La importancia de llamarse Tetris


La Game Boy (GB) es una máquina extraordinaria. Bajo el lema “es un fenómeno”, la portátil de Nintendo aterrizó en España a finales de 1990 y fue, para muchos niños como yo, el regalo estrella de aquellas navidades. El pack con el que salió a la venta incluía un cartucho del famoso Tetris, una estrategia calculada por parte de la compañía japonesa que pretendía llamar la atención del público adulto. En aquellos tiempos, las salas recreativas eran una especie de gueto juvenil donde los adolescentes se gastaban la paga semanal y era lógico pensar que sería una brillante idea trasladar ese ocio electrónico al interior de los hogares. Tras los Amstrad, Espectrum, MSX y consolas como Atari o Master System, el boom de los videojuegos se instaló con diversos sistemas como la NES, SEGA Megadrive y Super NES.

GB fue la primera portátil de masas. Pasó por encima de su máxima competidora –la Game Gear (GG) de SEGA– pese a unas especificaciones técnicas muy inferiores. Tres factores fueron determinantes para dar como ganadora a Nintendo. El primero fue la duración de las pilas –esta es de cosecha propia–, un punto a favor de la GB y un detalle que destrozó la experiencia de juego en la GG, que agotaba la batería a las pocas horas. La segunda fue el apoyo de las grandes Third Parties –Capcom, Konami, Ocean, Namco…– hacia Nintendo, lo que supuso un parque de juegos inmenso para el usuario. El tercer factor fue el fenómeno Tetris.

Aunque el juego de Alekséi Pázhinov es único en su especie, es preciso destacar un puzzle anterior a su aparición dentro del género al que representa: Sokoban, 4 años a.T. (antes de Tetris). El rompecabezas de Hiroyuki Imabayashi guarda, en cuanto a la mecánica de juego, poca o ninguna relación con Tetris, pero es un exponente igualmente elegante y que destaca por su simplicidad en las reglas de partida. La palabra Sokoban(SKB) significa en japonés “encargado del almacén” y es un pretexto con el que se introduce al jugador en los rompecabezas. Con una mecánica más pausada que Tetris, en SKB debemos empujar cajas hasta el lugar correcto de un reducido almacén. El quid está en realizar esta tarea con el número mínimo de movimientos, que van desde empujar las cajas hasta los pasos que da nuestro avatar por la habitación. Por lo tanto, al igual que en Tetris, SKB profundiza en la eficiencia con que se resuelven los problemas. Es decir, en SKB podemos resolver los acertijos, pero volveremos a ellos para intentar completar cada nivel en menos movimientos. De la misma forma, Tetris basa su mecánica en la eficiencia con la que nos deshacemos de las fichas al caer.

Pázhinov adaptó un antiguo juego de pentaminós –figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados– simplificando las fichas en cuatro bloques y transformándolos en lo que podría ser un tetriminó –el prefijo tetra, que significa cuatro, se usó para dar nombre al juego–. Este cambio redujo a siete las fichas diferentes del juego y disminuyó las variables a la hora de encajarlas entre sí. En el juego de mesa originario en el que se basó Pázhinov, las fichas se podían girar a nuestro gusto, una peculiaridad que también se simplificó en el videojuego solo permitiendo rotar cada pieza de 90 en 90 grados. Si hacemos una cuenta rápida y sumamos las formas que se obtienen a girar las fichas tendremos 19 figuras diferentes. La “L”, su versión invertida y la “T” ofrecen cuatro rotaciones cada una (12); la “Z”, la “S” y el palo, dos rotaciones respectivamente (6); y el cuadrado, tan solo una rotación.

Esta adecuación fue necesaria para restar complejidad al rompecabezas y hacerlo más accesible al usuario. Pero el gran acierto de Pázhinov fue llegar hasta la idea original con la que se presentó el puzzle en el ordenador. En primer lugar, el jugador no tiene todas las fichas ni puede disponer de ellas a su antojo, sino que éstas se suministran de forma aleatoria. En segundo lugar, el objetivo no es crear ninguna figura –en el original debías utilizar los pentaminós para formar un rectángulo–, más bien es eliminar las fichas de la pantalla y esto se consigue encajando cada figura hasta crear una o varias líneas. La computadora elimina cada fila horizontal completada, lo que proporciona puntos y hace descender posiciones al resto de piezas que se encuentran por encima. El jugador no puede evitar la caída constante de fichas en pantalla pero puede moverlas, rotarlas y situarlas donde le convenga para liberar espacio. La partida termina cuando las figuras se amontonan hasta rebasar el área de juego, un final inevitable debido al aumento de velocidad progresivo de la caída de los tetriminós.

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Me siento estúpido explicando la mecánica de un juego cuyo éxito sobrevino en 1989, pero creo que es necesario recordarla para poder entender hasta qué punto Tetris influyó en los rompecabezas que vinieron más tarde.

Después de Tetris (d.T.)

Si hubiera que rescatar un símbolo con el que recordaríamos el paso de Tetris por el mundo de los videojuegos, escogería la ficha “T”. La figura más versátil del juego y, también, la más parecida a la cruz de Cristo, ya que lo que pretendo es crear un símil lamentable entre este juego y la religión cristiana, con la intención de ensalzar a Tetris como el mesías de los puzzles. Sin embargo, para no herir sensibilidades, no mezclaré a la santísima trinidad en esto y lo dejaré en que Pázhinov es un ser supremo y Tetris, su hijo, nuestro salvador.

De vuelta a la realidad, lo cierto es que Tetris influyó sobremanera en el resto de rompecabezas que llegaron con posterioridad. Entre los puzzles más inmediatos en el tiempo en los que repercutió destacan Block Out! (89) –una versión estraña de Tetris en 3D–, Columns, Klax y Doctor Mario, en el 90 –una serie de puzzles cuya característica común era la utilización de colores en su mecánica–; Pipe Dream y Puyo Puyo en el 91; y Puzzle Bobble (94).

La función táctil de Nintendo DS generó novedosas propuestas como Meteos y Zoo Keeper (2005) que siguieron inspirándose en la creación de Pázhinov; además de otro título como Lumines (también en 2005) en la PSP de Sony, que introduce la música como factor relevante en la mecánica del juego.

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Los puzzles, o al menos los que tengo en cuenta en este análisis, tienen en común un diseño abstracto que no atiende a imitar lo material. Es decir, son juegos cuya arte no pretende representar cosas concretas y se concentra, por ejemplo, en los elementos de forma o color, entre otros aspectos. En este sentido, el diseño de Tetris sigue influyendo en el género al que pertenece a pesar de los avances gráficos que se han ido produciendo en la industria. Es cierto que los puzzles aparecen dispersos en otros géneros como la acción, aventuras, plataformas, etcétera; pero, excluyendo contadas excepciones como puede ser Portal, los rompecabezas puros siguen usando una disposición abstracta en las estructuras y objetos que los componen.

La idea primigenia con la que Pázhinov presenta Tetris –fichas cayendo del cielo– parece un arreglo sin importancia hoy en día, pero es debido, precisamente, a esa imitación reiterada en juegos posteriores lo que hace que no caigamos en la cuenta de hasta qué punto Tetris fue un referente a lo largo de los años. Columms, Klax,Dr. Mario y Puyo Puyo son una pequeña muestra de títulos que presentan sus acertijos bajo esta lluvia de figuras que caen del cielo y que determinan, en gran medida, parte de la mecánica original con la que intentan innovar o desmarcarse.

Otra característica que aporta Tetris y que permanece adherida al género es la necesidad de hacer desaparecer bloques para cumplir nuestras metas. La mecánica “emparejar” –que consiste en juntar dos objetos de igual forma o color–, muy recurrente en los rompecabezas, siempre tiene como objetivo limpiar la pantalla para poder avanzar a través de los niveles. Una premisa que suele ir unida al factor tiempo –mediante una cuenta atrás que indica los segundos que nos quedan para realizar la tarea– o al aumento progresivo de la velocidad –unas veces, en la caída de las fichas y otras, como en Pipe Dream, en la rapidez con la que el agua pasa por las tuberías–. Todos estos elementos heredados de Tetris funcionan como reglas no escritas dentro de los videojuegos de rompecabezas y, de alguna manera, han pasado a formar parte del propio género en sí.

El factor aleatorio

Un aspecto importante a la hora de valorar los rompecabezas es determinar hasta qué punto el factor aleatorio, o la suerte, puede influir en la habilidad del jugador. Es decir, el azar resta puntos en la valía del puzzle, porque difumina el mérito del jugador. Por ejemplo, nadie pone en duda los conocimientos y la capacidad de un buen jugador de ajedrez porque en este juego de estrategia no interviene la fortuna. Sin embargo, este hecho sería más discutible de defender en otros juegos como en el poker, que aunque los resultados a largo plazo suelen estar a favor del buen jugador, el factor suerte influye, en gran medida, en los resultados de una partida concreta.

Tetris reduce el factor aleatorio al proceso de suministrar las fichas al jugador. Por lo tanto, un jugador hábil puede recibir figuras que no son óptimas para resolver determinadas situaciones, pero su pericia seguirá residiendo en las soluciones que toma en cada momento. Para disminuir la incertidumbre, Tetris aporta información sobre la ficha que caerá inmediatamente después, así, el jugador puede desarrollar una estrategia a medio plazo en función de este conocimiento. Para ser más claro, una decisión concreta –colocar una “L” en un hueco para completar tres líneas horizontales– puede variar si sabemos que hay un palo esperando en el siguiente turno que nos puede reportar más puntos.

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Este detalle de avisar al jugador de cuál será la siguiente ficha en caer es utilizada en la mayoría de puzzles para reducir el factor aleatorio y otorgar una mayor importancia a la habilidad estratégica del jugador. Sin esta información, no cabe duda de que las decisiones en los rompecabezas serían muy diferentes.

Pero Tetris escapa al azar en otro detalle en el que caen la mayoría de juegos del género: el combo en cadena. Para explicarlo pongamos, por ejemplo, una partida en Zoo Keeper: en este juego de Nintendo DS el objetivo consiste en eliminar filas de tres o cuatro animales de la misma especie. Al juntar tres jirafas o cuatro cocodrilos en líneas verticales u horizontales, estos desaparecen de la pantalla dejando huecos libres para nuevas parejas de animales. Un jugador hábil es aquel que es capaz de ver rápidamente en una pantalla plagada de animales las posibles parejas que se pueden formar. Hasta aquí todo normal. El problema surge cuando una decisión correcta desencadena un sinfín de reacciones que el jugador no había previsto, pero que le benefician enormemente. Por ejemplo, en la partida formamos una fila vertical con cuatro leones, lo que hace que descienda una fila nueva de animales y se formen, a su vez, nuevas parejas hasta resolver el panel sin que nosotros intervengamos nuevamente. La sensación es que hemos tenido la suerte de remover las casillas clave en el momento oportuno, ya que nuestra lógica es incapaz de ver una reacción en cadena tan compleja.

Pázhinov evita esta situación eliminando la gravedad en las fichas. Es decir, cuando completamos una línea, por ejemplo, las fichas superiores descienden una posición. De la misma manera, si eliminamos cuatro filas –situación ideal en el juego–, las figuras caerán cuatro puestos en la pantalla. Ni uno más. Incluso quedarán suspendidas en el aire rompiendo la lógica gravitatoria y creando espacios entre las fichas. Este hecho que parece no tener importancia, es la clave para que no se produzcan combos en cadena que el jugador, por su complejo cálculo, sería incapaz de prever a ciertos niveles. El resultado es un punto a favor de la habilidad en detrimento, claro está, del puro azar. Las decisiones que tomemos en Tetris resolverán solo lo que nosotros queramos solucionar, nada más, y puede que con ello estemos creando nuevos problemas.

Por este motivo, la satisfacción de hacer las cosas bien en Tetris es mucho más gratificante que en otros juegos. De igual manera, acabar con nuestro adversario con un jaque mate en el ajedrez reporta más placer que eliminar a un jugador de poker con un flip –un all in cara a cara en una situación en el que las posibilidades de ganar están a un 50% más o menos– entre JJ vs AK.

Estrategia: la tragedia del Tetris

Las reglas sencillas en las que se basa el título de Pázhinov son fáciles de entender desde el primer momento. Esto no significa que el reto en cada partida carezca de dificultad. Tetris es un juego complicado, pero el hecho de contar con todas las herramientas necesarias para resolverlo y entender el objetivo desde el inicio, hace que su complejidad se vaya destapando poco a poco. Digamos que el título guarda en su interior una curva de aprendizaje perfecta que hace que, 20 años después, un jugador asiduo pueda descubrir una nueva estrategia efectiva. No significa que el juego haya escondido la solución a nuestros ojos durante todo ese tiempo. En realidad, la respuesta siempre estuvo ahí, pero nuestro ritmo de aprendizaje todavía no había llegado hasta ese lugar.

Así, la primera vez que jugamos, nuestra atención se focaliza en colocar bien las fichas que nos van cayendo a corto plazo. Paulatinamente iremos vigilando cada vez más el recuadro donde se nos anuncia la siguiente ficha. Cien partidas más tarde, empezaremos a colocar las figuras previendo dónde situaremos la siguiente. De repente, nuestro cerebro también tendrá en cuenta las fichas que no salen y preparará el terreno para un posible cuadrado, “Z” u otra figura que pueda irrumpir por sorpresa. Sin darnos cuenta estaremos jugando con una estrategia a largo plazo y ya no solo será importante resolver las situaciones presentes, sino las posibles eventualidades que se puedan producir.

La táctica no escrita de construir los bloques dejando un hueco en una de las esquinas nos empieza a parecer cada vez más lógica. Realmente –nos preguntamos– ¿para qué sirve ese palo largo sino para hacer desaparecer de un plumazo cuatro bloques? ¿No debería construir mi “torre” pensando en la previsible aparición de esa ficha? Por supuesto. Nuestra mente empieza a optimizar la forma en que ordenamos Tetris.

Una vez comprobamos la importancia de preparar el terreno, el siguiente paso es que nuestro cerebro calcule cómo se rompen las fichas cuando realizamos una línea horizontal. Es decir, nos cuestionaremos ¿cómo quedarán los bloques una vez encaje la ficha x en ese hueco? ¿Seguirá despejado para un posible palo? ¿Me permitirá poner el cuadrado que viene inmediatamente o echará a perder la estructura? No son consultas que nos hagamos de forma pausada, sino que las iremos resolviendo a la misma velocidad con la que las figuras caen en pantalla.

Es solo cuestión de tiempo reparar en el sistema de puntos y niveles de Tetris. En la modalidad estrella del título que apareció en Game Boy –fichas y fichas cayendo sin parar– podremos comenzar en un nivel de 0 a 9. Una vez hayamos constatado la cantidad de puntos que recibimos con un Tetris en el nivel más alto de inicio (12.000 puntos), pronto cavilaremos que para conseguir una gran puntuación es necesario empezar necesariamente desde 9. Nuestra cabeza estará pendiente de en qué momento se realizan los saltos de nivel: a las 100 líneas se pasa a la velocidad 10. Después, cada diez líneas el nivel irá aumentando en uno hasta llegar al diabólico nivel 20. Por este motivo, si pretendemos conseguir un record en nuestras partidas, tendremos que optimizar el tiempo en las primeras 100 líneas, antes de que las fichas se conviertan en piedras pesadas. Es decir, nuestra obsesión será puntuar de cuatro en cuatro y todos nuestros esfuerzos irán encaminados a este objetivo, es más, solo desperdiciaremos líneas simples o dobles en mantener las estructura idónea para cuando llegue el maldito palo.

Orden y caos

En las sesiones maratonianas frente al televisor jugando al Donkey Kong Country de Super NES, recuerdo que una vez, un amigo, aseguraba ver monos saltando cuando cerraba los ojos para dormir. En aquel momento no lo sabía, pero resulta que este fenómeno guarda relación con el conocido “efecto Tetris”. Éste consiste en trasladar una tarea que has estado haciendo de forma repetitiva a la vida real. En el caso del Tetris, tras jugar durante muchas horas, algunas personas comienzan a ver las fichas en objetos reales como las baldosas de una acera o en los ladrillos de un edificio. También, y estoy seguro de que muchos ya sabrán de lo que hablo, sucede que al cerrar los ojos vemos fichas cayendo en forma de alucinación. Este efecto no solo puede ocurrir jugando a este puzzle, sino que sucede, como dije, con cualquier tarea repetitiva que hagamos durante el día.

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En un primer momento se creía que el “efecto Tetris” estaba asociado a la memoria, pero un estudio con personas con amnesia anterógrada –incapaces de tener recuerdos declarativos– demostró que ésta no tenía nada que ver. De hecho, los sujetos de estudio declararon haber sufrido el efecto sin ni siquiera recordar que habían estado jugando a Tetris.

No hay una razón científica que explique por qué ocurre exactamente, pero es probable que sea debido al nivel de atención que requiere el entorno en el que nos sumergimos en las partidas. Tetris, en este caso, captura la atención de nuestros sentidos y, horas después, a nuestro cerebro le resulta difícil cambiar esta estructuración que nos permite jugar de forma concentrada. El resultado es que en nuestra mente quedan residuos –patrones neuronales activos– relacionados con la actividad de jugar.

Como decía, esto sucede con labores reiterativas que se pueden producir, por ejemplo, en nuestro trabajo diario. Aquí no hay nada que hacer, hay que ganarse el pan y llevarse la alucinación a la cama. Pero ¿por qué realizamos otras actividades que producen este efecto aunque no estemos obligados? Posiblemente por su poder de atracción o adicción.

Tetris siempre se ha considerado muy adictivo y muchos se han preguntado el porqué. Tom Stafford, psicólogo de la Universidad de Sheffield, asegura que la adicción al Tetris tiene que ver con un impulso psicológico del hombre por ordenar, el llamado efecto Zeigarnik. Resumiéndolo con brevedad, este efecto se refiere a que, cuando se nos plantea un problema, las tareas incompletas se adhieren a la memoria, pero se desvanecen al ser completadas. Es decir, la lista con todo lo que tenemos que comprar en el supermercado se nos olvida una vez hemos terminado la tarea.

Por este motivo, la hipótesis que propone Stafford es que Tetris captura nuestra atención creando continuas tareas pendientes. Todo lo que realizamos al jugar es dar soluciones parciales a distintos problemas, pero no cesa la aparición de otros nuevos. Sin saberlo, Pázhinov ha creado una continua cadena de frustraciones y satisfacciones aprovechando el placer básico de la mente al realizar tareas.

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Más romántica es la interpretación que le da el propio Alekséi Pázhinov a su creación. Para este, Tetris es una metáfora de la vida. Los bloques que conseguimos hacer desaparecer son nuestros aciertos y lo único que queda en la pantalla son nuestros errores. Corregirlos es lo que, según Pázhinov, nos hace seguir ordenando las fichas para que nuestros fallos no se acumulen hasta perder.

En cierta medida, algunas situaciones mientras jugamos a Tetris pueden definir el tipo de persona que somos. Suena un poco pretencioso, pero, como muestra, pondré un ejemplo que me ocurrió hace poco y me hizo pensar. Durante una partida normal mientras las fichas caían y parecía controlar la situación, de repente cometí un error. En vez de colar un palo en un hueco que había despejado, calculé mal y el palo se situó erguido cerrando el paso a cualquier otra ficha que pudiera colocar. Mi pantalla estaba cubierta por la mitad y aquel palo me había hecho perder la partida. Las fichas seguían cayendo pero no había un resquicio de esperanza para salvar esa situación. Sabía que no había nada que hacer y, si Pázhinov hubiera estado conmigo viendo la partida, también lo sabría. Sin embargo, seguí ordenando las fichas que caían en la pantalla. Sin ninguna posibilidad de hacer líneas y sin ningún objetivo que pudiera cumplir. Durante diez segundos coloqué y roté las fichas acomodándolas en la pantalla hasta que acabaron por rebasarla.

Otras veces, por mucho menos me habría dado por vencido y hasta habría acelerado la caída de las fichas para terminar la partida cuanto antes. Pero ese día no. Esto me hizo pensar en si todas las personas hubieran reaccionado de la misma manera ante esa situación. En sí, encierra una pequeña alegoría sobre la vida, los problemas con los que nos podemos encontrar y la forma con que cada uno afronta las dificultades que se le presentan. Quizá una sensiblería por mi parte, pero a veces las reflexiones nacen en los rincones más inesperados.

Aún poseo una Game Boy de aquellas navidades del 90, pero la mayoría de juegos que fui comprando para la portátil están perdidos en alguna caja polvorienta del desván. Sin embargo, un cartucho corrió mejor suerte y todavía permanece incrustado en la parte de atrás de la máquina. Como si se tratase de la ley del más fuerte, Tetris ha aguantado el paso de los años ocupando el ridículo espacio en la parte de atrás de un sistema obsoleto que funciona con pilas. El juego lleva tanto tiempo insertado en la consola que, hoy, Game Boy y Tetris, son dos conceptos unidos que ya no puedo disociar.

Puede que hoy algunos puzzles hayan alcanzado la excelencia del título de Pázhinov, pero yo al menos ya no recuerdo comprar pilas para jugar a nada más.