The Beginner’s Guide: Parábolas de Wreden


Por casualidad, hace poco comentaba a mi acompañante de butaca en el cine si, al igual que me sucede con algunos directores cinematográficos, sería capaz de adquirir un videojuego sin conocer ninguno de sus aspectos narrativos y mecánicos, simplemente por el hecho de estar detrás un desarrollador de mi agrado. La mayoría de películas por las que pago una taquilla pertenecen a directores que me interesan y prefiero no enterarme de ningún detalle previo (ni tan siquiera una escueta sinopsis). No me hace falta conocer el esquema con el que comienza Irrational Man (Woody Allen, 2015) o algunos pormenores del argumento, porque no voy a ver los largometrajes del neoyorquino tan solo por la historia que me quiere contar, sino por el conjunto de su trabajo y lo que representa para mí. Entiendo que cada obra de un director es una pieza exclusiva y particular, que nos puede atraer por los temas que trata, por el guión, el montaje, la fotografía… pero interpreto también que cada una de esas representaciones, a su vez, forma parte de un todo, una especie de guión artístico de autor que se va construyendo conforme avanza su filmografía. Percibo que ese bagaje anterior, si hemos seguido al creador de la obra, nos ayuda a entender mejor los tropos del artista. No es lo mismo que Irrational Man sea tu primera película de Allen a que antes hayas visto Delitos y Faltas (1989), Match Point (2005) o Cassandra’s Dreams (2007).

La pregunta que solté sin pensar, puede que diese pie a cierto debate hace algunos años, pero en la actualidad el videojuego tiene suficientes ejemplos en los que la autoría es reconocible y otro motivo más para acercarse a una obra específica. ¿Compraría un juego de Fumito Ueda sin conocer ningún detalle del mismo? Sí, para mí la discusión terminó aquí. El de Ueda no es un caso aislado, podría firmar la misma sentencia de otros desarrolladores como Hideo Kojima, John Carmack o Jonathan Blow, por nombrar unos pocos, otra cuestión sería ver después si habría acertado o no, eso ya es otro cantar. Sea como fuere, lo que me planteaba con esa cuestión era si los videojuegos recogían la suficiente identidad de sus creadores o, por el contrario, su personalidad se difuminaba por la cualidad que tienen los juegos como ejercicio colectivo. Como en el cine, que también depende de muchos profesionales, el sector ya cuenta con esa visión personal y distintiva. Salí de la sala dándole vueltas a la cabeza y dos semanas después me topé con The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015)

TBG (a partir de ahora) se lanzó en Steam a principios de este mes y casi sin avisar. Davey Wreden, el autor, es conocido por el éxito de su trabajo anterior: The Stanley Parable (Galactic Café, 2013), aventura (sobre la que hablé hace algún tiempo en ZehnGames) que destacó por su discurso satírico sobre el sector, centrado sobre todo en desmontar la supuesta libertad narrativa de los videojuegos. Sin pretenderlo, TBG se convirtió en un caso práctico perfecto de la cuestión que me surgió aquella tarde en el cine: no conocía nada de él y me esforcé por esquivar las reseñas de otros medios. Quería jugar y el motivo era Davey Wreden. Puede que en realidad este solo sea un novato con un exiguo equipaje, ya que hasta ahora su experiencia se reducía a un mod original y resultón, pero su opera prima rezumaba esa personalidad que a veces solo se observa en las obras de autor. Sentía que aquel hombre que me había sorprendido hace dos años podía volver a hacerlo y, no solo eso, intuía que parte de su alegato se entendería mejor con cada juego. No me equivoqué.

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TBG es una obra íntima, digamos que Wreden no solo está, sino que sin él no habría tenido sentido. Las obras autobiográficas no son un recurso novedoso en otras artes, pero sí que es atípico en el medio videolúdico. Hay ejemplos con pequeñas destellos en los que se percibe esta intención de hablar de uno mismo, pero resulta mucho más sencillo encontrarlos en el cine. Me viene a la mente un arquetipo recurrente como Federico Fellini y su (1963), que cuenta la profunda crisis creativa de Guido Anselmi, director de éxito que se aleja de la sociedad y se aloja en sus recuerdos para salir de su bloqueo. Fellini, ese maestro de maestros, influyó a otros grandes directores, sin ir más lejos a Woody Allen, que homenajeó al italiano utilizando la misma fórmula en Recuerdos (1980). TBG rescata esas mismas pretensiones, en las que el creador es parte de la trama y la reflexión, punto de partida interesante y nada ordinario en el sector.

Antes de si quiera describir la premisa con la que arranca el juego, el lector debería entender que la reseña crítica nunca le sacará de dudas con títulos como TBG. El propio género, el de los llamados walking simulator como Dear Esther (thechineseroom, 2012) o Gone Home (Fullbright, 2013), no encaja muy bien en el tipo de análisis del medio. El aspecto central de interés suele reducirse al discurso y las sensaciones que suscita en el jugador, algo difícil de abordar sin entrar en detalles y spoilers que pueden arruinar la experiencia. De la misma manera, y como le ocurrió a precedentes similares, TBG será carne de cañón de tópicos y debates: ¿es un juego?, ¿es un buen juego? Nos movemos dentro de un título de extremos que pasará de las alabanzas al desprecio en cuestión de semanas, con los críticos intentando cuadrar algún dígito que resuma su valor. Y eso, puntuar su valía, es una empresa más compleja si cabe en el caso que nos ocupa, tan aleado del molde con el que se suelen forjar los videojuegos de hoy en día.

Si tuviese que contarles como nos introduce The Beginner’s Guide en su mundo sin chafar la sorpresa, diría que lo hace como The Stanley Parable, con la voz de un narrador y una sencilla premisa: contar su relación con Coda, un desarrollador de juegos experimentales que no comparte con el público y que, por algún motivo que desconocemos, ha dejado de lado su faceta creadora. El narrador quiere que repasemos con él cada una de las piezas, situándolas cronológicamente para comprobar su evolución, a fin de que lo conozcamos un poco mejor (a través de su obra) y con la intención de resaltar un trabajo que el que nos habla aprecia profundamente. Como inciso, hay un aspecto interesante que encontramos en su estructura nada más comenzar: su carácter abierto nos permite saltarnos cada capítulo a nuestro antojo e incluso seleccionar el que queramos desde el principio. Una actitud que reclamaba no hace mucho en estas mismas páginas, la necesidad de abrir la obra al jugador para que este la disfrute como más le convenga. Un aspecto que puede resultar baladí, pero que habla a las claras de hasta qué punto TBG es rupturista con la corriente del medio, siempre supeditada al reto y al esfuerzo para avanzar por la trama.

En algunos puntos, Wreden repite el patrón de su juego anterior: otra vez con un narrador omnisciente que rompe la cuarta pared, unos escenarios minimalistas llenos de recursos reutilizables, y de nuevo desde una perspectiva en primera persona que apenas nos deja la opción de movernos… y poco más. A pesar de algunos scripts muy concretos que saltan cuando merodeamos por el escenario, TBG no tiene las mismas intenciones que The Stanley Parable que, bajo esa estructura en árbol, invitaba al jugador a contravenir los cauces normales de la historia de la voz en off. Aquí el narrador sigue una ruta inquebrantable, necesaria para que entendamos a Coda y los propósitos del propio narrador. Los temas y subtemas que aborda Wreden en TBG no se refuerzan con aquella falsa libertad de acción, sino que se despliegan a través de un raíl férreo, un choque cruel con la realidad del medio que, además, nunca está exenta de crítica en diferentes capas. Cada apreciación del narrador puede, al mismo tiempo, aclararte las intenciones de Coda, explicarte un proceso creativo complejo o ser un sutil juicio de Wreden al sector, el guion de TGB siempre encierra varias láminas de reflexión.

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TBG nos habla de la relación del autor con su obra y de todo lo que esta genera en la crítica y la audiencia. Pero esta temática principal se desenrolla poco a poco, durante el viaje que nos depara cada uno de los juegos inacabados de Coda. Aunque en un tono mucho más serio que en The Stanley Parable, en TBG la sátira sigue salpicando algunas de las reflexiones del narrador, que no pierde ocasión de disparar contra los convencionalismos del medio. Lo hace cuando desdibuja el sentido de los FPS, cuando repite mecánicas y puzles deliberadamente, cuando su sistema conversacional siempre obtiene la misma respuesta o cuando nos obliga a recorrer grandes pasillos y recovecos con estructuras caprichosas. TGB desmitifica algunos valores que los críticos suelen destacar del creador de una obra y se mete de lleno en la labor del desarrollador, un gremio que seguro empatizará mejor que nadie con el discurso del juego. Wreden cuenta su historia personal y parece obvio cuando escuchamos atentamente los soliloquios que el narrador dedica a la búsqueda del éxito y su significado, al miedo al fracaso o la pérdida de inspiración. De hecho, el autor ya había hablado de esto tras la recepción de The Stanley Parable en la web oficial de Galactic Cafe y da la impresión de que TBG solo es una nueva herramienta con la que mostrar, otra vez, sus sentimientos más profundos e inconfesables. Por el camino, deja en el aire cuestiones interesantes: ¿deben ser los juegos jugables?, ¿cuál es el papel del jugador?, ¿hasta qué punto el público delimita la obra?

The Stanley Parable es un juego para conocedores del sector de los videojuegos, para jugadores que, debido a su experiencia previa, conectan con su disertación central y con los chistes internos. Sin embargo, TBG va un paso más allá: su diatriba es, en cierto sentido, universal, aunque con un lenguaje mucho más técnico y preciso que a veces solo captarán los que están detrás del código. Si se dejan llevar, si no se plantean si lo que está al otro lado de la pantalla es o no es un videojuego (al fin y al cabo qué más da), si aceptan la propuesta por lo que es y no por lo que les hubiese gustado que fuera, puede que entonces disfruten de este insólito viaje. TBG es un paseo interactivo por las entrañas de Wreden y eso, mal que le pese a algunos, solo se puede hacer en este maravilloso medio.