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PUZLE


NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en julio de 2016. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Confieso que, a mediados de los 90, cuando no era más que un renacuajo de seis o siete años, llegué a desarrollar una pasión …

Jenova Chen nació en Shanghai, una de las ciudades más contaminadas del mundo. Una de sus obras más aclamadas, Flower (Thatgamecompany, 2009), era una ventana donde podíamos admirar la belleza de la naturaleza, así como comprender su importancia en nuestro planeta. Basándose en una mecánica tan sencilla como el movimiento, usábamos la fuerza del viento …

No se puede decir que los puzles sean un género que acapare muchas portadas dentro del sector. Su naturaleza abstracta lo convierte en un entretenimiento atemporal: no participa en esa carrera tecnológica de gráficos cada vez más hiperrealistas, ni tampoco ofrece una trama que hilvane sus mecánicas de juego con una historia coherente. Se podría …

Hace dos décadas, con Worms (Team17, 1994) irrumpieron en escena unos gusanos que nos enseñaron la mecánica del lanzamiento de proyectiles. De este sistema de juego bebió primero Crush the Castle (Armor Games, 2009), título para navegador en el que tienes el control de una catapulta cargada con bombas y piedras y cuyo objetivo es demoler la …

Imagino que la mayoría de ustedes sabrán que, desde hace un par de años, cuando el navegador Google Chrome detecta que no disponemos de conexión a la red aparece en pantalla un simpático T-Rex que nos lo advierte. Acto seguido, y siempre que pulsemos espacio (o toquemos la pantalla del móvil), se carga un endless runner …

Un primate permanece agachado e inmóvil junto a los restos de un cadáver. Cabizbajo, aunque no por abatimiento, observa los huesos secos de un mamífero mientras ladea la cabeza como buscando una nueva perspectiva de los elementos.  Ayudándose con sus nudillos y sin erguirse todavía, el primate avanza dos pasos para rebuscar entre los despojos …

A The Blind Hunter (Mr Tedders, 2014) y XOB (Mr Tedders, 2016) los separan 26 meses en el tiempo. Dentro de ese margen de apenas dos años, Jord Farrell —alias Mr. Tedders— lleva publicados ya un total de 28 juegos en GameJolt. Todo este torrente creativo forma parte del reto que se ha autoimpuesto este joven desarrollador de …

Los saltos temporales en el hiperespacio son un hecho recurrente en la ciencia ficción. Desde Dune (Frank Herbert, 1965), pasando por Star Wars ( George Lucas, 1977) en el cine, hasta Halo (Bungie Studios, 2001) en los videojuegos, los viajes espacio-tiempo han sido una constante para recorrer grandes distancias en un instante. Esta posibilidad, la de …

Rompecabezas: m. (coloquial) Problema o acertijo de difícil solución. Atendiendo a esta acepción de la DRAE, en la que la palabra diversión no aparece por ninguna parte, cualquiera diría que este término hace referencia a uno de los mayores entretenimientos del ser humano. Tanto si nos fijamos en el clásico puzle bidimensional de unir piezas, como en el famoso cubo …

“Al final el último rebelde ha caído. – ¡Te maldigo! ¡Tus malvadas acciones te llevarán a tu final! – Quizás… Pero hasta que ese momento llegue, vuelve a la herrería de la que saliste en su momento… LLegamos y dejamos este mundo como herreros. Cuando la muerte nos arrolla, volvemos y vivimos como si fuésemos fragmentos …

Las dos referencias de Mattia Traverso son Half-life 2 (Valve, 2004) y Braid (Number None, 2008), al menos eso es lo que respondió hace cuatro años en una entrevista para el portal italiano OldGamesItalia. El título de Valve le hizo pensar que quizá los videojuegos eran una forma de arte, el otro, el de Jonathan Blow, …

La coherencia entre los diversos elementos de una obra no solo es un objetivo final deseable, sino un punto de partida, una reflexión previa que construye una estructura meditada, razonable y, por tanto, atractiva. Un sistema virtuoso circular es siempre una buena idea si de lo que se trata es de crear un proyecto consistente, …

A diferencia del carácter infinito de Time4Cat (Megadev, 2008), y de los puzles con una curva de dificultad ascendente de Cardboard Box Assembler (Adult Swim Games, 2012), hoy os proponemos un Artcade insólito y particular, como lo son todas esas pequeñas obras de autor que nos intentan contar una historia. Coma (Atmos Games, 2010), primer título independiente de …

¿Cómo se explica un juego que no quiere ser explicado? ¿Cómo se lee un artículo que no quiere ser leído? ¿Cómo se escribe? Hace ya varios años que el sector de los videojuegos ha rebasado al modelo periodístico que lo critica. Cada vez son más habituales los títulos que se apoyan en la incertidumbre y en la …

Hace una semana os hablamos de Crisis Crunch, proyecto independiente de la desarrolladora española Trim Tangle que inició un crowdfunding en Indiegogo el 27 de febrero. Pues bien, otra parte del equipo ya está trabajando en Therefore, título que también comenzó un micromecenazgo en la misma plataforma. En esta ocasión, se trata de una aventura de mundo …

Descending es un título de puzles y plataformas con una ambientación ciberpunk en el que deberemos conducir a un individuo (nuestro pobre conejillo de indias) hasta la salida de cada nivel en un rascacielos construido de forma laberíntica. Las mecánicas de Descending se basan en modificar los pasillos del edificio de una forma bastante original, permitiéndonos desplazar el escenario por …