La caravana en The Banner Saga


No es extraño ver videojuegos que apelen directamente al jugador, que buscan conseguir que se implique y perciba lo que sus personajes sienten, en los que desarrolla cierto afecto por ellos o grado de empatía. Uno de esos grandes ejemplos podría ser The Last of Us (Naughty Dog, 2013) y tu relación con Ellie a través de Joel; o Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), con Elisabeth y Booker. Sin embargo, The Banner Saga (Stoic, 2014) plantea otro problema, uno que no tiene nombres propios, pero con el que referirse a todos: la caravana.

El título de Stoic narra dos historias paralelas, una protagonizada por Varls (seres gigantes con cuernos de más de dos metros y medio de altura) y otra por humanos, las dos en una carrera por huir de un enemigo común, los Dredge. En ambos casos —por fortuna, o por desgracia— terminamos haciéndonos cargo de sus respectivas caravanas, aunque en realidad no hay diferencias entre ellas y las dos tramas terminan entrelazándose.

La caravana avanza implacable y, cada cierto tiempo, aparecen pequeños eventos que son los que de verdad cimientan la aventura y nos permiten, o mejor dicho, nos obligan, a tomar decisiones que afectan a cientos de personas. A partir de la segunda mitad del juego, estas elecciones empiezan a afectar a un nivel mucho más profundo de lo que lo hacían en los primeros compases. Muchas de las decisiones discurren en torno a varios temas recurrentes: la guerra o la catástrofe, la búsqueda de alimento y aquello que eres capaz de hacer para que tu caravana sobreviva en las mejores condiciones. Como ejemplo, en las primeras horas me encontré con una situación en la que, o bien arriesgaba e intentaba salvar unas provisiones o, por el contrario, las daba por perdidas y minimizaba el peligro. Arriesgué y perdí el personaje que, hasta entonces, había sido la pieza clave de mi sistema de combate y con el que luchaba por mantener mis provisiones a salvo.

La caravana funciona así: cuenta con un sistema de moral que aumenta o disminuye en función de las decisiones que tomemos. Si la elección es buena, la moral sube, si es mala, baja, lo que a su vez repercute en su nivel global (formidable, normal, escasa, baja…). Además, debemos tener en cuenta las provisiones que tenemos, que se ven representadas en el número de días que contamos con alimento. A priori, son dos factores muy simples, pero que repercuten de manera indirecta en los combates.

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Si la moral de la caravana es baja, en niveles inferiores a lo normal, esto tiene un efecto directo en la voluntad de nuestros combatientes. Por cada nivel por debajo, se nos descuenta un punto a todos ellos. La voluntad, sin ser algo esencial, es lo que permite realizar esfuerzos a los personajes: moverse una casilla más, golpear más fuerte o utilizar sus habilidades especiales. Por otro lado, tenemos la reputación, que nos la otorgan tras cada combate, si lo superamos nos da más puntos que si fracasamos, amén de las repercusiones que luego tenga en la historia. La reputación se puede utilizar para subir el nivel de nuestros personajes, pero también se pueden utilizar para comprar provisiones. Aquí entra en juego la siguiente dicotomía: cuanto más fuertes sean, más probable es vencer y conseguir más puntos; sin embargo, cuantas más bajas sufra la caravana (por falta de comida), más disminuye la moral, lo que afecta al combate. Además, tanto la compra de provisiones como nuestra participación en las contiendas no dependen siempre del jugador. La comida solo puede comprarse en los asentamientos que encontremos y los combates —si bien hay algunos que podemos elegir, como por ejemplo decidir bajar a defender a una familia a una casa rodeada de Dredge— están más o menos establecidos de antemano, lo cual en tu primer viaje es imposible de predecir.

The Banner Saga plantea un viaje largo con decisiones difíciles. Como he mencionado ya, la segunda mitad del juego es más cruenta: la guerra contra los Dredge es inexorable y conforme avanza quedan menos asentamientos donde descansar. La caravana cada vez camina más días sin descanso y la comida escasea. El juego lo sabe (lo propicia) y las situaciones que se plantean aumentan su complejidad de forma exponencial. Casi todas rondan la idea de la hambruna: los que se quieren unir a tu caravana en busca de una última esperanza de sobrevivir, los que quieren arrebatarte tu comida y a los que se la puedes quitar y, con ello, abocarles a una muerte segura.

Cada jornada que pasa es más agobiante. Dejas de pensar en la posibilidad de ascender a un héroe, para rezar por un asentamiento y un mercado donde poder gastar tus puntos de reputación. Cada día que tu caravana no come, un breve ding resuena en el  ambiente, sonido que termina convirtiéndose en el peor de los augurios y al que lo acompañan unos funestos números en azul que indican las pérdidas: -50 personas, -8 Varls, -7 luchadores, o lo que toque según la ocasión. Recuerdo un momento especialmente agónico dónde pasé diez días de travesía sin alimento, ni lugar donde comprarlo, sufriendo cada vez que veía a los míos caer con el restallar de esa campana que indica que, otro día más, les estaba fallando.

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Después de aquello, llegó por fin el momento de redimirme. Decidí gastar todos mis puntos con el objetivo de preparar lo que, seguramente, sería otra larga marcha. Me proveí con alimento para 24 días, la hambruna había mermado mi caravana y alimentarla, tristemente, era más sencillo que la última vez. Partimos de nuevo, sabiendo que esta vez había hecho las cosas bien y estaba más que preparado, o eso creía. No pasaron más de cinco minutos y un inesperado evento sobrevino. Un fuego espontáneo se generó en la caravana, intenté por todos los medios sofocarlo y, cuando me quise dar cuenta, los números azules me notificaron la pérdida de 23 días de provisiones. No me sentí mal por mi mala suerte, no tuve rabia hacía un evento claramente azaroso; sentí pena, tristeza y pesar por la caravana, que sufriría otra vez los horrores de la miseria hasta llegar al próximo campamento.

Los miembros de la caravana no tenían nombre y ni tan siquiera entablé conversaciones memorables con ellos. Mi relación se basaba en pequeños cartelitos donde se explicaba un problema y un listado breve con posibles reacciones. Elecciones acertadas o erróneas, victorias y derrotas, todo depende del jugador. La caravana simplemente actúa como una masa que acata todas mis decisiones y el mayor riesgo es sufrir el abandono de unos pocos. Stoic sabe transmitir el peso de unos actos que afectan a centenares de personas y, quizás por eso, The Banner Saga te hace sentir responsable, responsable de sus muertes. La caravana avanza implacable, como la guerra con los Dredge, pero en tu mano está que lo haga en las mejores condiciones.