Críticas


Nautas, allá vamos. ¿Cinturones de seguridad? ¿Estárter auxiliar? Comencemos la cuenta atrás: diez, nueve, ocho… calibrando eyección de motores… siete, seis… comprobando módulo antigravedad… cinco, cuatro… desplegando escáner de comunicaciones… tres, dos, uno, ¡ignición! Decía el danés Lau Korsgaard que para su nuevo proyecto se había inspirado en los controles de Steel Battalion (Capcom, 2002), …

¿Qué hay en la mente de Jonatan Söderström y Dennis Wedin? ¿Qué elementos han tenido que conectarse entre su maraña de neuronas dentro de la materia gris de sus cerebros para dar a luz una saga tan perturbadora como Hotline Miami? ¿En qué caldo lisérgico deben flotar sus neuronas para alumbrar tal obra? No hay …

Año y medio atrás compré una Playstation 4. El día de su lanzamiento, a las siete de la mañana, esperé, pasando un frío que pelaba, en las puertas de unos grandes almacenes de Barcelona. Esa ansiada nueva generación llegaba, un considerable avance tecnológico, presuntamente un paso adelante para cualquier jugador de videojuegos de consola. También …

El factor diferencial de un videojuego es una regla que quizá se acentúe más en la escena independiente. Por lo general, los  indies no disponen de la maquinaria mercadotécnica de las grandes producciones, así que conseguir la atención necesaria en uno o varios aspectos parece más necesario que nunca, ya sea en cuanto a las …

Sin duda, uno de los atracos más espectaculares de la historia del cine es el protagonizado por Neil y su banda en Heat (Michael Mann, 1995). En una secuencia, los atracadores embisten un furgón blindado y se llevan el dinero en tiempo récord sin que las fuerzas del orden puedan hacer nada por evitarlo. Un atraco que seguro más …

Limitaciones y creatividad. Casi siempre que nos referimos a la escena independiente destacamos estos dos aspectos que se nos antojan antagónicos. Lo indie es una etiqueta que está estrechamente relacionada con la precariedad económica y la escasa mano de obra, pero también con la libertad creativa y la originalidad de sus propuestas. Sin embargo, lo …

En mi anterior entrada en esta página, hablábamos de la innovación y de cómo esta puede ser determinante en la percepción de un videojuego de cara a su venta y promoción. Hablábamos de Broforce y de cómo añadiendo unas pequeñas capas que resulten llamativas al usuario nos permitía hablar de un juego innovador. En este …

Todavía recuerdo, como si fuese ayer, la primera vez que vi Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). En el film protagonizado por Sigourney Weaver, la tripulación de la Nostromo despierta de su criogénesis durante un viaje de vuelta a la Tierra para atender la llamada de socorro en un planeta deshabitado. Allí, encuentra una …

Eso que se dice de que antes los juegos eran más difíciles es completamente cierto. Antes, coger un mando equivalía a tener por delante gran parte del día libre. Apagar la consola solía conllevar perder todo el progreso obtenido, de manera que los juegos eran cortos, pero se diseñaban para ser mucho más exigentes. A …

La creatividad o la innovación, conceptos que pasean por la Historia cogidos de la mano, se nos antojan dos claves necesarias para entender el progreso del videojuego como disciplina cultural. Sin ninguno de estos conceptos el sector no habría podido nacer y desde luego no hubiera podido desarrollarse hasta alcanzar las cotas actuales. Por supuesto, …

Los videojuegos son una disciplina artística imprevisible. Se rige por unas reglas propias y ciertas características inamovibles, pero, al mismo tiempo, utiliza tantas artes y ciencias distintas que es difícil prever qué nos espera tras cada obra singular. Solemos pensar en la interactividad, esa cualidad indispensable que aporta cada producto de este sector, como en …

Al principio no había nada. El vacío total y absoluto. Unos acordes similares al Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss cobran forma entre la luz mortecina del complejo Theseus. Theseus recuerda a thesaurus, del latín tesoro, almacén de conocimiento. Tal vez esta plataforma hostil (a nivel metafísico) donde se desarrolla el juego, contenga algo de eso, …

Hubo un tiempo, no muy lejano, en que el ordenador personal constituía la mejor plataforma para disfrutar del ocio electrónico. En la década de los 90 y primeros años del siglo XXI, la superioridad técnica que ofrecían las computadoras frente a las consolas domésticas era abismal, lo que motivaba a los principales estudios de desarrollo …

Como muchos niños de esa época, conocí Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) en una recreativa de bar a finales de los 80. No era mi primera experiencia frente a un videojuego, pero aquellos Spectrum y Amstrand caseros todavía no me habían arrebatado la candidez con la que observaba esos juegos de luces, botones y palancas. Recuerdo …

La vida en un entorno posapocalíptico lleva al extremo la idea del absurdo de la existencia, esa que resumió Albert Camus en su interpretación del mito de Sísifo. Tras desafiar a los dioses con su astucia, este recibió, como castigo, una ceguera y una condena eterna: empujar una roca montaña arriba solo para que, alcanzada …

Un sueño no es más que una manifestación mental de imágenes, sonidos, pensamientos y emociones. Soñar es un proceso involuntario en el que se produce una reorganización de los datos contenidos en nuestra memoria, dando lugar a representaciones mentales más o menos complejas. Estas representaciones suelen estar relacionadas con experiencias reales, lo que no implica …