Nintendo: El movimiento smart


Hace una década, la música que componían los deejay salía directamente de los vinilos, que, a su vez, se pinchaban con tocadiscos que muchas veces superaban los 500 euros. Para reproducir la música grabada en los surcos de los discos necesitabas unas agujas que, si eran medianamente buenas, costaban unos 60 euros y, por supuesto, no duraban toda la vida. Luego, había que sumarle el gasto en una mesa de mezclas, unos auriculares, una maleta de discos en condiciones… Hablamos de una inversión superior a los 1000 euros, además de añadirle, por supuesto, los costes necesarios para mantenerse actualizado. Los DJ necesitaban comprar vinilos cada… ¿Dos semanas? Y cada uno con un precio de unos diez euros, con unos pedidos que se iban hasta los 100 euros de media. Casi nada.

Entonces aparecieron los platos de CD o MP3, el Traktor y el Final Scratch, que permitía pinchar música en formato digital usando unos vinilos “en blanco” que emulaban a de toda la vida. Todo gracias a un software que derivaba, de forma virtual, tu playlist a ese vinilo especial. Además de toda esta revolución, también habría que  sumarle el auge de la plataforma Beatport, que vendía MP3 de cualquier estilo electrónico, y  artistas conocidos y desconocidos, por poco más de un euro y gracias al mismo elemento que posteriormente cambiaría el uso de los móviles: internet. Esto significaba pasar de transportar la música en maletas de 50 kg, a bastar con un ordenador portátil. Se perdía ese romanticismo inherente al vinilo y su calidad analógica, pero se ganaba comodidad y dígitos en tu cuenta bancaria. Los deejay de la vieja escuela se tiraban de los pelos por la devaluación del arte en la mezcla y, para echar más leña al fuego, tampoco gustaba que cualquiera pudiese pinchar gracias a la proliferación de programas que mezclaban los temas sin hacer casi nada.

Actualmente el panorama sigue así: el MP3 y los ordenadores ganaron la partida y los vinilos quedaron para una minoría, aunque sigan vivos. Pues bien, algo parecido sucedió en nuestro sector con la irrupción de la versión digital sobre el juego físico y algo similar acontecerá con la entrada de Nintendo en el mercado móvil.

No obstante, la principal diferencia entre los videojuegos y la música electrónica es que las plataformas de la vieja escuela (Sony, Microsoft y Nintendo) tienen mucho más poder en el sector videolúdico del que tenía en su momento Technics y Vextax (principales fabricantes de platos de vinilos), que no pudieron contrarrestar el empuje de la nueva tendencia. De todas formas, la comparativa sigue siendo pertinente, ya que los juegos para móviles (la nueva tendencia) tampoco cubren las necesidades de los jugadores old school, lo cuales siguen prefiriendo el concepto clásico de videojuego en las plataformas de toda la vida. Estamos hablando de cientos de millones de jugadores que sustentan la mayor industria cultural que hay en la actualidad.

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El pasado 17 de marzo, la conferencia de Nintendo arrojó algunos interrogantes sobre su futuro próximo, sobre todo en lo que se refiere a su siguiente plataforma, de nombre clave Project NX. Desde ese instante se trazaron dos vías empresariales de forma paralela. La primera es un servicio de suscripción con el que podremos disfrutar de títulos de cualquier consola de la gran N a través de streaming, lo que podría ser un producto similar al que ofrece Playstation TV. La segunda es la que más llama la atención debido al revuelo mediático que ha montado: un movimiento sobre un tablero de ajedrez imaginario en el que se enfrentarían el malogrado, carismático e inigualable Satoru Iwata, inmerso en su posición de empresario, acompañado de un Miyamoto disfrazado de Mario, frente al grueso de jugadores potenciales poseedores de un smartphone o tableta, y que engloba a un perfil muy variado de consumidores.

El anuncio de la entrada la compañía nipona al sector de la telefonía inteligente ha causado entre los jugadores mucha desconfianza. Se trata de un movimiento hacia un sector donde las vertientes Candy Crash (King, 2012) se suceden, igual que los free-to-play (también conocidos como pay-to-win). No obstante, y en su favor, hay que decir que este mundo repudiado por la mayoría de jugadores más hardcore alberga títulos de referencia que demuestran que en un iPhone, Android o Windows Phone se puede disfrutar de una gran experiencia jugable. Algunos ejemplos son Terra Battle (Mistwalker, 2014), Bastion (Supergiant Games, 2011), Real Racing (Firemint, 2009), Deus Ex: The Fall (Eidos Montreal, 2013) o Republique (Camouflaj LLC, 2013), todos ellos con mecánicas exportables a las plataformas de sobremesa y que han sabido captar las que nos encandilaron a lo largo de estas décadas, así como adaptarlas a las posibilidades que ofrecen los smartphones.

Hoy en día todos disponemos de un iPhone, Samsung Galaxy, Huawei, HTC One, Xiaomi, BQ, Microsoft Lumia… Una lista casi interminable de marcas de teléfonos inteligentes que inundan el mercado. Sumemos a estos un posible iPad o alternativa de la competencia. Por este motivo es completamente lógico que Nintendo quiera adentrarse en este mercado tan amplio, conocedor del inmenso parque de jugadores ocasionales que le esperarían con los brazos abiertos. No obstante, no sería la primera vez que una gran compañía intenta este acercamiento, en otros tiempos remotos existieron conocidos aventureros que probaron suerte aunque sin demasiada fortuna. Recuerdo a Sony con su plataforma Playstation Mobile, que dio soporte a múltiples dispositivos Xperia en forma de aplicación, y con el que teníamos al alcance una serie de títulos de la First Party. Su punto más remarcable fue el lanzamiento del modelo Xperia Play, aquel aparato tocho similar a PSP Go que pasó desapercibido por haber sido lanzado en el inicio de la era del Whatsapp y de las redes sociales (unos cuantos años atrás), cuando el público asimilaba otras novedades rompedoras como la pantalla táctil o los Android. Microsoft también mostró algunos destellos de interés por este sector a través de su franquicia Halo (Spartan Assault y Spartan Strike) dirigidos a los jugadores más clásicos. La compañía americana primero los hizo exclusivos en Windows Mobile, para luego abrir sus miras hacia iOS y Android, expansión lógica hacia la competencia debido a la escasa acogida en el este mercado del sistema operativo de las ventanas.

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Nintendo parece aventurarse en este mundillo de los móviles en el mejor momento: justo cuando el mercado se estabiliza y el consumidor puede absorber nuevos productos sin volverse loco. Posiblemente las críticas hacia este movimiento deriven del nivel de exigencia que tienen todos los jugadores en general cuando se trata de la cuna de símbolos del videojuego como Mario, Link o Samus Aran. Hay exigencias, pero se mantiene la ilusión de que no se pervierta la experiencia vivida con Famicom, NES, Game Boy y sucesoras, donde la magia la compañía siempre se ha mantenido fuerte. Los jugadores no quieren perder esa magia, que varíe o que se la roben y, por consecuencia, observan la estrategia con incertidumbre. Pero esa misma trascendencia que ha adquirido Nintendo con Mario es la que usará para cosechar más éxitos en los teléfonos inteligentes, sabedor de que el fontanero tiene detrás a millones de jugadores que le amaron en los 80 y 90. Personas que actualmente no juegan a ninguna plataforma porque cambiaron los videojuegos por otras aficiones u obligaciones. Por lo tanto, ese iPhone se postula como nexo de unión de una pareja idílica, pero que por cosas del destino fueron separados. A ellos va dirigido en gran medida esta nueva estrategia.

Los videojuegos desarrollados para los smartphone representan un mercado en el que se ha demostrado que, sin grandes inversiones en la producción, se pueden generar muchos beneficios y alcanzar a millones de usuarios. Ejemplos como los archiconocidos Candy Crush, Temple Run (Imangi Studios, 2012) o Angry Birds Rovio, 2009) demuestran que los ingresos pueden ascender por encima de los 100 millones de euros. Un dato llamativo, ya que en la mayoría de esos casos los gastos en producción no superan el millón. Square Enix, Sega, Konami, Electronic Arts, Warner, Sega, Ubisoft, Activision, Telltale, Rockstar, 2K, Codemaster o Team17, por nombrar algunas compañías importantes,  ya han aprovechado las ventajas de los smartphones y las tabletas para lanzar sus videojuegos y aumentar sus arcas. No debería resultar tan extraño entonces ver a la gran N entrar también en esta concurrida fiesta, sobre todo si se trata de exportar o acercar a los móviles la experiencia premium de las plataformas de sobremesa o las portátiles. Algunos de los títulos más conocidos que ya han sido volcados a iPhones y Androides son Bioshock, Alone in the Dark, Colin McRae, Worms 3, Gran Theft Auto Vice City, Final Fantasy IV, Sonic the Edgedog o The Walking Dead.

Por otro lado, existe también otra tendencia: publicar franquicias conocidas, pero desarrollando juegos nuevos, no simples ports. De hecho, esta parece ser la intención de Nintendo, de ahí su interés en DeNa, una desarrolladora que ya ha mostrado su valía con sagas relevantes como Transformers, Final Fantasy o Star Wars. Además, lo ha hecho bajo el amparo del modelo free-to-play, denominación que no agradaba a Satoru Iwata, que prefería la coletilla free-to-start. En una entrevista que concedió el exjefe supremo de Nintendo al magazine TIMES reconoció el uso de este modelo. “Hay juegos que se acomodan más al modelo free-to-start y tenemos flexibilidad para escoger cuál es el que más encaja en el software que queremos brindar”, explicó Iwata. El objetivo es lanzar juegos nuevos adaptados a estos aparatos, bajo esa fórmula de la pseudo gratuidad y sin restarle mercado a la experiencia premium de las plataformas propias de la compañía.

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Podríamos dudar de si estas nuevas propuestas en la pantalla de nuestro teléfono van a ser igual de fructíferas para el usuario, cercanas a lo ya experimentado con los productos Nintendo en consola, o si la tendencia será producir títulos a lo Candy Crush. DeNa Corporation es la encargada de recoger el universo de la gran N y trasladarlo a las pantallas de los millones de terminales que hay en el mundo, algo que parece haberse ganado a pulso. Si analizamos las aplicaciones lanzadas hasta ahora por DeNa, lo primero que llama la atención es su versatilidad: encontramos aplicaciones en casi cualquier género (puzles, tower-defense, juegos de acción, multijugador…) y todos bajo una bella factura, incluso cuando se trata de adaptar universos conocidos a las posibilidades de las pantallas capacitivas de hoy en día. Por este motivo, imagino que ese mismo eclecticismo será el que veamos en el mercado cuando DeNa comience a lanzar sus nuevos títulos bajo la batuta de Nintendo.

Mirando más allá, es imposible no valorar la posibilidad de ver alguna aventura original marca de la casa (póngame un Zelda, oiga). En cierta manera, Nintendo trazó la ruta de los smartphones con Nintendo DS y su pantalla resistiva. Es cierto que para un buen control de Link en Phantom Hourglass (Nintendo, 2007), por ejemplo, es básico el puntero integrado de la consola, debido a que esa pantalla táctil necesita presión y no roce como las que poseen los móviles y las tabletas desde hace un lustro. Sin embargo, ese Zelda demuestra que no es imprescindible el uso de botones para acceder a menús o maniobrar, ya que todos los movimientos necesarios para finalizar el juego se generan a través de la pantalla táctil. Marvel Mighty Heroes (DeNa, 2015) es una muestra factible con un control similar en el que, además, nos movemos por el escenario con la ayuda de dos jugadores más a través del multijugador. El control es fluido gracias a la respuesta de las pantallas capacitivas y a su tamaño, que suelen superar siempre las 4″ (iPhone 5, Samsung SIII Mini), situando la media en torno a las 5″. Esto facilita la integración de todos los elementos necesarios, por lo que es sencillo usar poderes, entrar a inventarios, cambiar de armas o situarnos en un mapa. Aunque no espero controlar a Link en un móvil a corto plazo, creo que lo único que nos separa de esa posibilidad es el tiempo que necesitemos para asimilar la diversificación de Nintendo.

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Quizás el primer paso sea una consola virtual, que más adelante derive en una apuesta decidida y exclusiva para los dispositivos móviles. Si la acogida de estos títulos desarrollados por DeNa es tan buena como se presupone, nada frenaría luego el lanzamiento de estos videojuegos exclusivos. Por un lado, parten con la ventaja de tener precios competitivos, o incluso gratuitos, bajo ese concepto de free-to-start que acuñó Iwata. Nintendo también puede enfocarlo hacia el coleccionismo de la misma manera que está gestionado el mercado de los Amiibo. Una posibilidad que se me ocurre es poner a la venta tarjetas de memoria Micro-SD de 4Gb con un código de descarga digital para aquellos dispositivos que no permitan la ampliación de memoria. Encontraríamos además una estantería, al lado de los juegos de 3DS, con la versión física de esos mismos títulos.

Para ampliar las posibilidades, y en relación al control táctil, podrían producir punteros de alta precisión con bluetooth o NFC, como los que desarrolla Adonit, unos punteros con acabado en aluminio que permiten trazar o escribir con precisión desde los 20 euros. Si Nintendo cambia el metal por el plástico (para abaratar costes), puede ofrecer un producto similar a un precio muy competitivo. A estos productos podríamos también añadir mandos con soporte para móviles o tabletas diseñadas bajo las licencias de los personajes de Nintendo, fundas o carcasas con NFC, smartbands o relojes inteligentes… Una amplia baraja de posibilidades que, gestionadas de manera similar a los Amiibos, podrían ser el golpe de timón que cada vez necesita más la compañía Nipona. No sería la primera empresa que se nutre de un valor añadido para sustentar toda su infraestructura, pero solo el tiempo nos sacará de dudas. Que Iwata nos ampare allá donde esté.

Ilustración exclusiva de la portada: SaMa GaRú

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