La experiencia introspectiva de Firewatch a través de las conversaciones


La exploración de personajes a través de la conversación no es un recurso nuevo, ni dentro ni fuera del sector de los videojuegos. Naugthy Dog, por ejemplo, experimenta mucho en sus dos últimos títulos (The Last of Us y Uncharted 4) con una forma de presentar y profundizar en los personajes que consiste en dejarnos ver sus conversaciones. Incluso las más banales. Especialmente estas. Lo que les sucede a los personajes ya no es lo único que importa para entender el marco argumental del juego; lo que se dicen, también es relevante para comprender su situación, aunque no afecte directamente a la trama principal.

Los chicos de Campo Santo, con Firewatch (Campo Santo, 2016), toman esta idea del poder de la conversación y le dan algunas vueltas para presentarla de forma innovadora. Firewatch no solo profundiza en sus personajes a través de sus diálogos, sino que lleva esta exploración al siguiente nivel y crea un juego cuya mecánica principal es la propia conversación. Además, toda la comunicación entre los personajes se produce a distancia. Se prescinde de toda gesticulación y expresividad facial, el juego se convierte en una experiencia comunicativa eminentemente verbal.

A través de ese diálogo, que se produce siempre vía radio (estamos en 1989), entre dos almas solitarias que son también jefa y empleado, y que acabarán forjando una gran amistad, los conocemos a ambos, pero especialmente a Henry, personaje al que encarnamos. Un devastador comienzo expone la situación de Henry: se utiliza un simple guión escrito en el que tomamos varias decisiones de los últimos años de su vida. No son decisiones que realmente afecten al desarrollo de la trama, pero sí son elecciones que nos ayudan a entender y a formarnos una idea mejor de quién es Henry. Un Henry que será distinto para cada jugador: no en la partida, sino en su cabeza, ya que, aunque este es tal y como lo concibieron sus guionistas, también tiene un poco de nosotros: un poco de nuestras decisiones, un poco de nuestras palabras y un poco de nuestros pensamientos.

Ese formato de presentación del juego no es casual. Está hecho para hacernos entender desde el primer momento cómo es Firewatch, y es que esos momentos iniciales tienen muchos más elementos en común con el resto del juego de lo que a priori puede parecer. Al igual que durante el desarrollo, la trama se presenta en formato verbal —aunque en este caso sea escrito y no hablado—, y nos prepara para entender de qué va Firewtach:  un juego que trata de construir al personaje de Henry. Lo conseguimos poniendo una parte de nosotros mismos, sumergiéndonos  por completo en una figura que iremos descubriendo a través de las conversaciones con Delilah, la coprotagonista.

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Esta introducción es también un poderoso acto de manipulación del jugador en el guión. Con una música melancólica, unos colores de fondo apagados y lo inherentemente triste a la situación, el título nos predispone emocionalmente para afrontar el juego desde una perspectiva afligida. Esta forma de influir en el jugador con la estructura del guión y el diseño artístico es un recurso narrativo con el que rara vez se experimenta en el medio y con el que Firewatch resulta innovador. Si esa escena textual inicial no existiera, afrontaríamos los primeros días de la trama con normalidad, e iríamos descubriendo, con el tiempo, lo complicado y lo triste de la situación de Henry. Probablemente, cuando nos diésemos cuenta ya sería tarde. Habríamos tomado muchas decisiones sin tener en cuenta la posición en la que se encuentra.

Ahora bien, conocemos la historia de Henry, que se encuentra más solo que nunca. Y sabemos que ha decidido ir a trabajar como vigilante al parque nacional de Shoshone durante el verano: una forma de escapar de los problemas y de alejarse hasta un ambiente solitario con unos bellísimos escenarios que dan pie a la meditación. A partir de aquí, comienza una serie de días de trabajo y de interminables charlas con nuestra jefa, Delilah, que lleva ya diez años trabajando en Shoshone y huyendo, también, de sus preocupaciones. Nuestros días en el parque tienen mucho de exploración, de pasearnos de una punta a otra del mapa, brújula en mano, solucionando problemas. Una vez que nos adentramos en la historia, tienen también mucho de misterio e investigación, pero, sobre todo, como digo, de largas conversaciones. Y es al hablar con Delilah, cuando el jugador pone su parte en la obra.

El jugador puede elegir si hablar o callar; si ser agradable o desagradable; si mentir o decir la verdad, o hacerse el loco. Y también tiene que decidir si creer o no creer lo que oye. Esto último es algo que no se ve reflejado en la pantalla, pero que sin duda es importante en Firewatch. Es al decidir si nos fiamos de lo que cuenta Delilah, cuando el juego sale del ordenador y nos permite, realmente, ser una parte de Henry más allá de las opciones evidentes. El título rompe la frontera con sus propios límites de información al no hallar una evidencia física y dejar abierta cualquier posibilidad. Entonces, la realidad de Firewatch queda libre a cualquier interpretación del jugador, como también pasa en el magistral Her Story de Sam Barlow.

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Entre todas estas escenas de conversación hay algunas que son realmente poderosas e impactantes. Existe un momento, por ejemplo, en el que Henry y Delilah contemplan un mismo suceso desde la tranquilidad de sus puestos de vigilancia, y es con esa visión común cuando, pese a la distancia, los personajes están más unidos, lo que origina una escena verdaderamente íntima. Henry y Delilah no necesitan verse las caras, les basta con tener un punto de vista común para tener un momento en su relación que se acerca a lo erótico.

Aunque esta forma de comunicación entre los personajes es poderosa, su ejecución también es difícil. Para que funcione, es imprescindible tener un guión inteligente como el de Firewatch, que sabe cuándo recurrir a la tensión dramática, cuándo intervenir con humor y cuándo limitarse a la descripción, a la información útil para el jugador.  La interpretación de Rich Sommer (Henry) y Cissy Jones (Delilah) también ayuda, siendo la de esta última especialmente destacable.

En algunos momentos, Firewatch también se aventura a explorar la narrativa a través del entorno, al más puro estilo Gone Home (Fullbright, 2013). El parque de Shoshone tiene varios escondrijos con elementos que revelan partes de la trama y nuevos aspectos del pasado de Delilah. Otras veces, los objetos encontrados se limitan a dar pie a una conversación que realmente arroja luz sobre la historia.

En los momentos en los que Firewatch deja de lado la exploración de personajes y se centra en la propia trama, el juego coquetea con el suspense. Sin ser, ni de lejos, un juego que explore temas como el miedo, Firewatch tiene escenas en las que, por lo complicado de la propia situación, la música de Chris Remo (compositor también de Gone Home) y el papel que juega el ambiente —con algunos escenarios diseñados expresamente para mantener la tensión del jugador—, es inevitable asustarnos. Aquí, la conversación con Delilah pasa a ser un rápido informe que sirve para infundir el terror en ambos personajes. El diálogo se convierte temporalmente en recurso, en lugar de experiencia.

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Firewatch tiene otros puntos positivos más allá de lo magistral y único de su estilo narrativo. Es un juego muy bonito, tanto por su estilo visual como por el diseño de sus escenarios. Probablemente hubiese podido ser un estupendo título de exploración y, de hecho, a posteriori, se le ha incorporado un modo libre, pero no era eso lo que Olly Moss y Sean Vanaman, directores del juego, quisieron hacer de Firewatch. Prefirieron, sin embargo, experimentar con recursos narrativos alternativos, darles un toque único y crear así un juego que realmente aporta algo nuevo a la industria. Quizás lo mejor de Firewatch es que, al incorporar una parte de uno mismo al personaje de Henry, este título, que es pura exploración de personajes, se convierte a la vez en una experiencia introspectiva a través de las conversaciones.

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