían tomado prestadas de Prince of Persia.

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Más importante aún: el hecho de que las prioridades de Assassins Creed virasen en una posición diametralmente opuesta al carácter libertino del género sandbox por aquel entonces, y que, en muchos casos, parecía actuar como una simulación de las actitudes y prácticas de algunos grupos religiosos perseguidos a lo largo de la historia del Islam —especialmente la rama chií, a la que se tiende a asociar hoy en día con la orden histórica de los Ḥashshāshīn, y que sirvió de inspiración a Ubisoft—, resulta especialmente atrevido si se tiene en cuenta el público y la época a la que el producto pensaba dirigirse. Aunque, como dice Ehrhardt, la intención del equipo de Montreal no pasase de crear una historia fantástica que tomase sus claves narrativas de la novela de Vladimir Bartol Alamut, el resultado final es un juego que, se quiera o no, acabó adquiriendo un carácter silenciosa pero decididamente revolucionario que acabó pasando inadvertido para la mayor parte del público.

Una vez se contempla a Assassin’s Creed con la perspectiva ofrecida por Ehrhardt y por otros autores similares, se me hace mucho más fácil explicar no solo por qué, a pesar de sus deficiencias, me sigo sintiendo atraído hacia este título, sino que ayuda a explicar por qué llegó a ser tan popular en su momento. Al tantear con elementos, conceptos y temáticas que escondían mucha más sutileza y ambigüedad de la que seguramente creían tener, los programadores canadienses invitaron a los jugadores de aquella época a sentirse transportados a un mundo y unas circunstancias que jamás hubiesen podido apreciar de otro modo. Gracias a las cualidades propias de los videojuegos y al esfuerzo por parte de Désilet y Raymond por recrear una representación específica de la Tercera Cruzada, tenemos la oportunidad de empatizar con una cultura y uno sentimientos que, hasta ese día, solo había conseguido libros como Las Cruzadas vistas por los árabes de Amin Maalouf. La comparación con el autor libanés también es más sustancial de la que parece porque, al igual que hizo con su obra, la vida de Altaïr se presenta como una desmitificación de un conflicto eminentemente religioso. A pesar de enmarcar su historia en la subtrama particular de Desmond —el cual se retrata de un modo similar a la juventud arabofrancesa de tercera generación, lo que podría establecer una perturbadora comparación entre los disturbios civiles parisinos con los de la orden los Asesinos—, los conflictos de su antepasado se nos hacen mucho más cercanos y actuales. En vez de tratar a la orden como los monjes y eruditos que seguramente fueron, Ubisoft nos invita a unirnos a una sociedad envuelta en una guerra de guerrillas cuyos objetivos son idealistas y su metodología pragmática y (por lo menos en el primer juego) inmoral.

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La mentalidad que desea introducirnos Ubisoft, aunque sea de un modo tímido y torpe, exige una filosofía firme y un equilibrio muy cuidado entre acciones y obligaciones. Una configuración demasiado orientada hacia el primer campo (las acciones) y el jugador sentiría que el mundo de juego es una fachada con la que puede recrearse a su antojo y portarse como quiera (ignorando cualquier tipo de mensaje que quiera transmitírsele). Por otra parte, un diseño demasiado restrictivo (con muchas obligaciones) y que fuerce al jugador a cumplir con cada pequeña norma arbitraria, conllevaría a que el juego se sintiera asfixiante y pretencioso. En esta crucial distinción es donde, lamentablemente, me veo obligado a discrepar de la opinión de Ehrhardt y admitir que, al fin y al cabo, Assassin’s Creed está plagado de demasiados obstáculos que le impiden cumplir con el objetivo de su filosofía diseño. Aunque el texto y la narrativa les confieran ambigüedad a nuestros blancos principales y nos permitan apreciarlos como individuos con sus propios deseos y esperanzas, el método con el que se llega a estos momentos sublimes está plagado de tareas repetitivas y misiones de recogida de información dolorosamente similares. La falta de variedad presente en nuestra lista de obligaciones —que podría haberse suplido con una curva de dificultad creciente o una progresión narrativa estable— menoscaba la fuerza de esos momentos y reduce el impacto de cualquier mensaje que se nos quiera transmitir. Peor aún, el proceso mismo de la tensión narrativa se deslegitima en el momento que nos damos cuenta de que las escenas y las cinemáticas que emplea el juego para caracterizar a los personajes principales son muy similares entre sí, sin apenas variación o sensación de avance. Al final, el supuesto aumento de tensión de la trama se ve mermado cuando comprobamos que, tanto con Desmond como con Altaïr, nuestra manera de experimentar el contenido se reduce demasiadas veces a la condición de espectador y nos obliga a seguir el camino marcado de antemano por el diseñador, lo que, a un nivel puramente lúdico, nos desapega a los sucesos de la pantalla.

Si bien es cierto que Ubisoft Montreal aprendió mucho del primer Assassin’s Creed y, en años posteriores, diseñó juegos más refinados y con una progresión narrativa y mecánica mucho más eficiente, la incapacidad del primer título de cumplir con las expectativas de su propia historia se ha convertido en un estereotipo con el que se caricaturiza a la compañía en la actualidad. Las contradicciones y disonancias narrativas que críticos y jugadores vienen experimentando con varios juegos de la distribuidora francesa, desde entonces (hábilmente representada por Point & Clickbait), es para muchos una simplificación humorística de la aproximación particular de Ubisoft a la creación de contenidos. Aspectos concretos de diseño como las famosas “torres” que llenan de tareas banales juegos como Watch_Dogs o Far Cry, o la extraña y desagradable contradicción entre la historia y mecánicas de juegos como The Division, son todos conceptos que, más para mal que para bien, se introdujeron con el primer Assassin’s Creed. Aunque críticas de este tipo no van siempre dirigidas en exclusiva a Ubisoft, es innegable que sus franquicias más rentables pecan de estos rasgos desde hace varios años; introduciendo cada vez más objetos coleccionables o minijuegos innecesarios como la recolección de cuadros y libros en Assassin’s Creed II y Revelations, la economía de distritos en Brotherhood o la piratería en la tercera parte y Black Flag. A veces da la impresión de que Assassin’s Creed, como saga, se limita a ser una muestra de mecánicas e ideas sin testear, introducidas por obligación por un equipo de diseñadores y programadores explotados y justificadas forzosamente por los guionistas, esperando que alguna le caiga en gracia a los consumidores.

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Es probable que, para Ubisoft, esta situación sea la idónea para demostrar, ante accionistas y presidentes, la solvencia económica de una de sus franquicias más rentables, lo que no es poca cosa en un mercado tan competitivo como el de la industria triple A. Pero, de cara al mérito artístico y a la misma razón de ser de la saga, resulta claramente desastroso. En el mejor de los casos, convierte a Assassin’s Creed y a la historia de los Asesinos y templarios en una mal disfrazada fantasía individualista, donde el jugador siempre acaba encarnando al personaje más carismático o codeándose con la gente más importante del período que se quiera representar. En el peor de los casos, da lugar a que la IP se recuerde mucho más por sus fallos que por sus aciertos y, al igual que sucede con otras licencias explotadas en demasía, se desprestigie su valor como texto cultural. Sin una firme atadura artística que otorgue de sentido al conjunto de actividades, y sin una dirección clara que nos indique a dónde se quiere llegar con ella, Assassin’s Creed como saga de videojuegos es poco más que un mero ejercicio mercantilista limitado a sacar la obligatoria entrega anual mientras se espera la siguiente o el inevitable spin-off que intente algo un poco distinto (como Liberation o la efímera Chronicles). Peor aún, hace que los valores e ideas que jugadores como Ehrhardt supieron apreciar en el primer título, acaben relegados al cajón de sastre en el que se ha convertido la historia empezada por Désilets y Raymond o incluso se llegue a tratar como un producto inferior por no cumplir con las expectativas generadas por la licencia.

En un año como 2016, en el que la falta de empatía, la radicalización y el populismo han dado lugar a una situación de malestar constante, plasmada en situaciones de desinformación, falacias y mentiras, así como en realidades políticas tan incómodas como el Brexit, Donald Trump y las elecciones generales españolas; es probable que un título como Assassin’s Creed intente ser mucho más impactante ahora de lo que pudo haber sido en su día. En aquél entonces, y mediante un disclaimer rápido y sencillo, Ubisoft Montreal nos animó a plantearnos lo que sería ver las cosas desde la perspectiva de un grupo minoritario y oprimido como fue el de la orden los ismailíes en la Edad Media, y a que tratásemos de entender (aunque no siempre justificando) su visión del mundo y su manera de tratar con sus enemigos. En la actualidad, y teniendo en cuenta la excelente acogida entre la crítica de títulos como Mafia 3 (Hangar 13, 2016), The Witcher 3  (CD Projekt RED, 2015) o Watch_Dogs 2 (Ubisoft, 2016) todos ellos enfocados en presentar al jugador una visión menos individualista o más responsable con nuestra sociedad actual, tal vez sería conveniente que Ubisoft se plantease hacer lo mismo con su amada y exitosa saga de los Asesinos, no necesariamente a través de Altaïr, Desmond, Ezio u otro personaje establecido, sino, quizás, a través de una filosofía de diseño que capturase algo del aspecto revolucionario que contenía el título primigenio. A fin de cuentas, si Obsidian pudo hacerlo con Fallout 3, ¿por qué no con Assassin’s Creed?