Company of Heores y la conceptualización histórica


En muchos de nuestros textos defendemos a capa y espada la fidelidad histórica o, al menos, el planteamiento de fenómenos históricos con cierto grado de veracidad. Debemos aclarar en torno a esta idea que la defensa que realizamos de la plantación realista de los hechos pasados no se encierra en la mención o referencia a nombres y datos exactos, sino al planteamiento correcto de conceptos históricos y, especialmente, a evitar caer en el anacronismo, es decir, a mirar el pasado con los ojos del presente. No son pocos los títulos jugables, como también otros objetos culturales tales como novelas, películas o series de televisión, que pasan por alto esta idea e incorporan en sus mensajes ambientados en el siglo XII nociones del siglo XIX como, por ejemplo, el concepto de libertad, amor romántico, nacionalismo, etcétera. Este anacronismo es uno de los peores errores en los que puede caer un creador de contenidos debido a que engaña premeditadamente al espectador y ofrece una realidad histórica completamente falsa. Por esto mismo defendemos con tanta vehemencia los títulos de Paradox, ya que, aunque una vez pasado el tiempo histórico caen en la idea de historia ficción o historia contrafactual, los conceptos históricos que presentan sí se ajustan a la realidad en un grado realmente elevado y nos permiten posicionar sus juegos de alta estrategia a la altura de las mayores obras históricas que existen en el mercado de los videojuegos. Sin embargo, no solo de Paradox vive el aficionado a la historia en los videojuegos, existen muchos otros, y algunos de ellos consiguen situarse a su altura, como el caso que nos ocupa: Company of Heroes (Relic, 2006).

Company of Heroes es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial y creado por Relic Enterntainment, que vio la luz allá por el año 2006. Esta compañía canadiense, especializada en los títulos de estrategia en tiempo real enfocados al combate comenzó su andadura con el no menos bueno Homeworld (Relic, 1999), un título que mezclaba elementos de los tradicionales 4X con unas mecánicas de estrategia en tiempo real tradicional que cosechó grandes críticas entre el público y la prensa. Tras este fenomenal título vino su segunda parte y una apuesta diferente, Impossible Creatures (Relic, 2002), que no obtuvo grandes beneficios, pero que le abrió la puerta a su hito, Warhammer 40.000: Dawn of War (Relic, 2004). Este título basado en la afamada franquicia Warhammer 40.000 supuso un antes y un después para la estrategia en tiempo real y una clara referencia directa para Company of Heroes. En este juego la acostumbrada recolección de recursos se trastocó por la consecución de puntos estratégicos a través del control de diferentes enclaves. Mientras más puntos estratégicos dominaras, mayor número de recursos tendrías disponible para producir unidades, mejoras y edificios. Este elemento, que en apariencia es realmente simple, introducía un enfoque estratégico de alto valor: el control del territorio, que de ahora en adelante sería un  aspecto clave en toda partida. Otra pieza esencial  era la rapidez del primer ataque. En este punto, los juegos de Relic consiguen un sobresaliente debido a que podemos comenzar a combatir desde el minuto uno a través de la creación de pelotones en lugar de unidades individuales, lo cual tiene mucho mayor sentido estratégico que entrenar y fabricar” unidades de una en una como tradicionalmente se había venido haciendo. Warhammer 40.000 Dawn of War introdujo, por tanto, tres elementos imprescindibles para el género que había nacido con Relic: el control del territorio como productor de recursos; el entrenamiento y producción de unidades a través de pelotones; y la velocidad en la partida y el combate.

Estos tres ingredientes casaban a la perfección con un acontecimiento histórico que tuvo en estos tres puntales sus características más reconocidas: la Segunda Guerra Mundial. En esta, el control del territorio y, especialmente, de los recursos naturales fue una de las claves del conflicto, como demuestran la temprana ocupación de Noruega por Alemania o sus incursiones hacia Rusia del Este para intentar controlar la producción de gas, necesaria para el mantenimiento del ejército. Por tanto, el control estratégico del territorio y de los recursos que producía era imprescindible para la consecución de la victoria, como constata igualmente el hecho de que la mayoría de las operaciones de sabotaje fueran encaminadas contra los grandes enclaves de producción.

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El entrenamiento masivo de unidades es otro hecho contrastado en este conflicto, ya que fue la conflagración bélica que más recursos humanos movilizó en toda la historia del hombre: 84 millones de soldados, a los que habría que sumar los movilizados en la población civil para servir en las fábricas de armamento, hospitales de campaña, etcétera. Muchos de ellos reclutados para combatir en la guerra tras un breve período de entrenamiento, como fue el caso de los últimos soldados del bando alemán, jóvenes y viejos que tuvieron que sumarse a las filas debido a la inexistencia de soldados de mediana edad por haber caído en combate.

Y por último, el otro elemento, la rapidez en la batalla. Si por algo se caracterizó la Segunda Guerra Mundial fue por la rapidez y contundencia de sus ataques, especialmente los protagonizados por el bando alemán que pusieron en práctica la Blitzkrieg o guerra relámpago, un tipo de ataque combinado entre aire y tierra, que consistía en una batida de bombardeos de la zona por la aviación, seguida rápidamente por la irrupción de tanques de infantería que convertían la acometida en un puño fuerte y compacto que actuaba con total contundencia y con una velocidad pasmosa. Esto fue lo que permitió a los alemanes ganar la guerra en la Europa Occidental y Continental en menos de un año, tras la entrada en París en 1940.

Estos tres conceptos o ideas históricas, la movilización rápida de la población, el control estratégico del territorio y la contundencia y rapidez de los ataques se observan a la perfección en Company of Heroes. En este, el jugador tendrá que movilizar rápidamente a sus unidades para hacerse con el control del territorio y de los puntos estratégicos que contiene para conseguir un mayor número de recursos que le permitan ascender en los niveles de producción y alcanzar así la preponderancia material y militar sobre el enemigo. Para llevarlo a cabo, tendrá que crear pelotones de unidades en lugar de soldados individuales, como ocurre en otros títulos de estrategia en tiempo real, así como, por supuesto, otro tipo de tropas como tanques, jeeps, etcétera; creados de manera individual y que logren un ataque rápido y contundente contra el enemigo.

Por tanto, en este título de Relic de estrategia en tiempo real, que recomendamos encarecidamente, no solo se aportan datos, nombres y fechas de la Segunda Guerra Mundial de una manera acertada, sino también ideas, acontecimientos y conceptos reales e históricos que ayudan a entender de forma correcta un acontecimiento de importancia capital como fue este conflicto. Un aspecto que devalúan u obvian otros creadores de contenidos culturales al pasar sobre los períodos históricos con ojos del presente y que les lleva a caer en el error y la falacia del anacronismo con una facilidad pasmosa, presentando unos escenarios históricos completamente falsos e irreales.