Bioshock y el Alma de Estados Unidos: Los límites de la doble lectura


Con el 20 aniversario del primer Thief (Looking Glass, 1998) aún fresco en nuestros recuerdos y con un nuevo libro recién salido del horno, nos hallamos en un momento perfecto para hablar de la primera obra escrita (al menos, publicada) de Alberto Venegas: Bioshock y el Alma de Estados Unidos, un extenso volumen que recopila tanto las cualidades como el legado artístico de una de las franquicias más reconocidas y comentadas de la última década.

En cierto modo, va siendo hora de animarme a escribir sobre algunos de los juegos que más quebraderos de cabeza me han provocado, y no ya porque la conversación en torno a esta saga me resulta un poco manida, sino porque mi relación con ella misma me provoca más agobios que placeres. Por este motivo, por encima de todo, creo que resulta importante contrastar mi opinión con la de alguien que, a todas luces, ha experimentado evidente alegría al sumergirse en la saga y ha mostrado de sobra su pasión por analizar exhaustivamente las causas de su atracción.

Supongo que debería empezar aclarando mi posición con respecto a la obra de Irrational Games en general y la franquicia de Bioshock en particular: no me gusta. La historia de Ken Levine y de los innumerables trabajadores situados bajo el paraguas del exestudio de Massachussets siempre me ha causado fascinación, no tanto porque me guste su estilo sino porque me intriga que haya logrado encumbrarse como una de las representantes de la legitimación del videojuego en cuanto a su condición de Arte en mayúsculas. No se puede negar que el impacto de la escuela de diseño liderada por Looking Glass y heredada de décadas de simulaciones experimentales es un fenómeno histórico que merece tratamiento especial. Al mismo tiempo, sin embargo, me siento compelido a preguntarme por qué ha sido este género, y no otro, el que ha recibido trato de favor tanto por parte críticos como de desarrolladores asentados.

Parte del motivo se debe al hecho de que a la filosofía de diseño iniciada por los desarrolladores de Looking Glass y capitaneada por Irrational, Arkane y tantas otras la abrazan muchas figuras prominentes. El «simulador inmersivo», definido por teóricos como Robert Yang y difundida por divulgadores como Mark Brown, se refiere menos a una categoría fija de patrones de diseño que a una ideología totalizadora sobre una manera específica de aproximarse al diseño de mundos lúdicos y de mecánicas de interacción. Juegos que se asientan como generadores de este sistema han sido alabados por la crítica desde hace años y analizados en profundidad por académicos prominentes como Ian Bogost y Jesper Juul y, en muchos aspectos, representan un pivote fundamental sobre el que se asienta la disciplina de Game Studies y se sigue apoyando a día de hoy.

Aunque el libro de Venegas prefiere centrarse más en la textura de los mundos trazados que en las constantes mecánicas concomitantes entre ellos, el peso de esta visión se deja ver a lo largo de la historia y a través de la genealogía heroica trazada por el autor desde los comienzos de Ken Levine hasta su triunfo y reconocimiento. A través de infinitud de títulos de diversa temática, estudios de nombres variados e incluso localidades, lo que Venegas encuentra es una adhesión casi fanática de sus protagonistas a unos ideales de juegos específicos, que se asientan en unas ideas concretas y cuyas consecuencias reverberan en el resultado final de sus títulos. Más allá incluso, contribuyen a reflejar aspectos de la cultura y la sociedad norteamericana de un modo que, amén de ser exclusivo al medio de los videojuegos, resulta únicamente original en su manera de representarlos y afrontarlos.

La obra de Venegas no pretende indagar en cuestiones ludológicas ni sistémicas, ni tampoco trata de desentrañar las claves narrativas de la trama. En vez de eso, sitúa la obra de un autor y estudio específico en un contexto determinado: el de la evolución política, cultural y social de Estados Unidos. En muchos aspectos, la visión de Venegas a la hora de aproximarse a Bioshock (2K Boston, 2007) y sus parientes es menos como una sucesión de la densa y, en ocasiones, obtusa evolución del juego digital, y más como una intersección de los valores, contradicciones y manifestaciones de ideologías dominantes que las élites políticas han adquirido en diversos momentos de la historia del país, de forma más o menos explícita. Para Venegas, Bioshock no es tanto un sistema complejo repleto de especificidades que amaestrar ni una narrativa detallada y cargada de hechos y eventos a memorizar como una presentación de momentos temáticos en los que se captura, de una forma u otra, cierta realidad fundamental de la sociedad estadounidense que obras más superficiales fueron incapaces de exponer.

La forma en que, para Venegas, la obra consigue este objeto se puede dividir en un par de componentes fundamentales: el primero —y dada su dilatada proyección histórica, el más importante— es la agencia del jugador. Como prolijo defensor de los derechos del jugador para que construya su propia experiencia y halle su propia historia en el medio digital, el Ken Levine que se nos dibuja en este libro es uno que antepone la voluntad de actuación del jugador y que crea sus mundos en base a ese principio fundamental. Todos los títulos mencionados por el libro, desde Ultima Underworld (Blue Sky Productions 1992) hasta Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), pasando por juegos aparentemente irrelevantes a la experiencia vital de Levine como Freedom Force (Irrational Games, 2002) y SWAT 4 (Irrational Games, 2005), y atravesando obras tangenciales e incluso ajenas a él como Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Dishonored (Arkane Studios, 2012), contienen trazas de los mismos principios creativos que impulsan la trayectoria artística de Levine, Shawn Robertson, Harvey Smith y tantos otros directores estrella. Junto a esta inherente preferencia hacia el jugador, se halla implícita, como el mismo Venegas apunta, la noción de que el mejor mundo es aquél que mantiene la mayor coherencia interna posible y, por ello, se presta especial atención a sus detalles más nimios y se asegura que la relación entre símbolo y mecánica quede lo más delimitado posible. Los mundos creados bajo la marca Irrational no se muestran, por tanto, como cajas de arena abiertas a un caos continuo, sino como calculados parques de atracciones, donde la importancia de quién dice qué en qué momento de la trama es igual de importante que cómo puede encontrarse el jugador con ella.

El siguiente pilar de diseño, que procede de una aparente preocupación por sustantivar los mundos imaginarios con algo más que homenajes banales a obras pulp, es la doble lectura. A través de un estudio semiótico del significado inherente de tantos símbolos y modelos usados por el estudio de Massachussets, Venegas postula que la intención detrás de tantas referencias veladas a doctrinas como el objetivismo y el Destino Manifiesto consiste, precisamente, en animar a los jugadores a que reflexionen sobre esas referencias e indaguen en ellas por su cuenta. Al leer esta observación, no podía evitar recordar este vídeo de Ross Scott en el que, además de expresar un concepto similar, se anima precisamente a realizar esa indagación y exponer en detalle las ramificaciones que las temáticas de Deus Ex (Ion Storm 2000) poseen en el mundo real. La exploración misma de estas ideas en el texto, por el contrario, tiende a ser deslucida e incluso decepcionante, cuanto no simplista. Mientras que Ross culmina su decepción ante el final de Deus Ex con el desangelado adagio de «los finales en los juegos de PC son malos por defecto» Venegas asume un cinismo esencial en los trabajos de Irrational que impide ver el potencial de cualquier filosofía más allá de su eventual degradación a manos de extremistas y oportunistas.

La moraleja final de tantas obras de Irrational descansa, por tanto, en este esfuerzo por retratar acontecimientos imaginados que han de servir, a la larga, como ventanales a acontecimientos reales. Son, utilizando las palabras del propio autor, juegos posthistóricos, compuestos de retrolugares que representan un pasado concreto de la memoria americana al tiempo que la trastocan para dotarla de un significado concreto. Se trata, por todo esto, de juegos específicamente didácticos, tanto en su esfuerzo por hacer divagar al jugador hacia esos lugares reales como por hacerle comprender las limitaciones (y complejidades) de aquellos momentos.

Venegas dedica, precisamente, todo el segundo bloque del libro a exponer las formas en que el individualismo radical de Andrew Ryan y el excepcionalismo racista-metafísico de Columbia remedian (mediante fórmulas más o menos obvias) el objetivismo egoísta de Ayn Rand y el Destino Manifiesto de los pioneros americanos, los asesinos de Wounded Knee y los esclavistas de Tennesse. En cierto modo, leer Bioshock y el alma de Estados Unidos es similar a esos artículos académicos que, aprovechando el potencial expresivo de una obra o medio concreto, analizan o reflexionan sobre debates filosóficos de larga duración. La comparación que Venegas hace, cerca del final de su obra, de las figuras de Andrew Ryan y Zachary Comstock con las del rey-filósofo y el rey-profeta de la tradición platónica son ejemplos perfectos de este modelo de especulación literaria.

El valor de Bioshock y el alma de los Estados Unidos, así como de la investigación realizada por Venegas, se halla sobre todo a este nivel: cuando se determina que la importancia de la franquicia de Bioshock, y su auténtico legado, es su capacidad para conseguir que el medio adquiera mayor legitimidad a través de la exploración —o, cuanto menos, la invitación a la exploración— de temáticas y filosofías relevantes para la época actual. Por esta perspectiva tan amplia, y por evitar enfangarse en descripciones estériles sobre la reactividad de Rapture o la disonancia de tal o cual momento, es por lo que considero que la obra de Venegas merece ser considerada. No me cabe la menor duda que su libro más reciente, Uncharted y el peso de la historia, se plantea unas metas similares y apunta a unos estándares parecidos. De momento, parece que lo más destacado de Bioshock es su modelo de diseño, un proceso de revelación y progresión que promete con una mano al tiempo que engaña con la otra.

Tengo muchísimos problemas con el trabajo de Irrational Games, en particular, y con el «simulador inmersivo», en general. Por una parte, no soy capaz de recomendar estos juegos de la misma forma que lo hace Venegas, y por otra, dudo que la manera en que sus obras exploran según qué temas sea tan valiosa. Si algo han demostrado tantos años de críticas, deconstrucciones y reacciones es que la doble lectura es un formato de interpretación sometido a graves limitaciones para una porción nada desdeñable de la crítica. Personalmente, soy de los que piensan que una filosofía de diseño preocupada por recrear mundos coherentes se ve frustrada desde el primer momento cuando ese objetivo queda mellado por la necesidad de incluir elementos «divertidos» —léase conservadores— como la resolución violenta de conflictos o la gestión de recursos para hacer nuestra violencia más atractiva. Leyendo las extensivas y, en algunos casos, algo divagantes elucubraciones de Venegas en este libro, me vienen a la cabeza aquellas viscerales respuestas que Darius Kazemi y Liz Ryerson dispensaron al trabajo de Brendan Keogh cuando éste se dispuso a hacer lo mismo con Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), y sus problemas para aceptar una visión de los juegos que, en su mayor medida, liberaba a los desarrolladores de cualquier responsabilidad a la hora de apechugar con las consecuencias de los temas que deseaban evocar. Al final del día, como dijera Kazemi de Spec Ops, mi mayor problema con las reflexiones de Venegas es que, en el fondo, no creo que el Bioshock que él está describiendo exista en realidad.

Al mismo tiempo, estaría pecando de iluso (o, cuanto menos, de ingenuo) si negase que el estilo de Irrational sigue contando con fuertes partidarios, o si dijese que no se sigue explorando en títulos como Prey (Arkane Studios, 2017), Tacoma (Fullbright Company, 2017) o Metro 2033 (4A Games, 2010). Mi mayor recompensa tras haber leído este libro ha sido reconocer que, incluso ante unas premisas sobre las que mantengo diferencias fundamentales de opinión, he podido hallar nuevas maneras de aproximarme a estos juegos que me ayudarán a establecer mejor mi relación hacia ellos. Cuanto menos, me ayudarán a entender por qué me provocan tanta apatía.