Narrativa con la consola apagada


Una de las discusiones más interesantes en el estudio académico del videojuego es respecto a su naturaleza y finalidad en tanto medio audiovisual. Una de estas aristas se desprende en al menos dos preguntas: ¿son los videojuegos obras que debieran contar con el principal propósito de divertir al consumidor, como fueron concebidos en sus primeras etapas? ¿O es deseable, a la luz del desarrollo de la industria, ir más allá de lo lúdico y rozar sensaciones y experiencias cercanas a diversos medios artísticos, como el cine, la literatura o la pintura?

Ambas posturas, curiosamente, suelen presentarse enfrentadas. Y es natural, puesto que acercar el videojuego a la estética puede suponer que la experiencia poco y nada tenga que ver con la diversión, entendida tradicionalmente como pasatiempo o evasión. El arte suele trabajar con procesos muy intrincados de identificación con el receptor, críticas de todo tipo a la sociedad y un sentido de belleza y lenguaje formativo bastante complejos.

¿Pero puede ofrecer un título una experiencia estética y a la vez resultar divertido, al menos bajo lo que determinado grupo social entendería como tal? Sin duda. No obstante, cabría formularse también otras dos preguntas a estas alturas: ¿puede resultar divertido un videojuego de perfil artístico, si su receptor encuentra placer y entretención en códigos o aspectos específicos? ¿Y puede el videojuego de perfil lúdico cobrar un matiz estético bajo la interpretación personal del receptor, desde sus experiencias o intereses?

Ambos planteamientos podrían abrir muchas posibilidades en el estudio de los videojuegos, y quizá incluso nuevos puentes o conexiones entre la dimensión estética y la lúdica. Si nos centramos en la segunda interrogante, podremos encontrarnos con alcances muy curiosos si a la vez los abordamos desde la experiencia infantil, que es justamente lo que pretendo hacer ahora a partir de un caso concreto que tuve la oportunidad de conocer hace algunos años. Mi propósito será, por consiguiente, demostrar las insólitas posibilidades que pueden plantear los videojuegos, al margen de sus orientaciones estéticas, narrativas o lúdicas, cuando son reinterpretadas de manera íntima por sus receptores.

Es evidente que para un niño los videojuegos destacarán ante todo por ser divertidos; en ellos no es usual que prime otro tipo de consideraciones. La cuestión es descubrir qué podría ser “divertido” para cada uno de ellos y, en particular, cómo logran hacer de esa diversión concreta algo que abarque también otras de sus esferas de pasatiempo, transformando la experiencia general en algo enriquecedor para ellos.

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Hace casi diez años, llegó a mis manos una antología de cuentos breves, escritos por niños pequeños, en unos talleres de redacción escolares. Me sorprendió descubrir que varios relatos empleaban nombres de personajes típicos de videojuegos, que estaban inspirados en el argumento de algunos de ellos o que, directamente, reconstruían estas historias según su propio lenguaje infantil, con más o menos variaciones personales. Estos cuentos resultaron ser los mejores de la antología desde un punto de vista técnico y afectivo.

Esto me hizo comprender dos cosas. La primera y más obvia: los niños no tienen nociones innatas de conceptos literarios tan complejos como plagio, intertextualidad  o reescritura, y seguramente tampoco les importarían. La segunda fue mucho más interesante: estos videojuegos se habían vuelto tan significativos para ellos que habían intentado reelaborar sus historias, en un marco tan poco divertido como el escolar, para intentar restaurar esa experiencia de una manera nueva, a través del lenguaje literario.

Para el caso, poco importaba que esos personajes y esas historias ya existieran y que la tarea les hubiera exigido ser “creativos”. Para ellos, probablemente, lo que les habían transmitido estos videojuegos había sido tan intenso que no pensaron en emplear su creatividad, sino en una forma en que pudieran apropiarse de estas historias y contarlas a su manera. Pienso que esa fue la forma que encontraron de convertir una labor escolar en un desafío más, en una oportunidad de trasladar al aula la libertad de jugar videojuegos, confiando en que sus anodinos docentes jamás descubrirían la sutil trampa que les habían tendido.

¿Y qué videojuegos eran los aludidos? Curiosamente, títulos que no suelen destacar por sus historias: Kirby Super Star, Megaman X, Super Mario World y Donkey Kong Country, principalmente. Es decir, plataformas clásicos de Super Nintendo. ¿Por qué estos juegos y no un RPG, por ejemplo? Pienso en al menos tres razones:

En primer lugar, en Latinoamérica en general y Chile en particular, rara vez un videojuego era traducido al español por aquellos años, y el nivel de inglés enseñado en las escuelas solía ser paupérrimo (aún lo es), a menos que se tratase de un centro privado, idealmente británico. Necesitabas comprender inglés para entender la historia de un RPG y así volverlo significativo. En segundo lugar, la diversión de un RPG era menos espontánea y comprensible que la de un plataformas, sobre todo a los ocho años. Por último, los RPG de SNES no eran fáciles de conseguir en tiendas de electrodomésticos, que eran el principal centro de adquisición de las familias que compraban videojuegos para sus hijos en la época, precisamente por su escasa demanda.

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En pocas palabras, el contexto conspiró para apartar a los niños de videojuegos que privilegiaban una orientación más narrativa y en cambio los acercó a otros, pero eso no impidió que su aproximación a estos últimos no tuviera un componente narrativo.

Lo anterior me lleva a concluir que, en la experiencia de estos pequeños jugadores, los clásicos lograron ampliar su narrativa de una manera extraordinaria, tan solo a partir del imaginario básico que surgía de sus mundos y sencillos argumentos. En otras palabras, la diversión no se ciñó al mero acto de controlarlos a través del joystick durante un par de horas, sino a todo el proceso posterior, con la consola apagada. En estos niños la imaginación actuó para recrear coherentemente aquellos mundos o aventuras que aún no se conocían completamente… o que incluso esperaban a sus protagonistas más allá de la pantalla de créditos.

En este caso, se eligió la literatura, pero las posibilidades pueden ser muchas. Yo misma me recuerdo de niña creando un horroroso cómic sobre Mischief Makers solo a partir de lo que la revista Club Nintendo, edición chilena, había mencionado sobre su mundo en una de sus guías. Ni siquiera había jugado el videojuego, pero aun así algo en él me encantó y me animó a crear desde sus fronteras. Cuando jugué finalmente el título, casi una década después y por emulador, me sorprendió descubrir lo distinta que era su narrativa a la que yo había construido en mi niñez. Y, en un inesperado y gracioso arranque egocéntrico por mi parte, me dio la impresión de que mi versión, perdida en los abismos de mi conversión de niña a mujer, era superior en el desarrollo del argumento; no pude evitar entonces recordarla con cariño.

Por tanto, en la constante discusión, análisis y estudio sobre las posibilidades de los videojuegos como medios audiovisuales interactivos, harían bien en detenerse unos instantes y recordar también la forma en la que los experimentamos en nuestra niñez, desde nuestra obsesión por obtener el 100% en todas las etapas de Yoshi’s Island, hasta el mero deleite de pasearse durante horas por las afueras del castillo en Super Mario 64 sin hacer absolutamente nada más.

A la espera de sustentos teóricos cada vez más sólidos y conciliadores, podría ser de mucha utilidad recordar qué nos ha resultado significativo a lo largo de toda nuestra experiencia como videojugadores y de qué forma se ha expresado esto en nuestra memoria.

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