El debate sobre la existencia o no de problemas en la representación de género en los videojuegos es uno de los temas que más polémica ha generado en los últimos tiempos. Debates extensos han llenado páginas y páginas de los magazines hasta adquirir un nivel hegemónico dentro de las controversias internas del sector. Por supuesto, …

El último y primer Autores en Pixel Art trató sobre la vida y obra de Ben Chandler. Este autor, de origen australiano, se caracterizaba por el desarrollo de aventuras gráficas clásicas, entendiendo clásicas por aquellas fabricadas en una baja resolución, con fondos y animaciones en dos dimensiones, interfaz point and click y la utilización de …

“Hello there, My name is Ben, my number is 304, and this might possibly end up being my blog. A blog that is hopefully about making computer games. To date I have worked on, created or helped with the following games: Trance-Pacific, Des Rêves Élastiques Avec Mille Insectes Nommés Georges (am I a bad person …

¿Qué hay en la mente de Jonatan Söderström y Dennis Wedin? ¿Qué elementos han tenido que conectarse entre su maraña de neuronas dentro de la materia gris de sus cerebros para dar a luz una saga tan perturbadora como Hotline Miami? ¿En qué caldo lisérgico deben flotar sus neuronas para alumbrar tal obra? No hay …

En mi anterior entrada en esta página, hablábamos de la innovación y de cómo esta puede ser determinante en la percepción de un videojuego de cara a su venta y promoción. Hablábamos de Broforce y de cómo añadiendo unas pequeñas capas que resulten llamativas al usuario nos permitía hablar de un juego innovador. En este …

La creatividad o la innovación, conceptos que pasean por la Historia cogidos de la mano, se nos antojan dos claves necesarias para entender el progreso del videojuego como disciplina cultural. Sin ninguno de estos conceptos el sector no habría podido nacer y desde luego no hubiera podido desarrollarse hasta alcanzar las cotas actuales. Por supuesto, …

La normalización del videojuego se encuentra en un estado latente, a punto de salir al mundo y convertirse en una articulación más de nuestro entramado cultural, pero aún hoy, esta no se ha producido y todavía se siguen escuchando noticias narradas desde la más absoluta ignorancia sobre el sector. Sin embargo, como decimos, cada vez …

Uno de los debates más encendidos en la actualidad del sector y, especialmente, desde la crítica cultural del producto videolúdico es la categorización del videojuego como arte o producto artístico. Las respuestas son heterogéneas, desde la negación rotunda y absoluta que parte del propio Gobierno de España al ligar el desarrollo al Ministerio de Industria …

“Una de las 24 similitudes entre las mujeres y los peces es que a los dos les atraen los objetos brillantes“. Barney Stinson (Cómo conocí a vuestra madre). Si eliminamos de esta sentencia la palabra “mujer” y la sustituimos por “jugador de videojuegos” la frase aún seguiría teniendo sentido. Muchos de nosotros alzamos nuestras insatisfacciones varias …

En esta entrada reflexionaremos sobre los videojuegos y la educación y cómo los primeros pueden ser parte del segundo elemento y cómo estos pueden ayudar a mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje del alumno siguiendo unas pautas marcadas y dirigidas por el propio profesor–. Sin embargo, también deberemos señalar que para que esto surta efecto …

En muchos de nuestros textos defendemos a capa y espada la fidelidad histórica o, al menos, el planteamiento de fenómenos históricos con cierto grado de veracidad. Debemos aclarar en torno a esta idea que la defensa que realizamos de la plantación realista de los hechos pasados no se encierra en la mención o referencia a …

Patrician III es un juego de estrategia y gestión desarrollado por la compañía Ascaron Entertainment, situada en la ciudad alemana de Güterlosh, en la Renania del Norte o región de Westfalia. Originalmente su nombre era Ascon, pero cambió hacía 1996 para quebrar y cerrar finalmente en 2009. Dentro de su catálogo existen grandes joyas, como …

Existen temáticas o ambientes que son difíciles de representar en las obras culturales por distintos motivos. Motivos como la dificultad de ejecución, motivos económicos al no resultar lo suficientemente atractivos para generar un determinado número de ventas, motivos políticos o sociales por los cuales no sería políticamente correcto llevarlos a cabo, etcétera. Motivos los hay …