Si nos preguntáramos cuál es el motor que hace moverse al mundo, algunos diríais que es el amor, otros dirían el instinto de supervivencia y yo, que se trata del dinero. El vil metal. Todo lo que se produce tiene un precio —no necesariamente un valor— y si lo quieres lo tienes que pagar. En este mundo movido por el afán monetario tenemos que pagar por vivir, este es el gran logro del capitalismo y el liberalismo, que nos hace libres de acción y pensamiento, siempre y cuando nos lo podamos permitir.
Comienzo así el artículo porque es imperativo que entendáis que cualquier actividad humana que se realiza se valora en términos económicos: nada es gratis. Tal vez la única manera sea irse a vivir como ermitaño a una cabaña en mitad del bosque, al estilo de Salinger, pero allí no llegan las rebajas de Steam y la existencia carece de sentido. La vida sin juegos, sin ese componente lúdico, se me antoja menos vida. Así pues, el dinero es necesario. El tema es cómo conseguirlo, ¿qué hacemos para que acabe en el bolsillo o en la cuenta corriente?
El fin de la vida en un mundo dominado por el precio
Recientemente he estado jugando a Omertà: City of Gangsters (Haemimont Games, 2013), ese videojuego que parecía que lo iba a petar, pero que lo petaron antes los popes de la metacrítica. El caso es que jugando a este título que se supone es de mafiosos he entendido el sentido de la vida (de la vida contemporánea, al menos), que la finalidad es conseguir dinero y no importa el método. No nos hacemos mafiosos movidos por una promesa vital de acción y tiroteos al caer la noche, sino movidos por el ansia de supervivencia, esto es, amasar dinero. Habré descubierto la sopa de ajo, pero si aparto la mirada de la pantalla sigo viendo la esencia de Omertà en el reflejo de la vida cotidiana.
La omertà es esa ley del silencio que impera en las bandas criminales, de tal manera que a través de ella nadie se entere de sus actividades ilegales. ¿Acaso no hay omertà a nuestro alrededor? Hace unos días un juez dictaminó que el proceder económico de un partido político español muy conocido constituía un hecho criminal, pero gracias a la Omertà la noticia se ha ido diluyendo en el marasmo habitual de las banalidades informativas. Periodistas, tertulianos, políticos, empresarios y demás redes clientelares forman una omertà cuyo fin último es, recordemos, el dinero. La ficción de un videojuego cuya narrativa es un tanto mediocre, como lo es este Omertà: City of Gangsters, puede contar verdades como puños con una solidez mayor que el más sesudo de los ensayos sobre el paisanaje político. Be simply: it’s only for the money!
Omertà: City of Gangsters
Hablando propiamente del juego, todo lo que promete Omertà resulta apasionante, pero choca con dos ideas preconcebidas que todo jugador de estrategia tendrá, esto es: «Ojalá que la gestión sea como en Trópico IV (Haemimont Games, 2011) y que las batallas por turnos se parezcan a las de X-Com Enemy Unknow (Firaxis Games, 2012) o Enemy Within (Firaxis Games, 2013)». Y claro, no es así; este juego no pretende ser un X-Com de mafiosos, tiene su propia manera de resolver los combates, y tampoco pretende que gestionemos un imperio mercantil como en el Patrician III: Imperio de los Mares (Ascaron, 2003), pues la gestión se limita a tres productos básicos, y el mapa de juego no es un país, ni siquiera una ciudad, el escenario va cambiando en cada misión para mostrar solo un distrito diferente de la ciudad. Comenzamos como un inmigrante italiano que trata de ganarse la vida en los Estados Unidos, para lo cual empieza a hacer algunos trabajillos para la mafia local, asuntos menores en su inicio, pero que poco a poco lo van aupando a puestos de poder, y de ahí a rivalizar con los grandes capos que gobiernan los distritos más suculentos de Atlantic City.
No obstante, debido a las limitaciones en la gestión mencionadas, Omertà no es desde luego un desafío económico, por lo que a los sibaritas de la estrategia les va a saber a poco. Podría ser por esto por lo que, en su día, el título de Haemimont Games tuvo una recepción menos entusiasta de lo que cabría esperar. Por si fuera poco, el sistema de combates palidece en comparación con el de X-Com, método que se ha instaurado como ejemplo a seguir (cuando no se copia descaradamente), por lo que al prometedor Omertà pronto se le relegó al mundo de las ofertas de Steam, limitándose a ser un juego de saldo, un pariente pobre de la familia de los juegos de estrategia.
Sin embargo, creo que es totalmente injusto el trato que Omertà ha recibido por parte de los jugadores y, peor aun, por gran parte de la crítica especializada. Para empezar, la estrategia de gestión no es tan básica como la pintan. Es cierto que hay tres productos con los que comerciar —cerveza, licor y armas de fuego—, y que pueden saber a poco, pero está justificado: es la ley seca. Todo gira en torno a las consecuencias que tiene dicha ley en la sociedad de Atlantic City. No tendría sentido comerciar con más cosas (la prostitución y las drogas no eran el negocio de los gánsteres de aquella época). Pero es cuando llevamos dos o tres escenarios que empezamos a entender la dificultad de establecerse como un capo. Uno no se hace mafioso porque le guste asesinar gente, no tiene nada que ver con eso, ya que siempre es mejor cuando los negocios se llevan a cabo limpiamente: repito, todo se basa en ganar dinero, toda nuestra red criminal tiene como único objetivo conseguirlo.
Hablando de las batallas y aunque al principio cuesta adaptarse al sistema de combate (acostumbrado que está uno a X-Com), resultan de lo más emocionantes. Desde luego el estilo es diferente a la saga de Firaxis, pero más realista a su manera. Antes de empezar un combate hay que estar seguros de que cada personaje de nuestra banda está equipado con la mejor arma posible. En Omertà no hay esperas y cuando empieza una batalla se pelea con lo que se tiene. Si no te has preocupado antes de equipar al personaje, el juego no te lo perdona. Normalmente contamos con cuatro personajes y un quinto de apoyo, pero que no participa en la pelea (actúa en la sombra o emborracha a enemigos, pero no lo controlamos nosotros). Las peleas en Omertà pueden ser injustas, un personaje puede morir acribillado sin haber podido hacer nada y todo porque su iniciativa es menor que la de los matones enemigos. Esta es la parte más rolera del juego en la que cada personaje posee su ficha con puntos que tienen incidencia real en los combates. Así, puede pasar que un personaje cobarde huya a colocarse en una posición a cubierto o bien que, tras un golpe fuerte en la cabeza, sufra una conmoción cerebral y nuestros puntos de acción se rebajen de forma alarmante.
Tendremos también que calcular los puntos de movimiento para que el personaje llegue a un destino (diferencia fundamental respecto a X-Com, donde el cálculo es irrelevante pues no hay puntos de movimiento: se llega o no se llega) y distribuir sabiamente los puntos de acción, pues cada golpe, disparo o habilidad que efectuemos tiene su coste, y si andamos heridos, quemados o envenenados los puntos de acción se rebajan y nos convertiremos en una presa fácil. Así pues, el combate que en un principio parecía pobre, se vuelve mucho más rico a medida que entendemos correctamente las dinámicas.
Desde mi punto de vista, Omertà es un buen juego de estrategia, pero también fue, lamentablemente, la primera víctima de la excelencia de X-Com. Para mí es una joya entre el fango, un diamante en bruto, y es una lástima que una buena idea no haya derivado en un título un poco más pulido: el apartado gráfico no guarda relación con el año de su publicación, 2013. Claro está que no se trata de una superproducción, pero ni siquiera Shadowrun Returns (Harebrained Schemes, 2013) lo es y muestra un apartado gráfico superior.
Sin embargo, convence la gestión económica que propone, aunque acepto que es posible que pueda resultarle monótona a muchos jugadores. Me gusta esa sencillez y claridad en su estrategia y también me divierte mucho esa contrarreloj contra la policía o esa sensación de que soy plenamente consciente de cómo gestiono todo, algo que en otros títulos se pierde por la enormidad del escenario y los excesivos recursos que debemos administrar.
Sé que predico en el desierto, pero aún así recomendaría Omertà, aunque solo sea porque, tras sus limitaciones, se esconden grandes dosis de diversión y unas batallas por turnos que suponen un auténtico reto. Soy consciente de que ha llevado malas críticas hasta de los más amables gurús del sector, pero me entusiasma por muchos motivos: el sistema de juego ágil y adictivo, la excelente banda sonora (ese jazz molón) y la manera simple pero efectiva de mostrarte que todo es cuestión de dinero. En fin, ¿qué más puedo decir a su favor? Al menos pensad que con este juego la espera por X-Com 2 se hará un poquito más corta.