Dead Synchronicity: El tiempo y Maquiavelo


El factor diferencial de un videojuego es una regla que quizá se acentúe más en la escena independiente. Por lo general, los  indies no disponen de la maquinaria mercadotécnica de las grandes producciones, así que conseguir la atención necesaria en uno o varios aspectos parece más necesario que nunca, ya sea en cuanto a las mecánicas de juego, la narrativa o al propio diseño artístico. En la product sheet (documento de venta con el que analizamos un proyecto) de cualquier idea embrionaria suele ser habitual explicar los puntos más singulares del producto, además de realizar un primer estudio de mercado en el que se indaga en el éxito de propuestas similares (casi siempre las hay) o su grado de originalidad. A primera vista, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today (Fictiorama Studios) se mantiene dentro de lo habitual en el sector e incluso del género: aventura gráfica de tintes clásicos, Point&Click, uso de inventario, puzles dentro de un contexto narrativo, Drag&Drop, Hotspots… Pero estoy seguro de que, dentro de los primeros rasgos con los que se definió el proyecto, se distinguió el diseño artístico, así como un tono y una narrativa eminentemente adultos.

Dead Synchronicity reclama nuestro interés con solo observar un par de imágenes in game. El aspecto estético es, sin duda, su propaganda más efectiva. Las ilustraciones nos transportan a la novela gráfica europea y el estilo, a la escuela expresionista alemana, una idea que se refuerza en la propia ambientación de penuria y soledad que rodea cada escena. Ernst Ludwing Kirchner es una referencia –que Luis Oliván reconoce abiertamente– evidente por la distorsión del dibujo, los trazos agresivos y angulosos, y ese gusto por las figuras estilizadas. Quizá escapa de esta influencia en la utilización del color, más formal y sombría en el juego que los fuertes contrastes de la pintura expresionista inspirados por el fauvismo. En cierta manera, Dead Synchronicity es una mezcla de influencias y, entre ellas, también destaca la de Robert Valley, animador contemporáneo y artista del cómic vanguardista con trabajos como Pear Cider and Cigarettes y que muchos conoceréis por ser la persona que estaba detrás de las animaciones de Gorillaz –diseños, eso sí, de Jamie Hewlett–. Precisamente, es curioso comprobar el título del primer EP de la banda virtual de rock alternativo, nada menos que Tomorrow Comes Today (Gorillaz, 2000). Cuando el protagonismo recae en las cut scenes, Dead Synchronicity se muestra más dinámico, utilizando perspectivas similares a las que pueblan los cortometrajes animados de Valley, con picados y contrapicados muy pronunciados que alargan todavía más las siluetas de los personajes. En Valley también parecen inspirarse las contadas escenas en primera persona, que en el juego sorprenden a modo de flashback y que es un recurso reconocible en el trabajo del canadiense.

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El cine mudo y angustioso de Friedrich Wilhelm Murnau también se deja notar en Dead Synchronicity. Sin extendernos demasiado, de él podríamos destacar la estética de los personajes en películas como Fausto (1926), muy similar en cuanto al vestuario y a los rasgos siniestros y cínicos de los desalmados que pueblan el universo del juego. Murnau destacó en la técnica, con innovaciones en la utilización del encuadre y en el calculado y espectacular movimiento de la cámara. Si tuviese que concretar, El último (1924), film rodado dos años después de Nosferatu (1922) y un par de años antes de Fausto, parece una clara referencia artística para los chicos de Fictiorama. En la película se representaba el estado psicológico de un personaje con experimentos visuales que distorsionaban las imágenes. Murnau utilizó vídeos untados con vaselina para producir imágenes sucias, movía lentes entre el objetivo para desfigurar los planos y las manipulaba para sus secuencias oníricas, recurso que aparece en el juego para explicar los trastornos que sufre el protagonista y el concepto de la disolución del tiempo.

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Dead Synchronicity es una aventura clásica en su concepción, pero se esfuerza por dinamizar el apartado audiovisual con técnicas que, aunque no son revolucionarias, no suelen ser habituales en el género. El uso del primerísimo primer plano del protagonista durante las escenas cinemáticas y las conversaciones, la implementación del zoom para encuadrar los diálogos o el citado efecto de distorsión, le aportan frescura a una obra que la mayor parte del tiempo se muestra estática y con acciones a un ritmo pausado.

El otro aspecto que destaco al principio es la narrativa y el tono adultos escogidos para desarrollar la trama. Dead Synchronicity nos pone en la piel de Michael, el cual despierta amnésico en un mundo asolado por una terrible pandemia que amenaza con extinguir a la humanidad. Los “disueltos” son enfermos con delirios y capacidades cognitivas sobrenaturales abocados a una espantosa e irremediable muerte. Dead Synchronicity presenta un argumento de ciencia ficción en un universo distópico en el que la “Gran Ola” –una misteriosa cadena de desastres naturales– ha acabado con las fuentes de energía y las comunicaciones, y ha contagiado a sus habitantes con una terrible enfermedad sin aparente cura. Se establece así la ley marcial y los militares pasan a ser la única y mezquina autoridad que mantiene un caos controlado dentro de este nuevo mundo.

El título de Fictiorama aborda la historia con una entonación madura alejada del surrealismo cómico más predominante del género, con referentes claros en este aspecto como Gabriel Knight (Sierra, 1993), Sanitarium (DreamForge, 2001) o I Have No Mouth, and I Must Scream (The Dreamers Guild, 1995), este último basado en el cuento homónimo de Harlan Ellison. Desde el punto de vista estilístico, aunque el juego no se recrea excesivamente en la violencia explícita, sí que presta una especial atención a detalles morbosos bajo una óptica irreal y coreografiada. Este carácter ligeramente gore, junto con el tratamiento serio de las temáticas, hacen que Dead Synchronicity se dirija a una audiencia adulta, con pocas concesiones al sarcasmo y la ironía, reservadas tan solo para algunas descripciones que Michael hace de los objetos o las situaciones. Luis Oliván nos habló de referencias como La Carretera (Cormac McCarthy, 2006), novela recurrente a la que se suele acudir para plasmar determinados universos posapocalípticos, y que también hemos constatado en títulos recientes como The Last of Us (Naughty Dog, 2014). La filmografía del cineasta británico Terry Guilliam es otro de los que menciona Oliván, sobre todo por sus puntos en común en relación al tratamiento del tiempo, cuestión capital en el juego y que se asemeja a lo visto en 12 Monos (1995), que, a su vez, saca su inspiración del corto francés La Jetée (Chris Marker, 1962).

Los temas que aborda el juego ahondan en la incertidumbre y el desamparo de las personas, un miedo a lo desconocido que se personaliza en la enfermedad de los “disueltos”. Se podría decir que el supuesto antídoto actúa como un macguffin en los primeros pasos, para luego explorar otros asuntos escabrosos como la pérdida de humanidad o cuestiones filosóficas y éticas amparadas en el consecuencialismo del “fin justifica los medios” del que hablaba Maquiavelo. En Dead Synchronicity nos esperan los mismos temas morales, y pronunciados con el mismo tono, que alguna vez plantearon Joseph Conrad o el citado Cormac McCarthy en sus novelas. Un argumento que se teje con la propia pausa de las Aventuras Gráficas, pero de forma descarnada, sin apartar la mirada aunque el alma del héroe se empobrezca por el camino. Quizá, en cuanto al guión del juego, se eche de menos un poco más de atrevimiento para zafarse del corsé del género. Aunque el discurso de Dead Synchronicity es eficaz y mantiene el interés por la trama, puede que el otro objetivo de los diálogos (proporcionar información al jugador para resolver los puzles) le reste un ápice de credibilidad en la forma en que se expresan los personajes. El juego de Fictiorama sigue la línea habitual marcada por la aventura clásica, lo cual no es malo en sí, pero se sustenta muchas veces en las mismas alocuciones largas, monólogos que los NPC dan como respuesta a cada una de nuestras breves demandas. Haber presentado la información con más intercambios entre los interlocutores habría dinamizado algunas partes espesas de la historia que, en ocasiones, parece más pensada para ser leída, que escuchada. En todo caso, puede que este aspecto negativo se acentúe en la beta por no contar con las voces del doblaje (en inglés o alemán) que en la versión final acompañarán a los subtítulos (también en español).

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El excelente conjunto audiovisual del título se cierra con una banda sonora que encaja con el tono y la narrativa que se proponen. Las piezas musicales han corrido a cargo de Kovalski, banda de rock de la que forman parte Mario y Alberto Oliván, dos de los tres hermanos líderes del proyecto. Las melodías, junto con el resto del acertado apartado sonoro, forman una sección que no solo se integra en la ambientación, sino que suma en la experiencia global. Las armonías son equilibradas en la parte jugable, tanto cuando se escuchan como acompañamiento de fondo, como cuando adquieren un mayor protagonismo. De todas, destaca sobremanera el elegante tema principal, notablemente eléctrico y con un sonido seductor y pegadizo. Vuelve a fallar algún aspecto a la hora de implementar la música en la acción. Dead Synchronicity añade diferentes piezas entre escenario y escenario, aunque no siempre, ya que a veces mantiene el mismo hilo musical. Las conversaciones cuentan con melodías propias y las cinemáticas suben los decibelios en el clímax de la trama, hasta aquí todo bien. Sin embargo, se muestra un poco reiterativo en algunos momentos en los que la música cobra una especial importancia con respecto al escenario que visitamos. Esta simbiosis funciona muy bien la primera vez y hace que determinadas zonas sean todavía más sobrecogedoras, el problema es que el impacto se desvanece cuando se repita la misma ruta. En este sentido, no ayuda el género y tampoco la concepción de un mundo abierto, que nos hace deambular y revisitar muchas zonas en busca de pistas.

En cuanto al diseño estructural del juego y las mecánicas, Dead Synchronicity apuesta por un “entorno abierto” que nos ofrece cierta libertad de acción. Entrecomillo “entorno abierto” porque en realidad se trata de un sistema que va destapando la información y el mapeado de forma progresiva, al estilo de las aventuras clásicas. Igualmente, la sensación que produce es esa, libertad para elegir, y en cierta manera el jugador puede decidir el orden en el que aborda los puzles. Sin llegársenos a acumular objetivos como sí sucede en los sandbox, y sus sistemas de misiones principales y secundarias, en Dead Synchronicity podemos acceder a varias zonas y atender a los requerimientos de varios personajes a la vez. El resultado tiene sus pros y contras. Por un lado, el universo del juego se siente más integral, lo que a su vez revierte en una mayor inmersión. Por otro, los parones habituales en busca de pistas pueden desorientarnos, algo que no sería tan acusado en un diseño más restrictivo. El conjunto final funciona ya que, si bien es cierto que en ocasiones nos podemos estancar, una vez hallada la solución, esta no resulta inverosímil ni caprichosa. En la beta tampoco me he topado con ningún callejón sin salida, señal de que la versión está muy avanzada y solo localicé algún que otro bug (localizados por la desarrolladora) que me ha jugado una mala pasada, errores que, por supuesto, nos aseguraron que estarán corregidos en la versión final.

La interfaz estándar con la que exploramos los escenarios está perfectamente simplificada. Con dos botones –uno principal para hablar o recoger y otro secundario para descripciones–, el puntero del ratón nos indica las opciones a través de estos tres símbolos sencillos. En este sentido, la interfaz no es un enemigo más del jugador, algo que se agradece para una buena economía del clic. Lo objetos que recogemos se guardan automáticamente en el inventario y los utilizamos arrastrándolos hasta el punto caliente que deseemos o entre sí para combinarlos. Puede que se hayan excedido con el tamaño del inventario, una maleta que cuando se despliega ocupa gran parte de la pantalla y nos impide ver algunos hotspots con los que podemos interactuar. Una decisión que no llega a ser molesta del todo, pero que nos obliga a abrir, arrastrar y probar un objeto y volver a abrir, arrastrar y probar con otro nuevo más de lo deseable.

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En Dead Synchronicity los puzles siguen una lógica coherente y realista, en la línea del universo racional que presenta. Las soluciones pocas veces resultan rebuscadas y casi nunca damos palos de ciego, más bien al contrario, nuestros impulsos se concentrarán en la dirección adecuada y fruto de una reflexión que, más que en el qué, se detendrá en el cómo. Una apreciación muy personal en este sentido es que, durante mis partidas, he percibido antes las pistas que aporta el escenario que las que se enmascaran dentro de los diálogos. A veces da la sensación de que los NPC solo te marcan el objetivo, sin más, y así te las arregles con los objetos que encuentres y descubras su utilidad. Pondré un ejemplo ficticio: en cierto punto quiero intercambiar un objeto por otro y la persona que se dedica a estos menesteres solo me indica que me hace falta otro elemento más. ¿Cuál? ¿Dónde? Aquí entran las pistas encubiertas: “el alcohol, las medicinas o las joyas se valoran mucho por aquí”. A partir de aquí el resto ya corre de tu cuenta. No me interpreten mal, este sistema es habitual en las aventuras, pero quizá en Dead Synchronicity sea el más utilizado para avanzar la trama.

Como último apunte en este apartado, hay un premio y un sigue buscando. El juego implementa un recurso moderno (y extendido) para los desplazamientos: un doble clic para los hotspots de salida que economiza mucho el tiempo entre escenarios. Si estamos en una punta de la pantalla, bastará con clicar dos veces en la salida para ahorrarnos la caminata. Acierto, sin duda. Por otro lado, y hasta el momento (aunque avanzada, no he acabado la aventura al completo) no encontré ningún sistema de atajos, un recurso que entiendo puede ser difícil de justificar dentro de su universo, pero que siempre viene bien para movernos con soltura. En todo caso, aparezca o no más adelante, con el primer recurso se alivia mucho la navegación, la cual nunca llega hacerse pesada. En el debe queda también ese sistema con el que se destapan todos los hotspots de la pantalla, no sé si es un sello de la distribuidora (también se implementa en Randal’s Monday), una forma de facilitarle la vida al jugador o un método para curarse en salud; pero, en todo caso, puede resultar demasiado tentador y no es muy recomendable a efectos de inmersión.

Me quedan muchas cosas en el tintero, lo sé, pero, al fin y al cabo, tan solo son las impresiones de una beta. Dead Synchronicity, a tenor de lo visto, no solo cumple con lo prometido durante la etapa que ha estado en desarrollo, sino que supera las expectativas en algunos puntos y es una excelente alternativa para los aficionados al género que tengan ganas y estómago de enrolarse en una trama medrada y meditada. “No parece español”, dicen algunos cuando un juego patrio les sorprende; más bien, trabajos como el de Fictiorama son otra prueba más del poco sentido que le queda a esa expresión.