SMW2: Yoshi’s Island: La supremacía del color


Imaginemos este escenario. Estamos en 1995 y Nintendo prepara la vuelta de Mario en SNES. Atrás ha quedado el último gran juego de la saga, Super Mario World (SMW, 1990) y, también, la recopilación que supuso Super Mario All-Stars (1993), en el que se incluyó SMW y se hizo un lavado de cara a todos los juegos que habían destacado en la consola anterior.

La competencia, personificada en Megadrive, lleva los últimos cuatro años dando guerra con Sonic. De hecho, en el tiempo que tarda en aparecer la secuela de SMW, SEGA saca al mercado Sonic the Hedgehog (1991), cosechando un gran éxito de ventas, Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic CD (1993) y Sonic the Hedgehog 3 (1994). A mediados de los noventa, el fontanero y  el puercoespín son los dos iconos de la industria, aunque el erizo azul de SEGA empieza a comerle terreno.

En este mismo año, otro frente se abre en el horizonte. La quinta generación de consolas comienza a dejar en evidencia al hardware de la época. SEGA mueve ficha con Saturn, mientras Nintendo parece empeñada en mantener los 16 bits. Sony entra en escena con Playstation y, poco a poco, se convierte en el nuevo rival a batir. Los 32 bits doblan la potencia de las consolas antiguas y utilizan el CD-ROM como formato, mucho más barato de producir que los rudimentarios cartuchos. La secuela de SMW sigue sin salir.

Un año antes, un mono saltarín protagoniza el plataformas 2D de moda. Los gráficos 3D prerenderizados de Rare en Donkey Kong Country (DKC) lo están petando, por lo que preparan una secuela con muchas mejoras para las próximas navidades. Por esta razón, Nintendo entiende que es el momento de que Mario dé un salto técnico en esa dirección. Un nuevo SMW con un mejorado aspecto gráfico que le devuelva al primer plano del entretenimiento. Y en esas están, pero hay un hueso duro al que deben convencer. Un desarrollador con peso en la compañía que critica la jugabilidad mediocre de DKC, más centrado en deslumbrar con su diseño artístico que en aportar nuevas mecánicas al género. Shigeru Miyamoto no está por la labor de ceder. Piensa en otro tipo de juego para la vuelta triunfal de Mario. Así es que, finalmente, la segunda parte de SMW sale al mercado. No es una secuela, no hay gráficos renderizados y ni siquiera el fontanero es el verdadero protagonista. Sin embargo, estos tres detalles no son lo único por lo que Super Mario World 2: Yoshi’s Island es diferente. Here we go!

La provocación del color

La originalidad que envuelve a Yoshi’s Island –para acotar su nombre– surge principalmente en dos aspectos: los gráficos y la mecánica de juego. El primero guarda relación con el aspecto infantil de su diseño –como si fuera un boceto o dibujo que pinta un niño con ceras de colores– y, el segundo, con el aumento de protagonismo de Yoshi en detrimento de Mario. Dos decisiones que, pese a la controversia que suscitaron en su momento, son el primer acierto de este peculiar plataformas.

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Uno de los episodios más emblemáticos de la historia del arte moderno se dio en una exposición en el Salón de Otoño de París en 1905. En una de las galerías se encontraban colgadas las obras de varios pintores de la época como Derain, Manguin, Puy o Matisse. Además, el escultor Marque presentaba un busto infantil de estilo italiano en el centro de la sala. Hasta allí acudieron los críticos de arte para contemplar los cuadros y, uno de ellos, Louis Vauxcelles, al entrar exclamó “Donatello au milieu des Fauves!” (“¡Vaya! Donatello entre las fieras”). El crítico hizo un juego de palabras para resumir la disposición de las obras: el estilo italiano de la escultura de Marque (que personifica en el renacentista Donatello) rodeada de unos cuadros de cromatismo intenso (las fieras). Con ese término “fieras” es como se comenzó a llamar a esa corriente pictórica de colores provocativos, el fovismo o fauvismo, cuyo precursor fue Henri Matisse.

Yoshi’s Island es otra “fiera” que se desmarca de las tendencias gráficas de su tiempo. El título supone una ruptura gráfica con unos convencionalismos que se inclinaban por el renderizado, el diseño 3D y los polígonos de la next gen. Nintendo propone un lienzo compuesto de varias capas de color –primer plano, escenario y fondo–,  en el que se plasman unos trazos de crayón que huyen del realismo. No se trata de interpretar la luz de forma natural, sino de mezclar los colores para resaltar el contraste cromático. Yoshi’s Island, conscientemente, toma como referencia el fauvismo y algunas características del expresionismo pictórico. No pretendo comparar el diseño del juego con los cuadros de Matisse, Derain o Vlaminck –las ceras infantiles del título nipón se alejan de la complejidad de estos autores–, sino constatar que utiliza el color siguiendo los mismos patrones que dicha corriente.

Yoshi’s Island, como el fauvismo, tiene como fundamento la liberación del color. Para que nos entendamos, se trata de trastocar los sentidos exponiendo, por ejemplo, tonos pastel en la cima de una montaña, bosques con gamas surrealistas, arbustos de tonos rosa y naranja o zarcillos enredados en tallos multicolores. Una composición imaginaria e irracional a la que nos tiene acostumbrados la saga, pero que se intensifica en este título al utilizar pinceladas irregulares que hacen más natural la amalgama del color. Yoshi’s Island, a diferencia de SMW, no presenta estructuras sólidas y acabadas, sino que se queda en bocetos simples e inconclusos que recuerdan a aquellos dibujos de cualquier preescolar de mandilón a rayas. 

Como en los cuadros fauvistas, Yoshi’s Island emplea trazos rápidos, tocos y vigorosos, aunque con ellos se distorsionen las figuras. La intención es expresar sentimientos y espontaneidad, pero por encima de todo, prima la función decorativa, rebelde y transgresora. Yoshi’s Island es un producto diferente –de eso no hay duda–, que no tiene miedo a copiar, cogiendo como modelo, por ejemplo, La noche estrellada de Vicent Van Gogh, como demuestran los remolinos y espirales que rodean los astros de ambas obras. No se trata de comparar –como digo– lo incomparable, sino de mostrar lo que en realidad inspira a Yoshi’s Island.

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El fauvismo es un descendiente directo del impresionismo que se interesa por su visión abstracta y lleva la teoría del color a un nivel superior. Como explicó Kyle Chayka, escritor freelance para periódicos como New Yorker, las imágenes fauvistas se queman en nuestras retinas, como cuando apretamos los párpados con los dedos en un día soleado de verano, para luego abrirlos y contemplar los colores llamativos y discordantes que se forman en el cielo. Yoshi’s Island recrea esta misma sensación combinando colores complementarios entre sí. Así, las técnicas que utilizan Derain y compañía se observan en las colinas amarillas del título, salpicadas de rocas azules que sobresalen en un cielo claro de nubes teñidas de naranja y rosa. Las pinceladas individuales, sucias, alejadas de la perfección, son otra evidencia calcada del fauvismo. No lo digo yo, ni Kyle Chayka, lo dice Shigeru Miyamoto que, más de una vez, reconoció la influencia del impresionismo en sus obras.

Mucha “culpa” de este marcado estilo pictórico la tiene el chip SFX 2 (una evolución del que se utilizó para Star Fox) diseñado por Argonaut Games junto a la estrecha colaboración de Nintendo. Se trataba de un microprocesador instalado en el propio cartucho del juego que, entre otras cosas, permitía efectos gráficos avanzados a Yoshi’s Island como el escalado y estiramiento de sprites –que observamos en los Final Boss– y las capas de paraje en primer plano –que también vemos en Limbo– que dan una mayor ilusión de profundidad. El Super FX 2 es el responsable de novedades como el efecto chicle de algunos enemigos y la deformación de los escenarios, como cuando Yoshi entraba en un viaje psicotrópico debido al contacto con sustancias estupefacientes que retorcían el mundo y frenaban su avance, además de ralentizar, para sorpresa del jugador, las propias melodías del juego.

La ironía de un dinosaurio en mecánicas modernas

Cuando nos encontramos con un juego redondo como Yoshi’s Island es fácil enlazar cada uno de los elementos que lo componen. El estilo y diseño gráfico es coherente también con la historia que se pretende contar. Como dije, estamos ante una continuación de SMW, pero que actúa como “precuela”. Como esa fábula que cuentan las madres a sus retoños para no entrar en detalles, el nacimiento de Mario se personifica en una cigüeña que traslada a dos bebés gemelos hasta su nuevo hogar. Por el camino, un malvado Magikoopa llamado Kamek intenta secuestrarlos, pero, en un error de cálculo, atrapa solo a Baby Luigi y propicia la caída al abismo de Baby Mario. En un golpe de suerte, el bebé desciende hasta la isla de los Yoshi y aterriza en la espalda de un ejemplar verde. Tras el sobresalto y comprobar que no es un pan, sino un mapa, lo que el bebé trae debajo del brazo, los Yoshi deciden emprender un largo viaje para devolver al nene a su lugar de origen.

La estética gráfica de dibujos infantiloides concuerda con la narrativa del título, que cuenta las andaduras de Mario cuando todavía usaba pañales. Vemos el universo del fontanero desde el punto de vista de un bebé, con ese tono amable que rodea a todo lo que observan los infantes. Avanzamos a través de los niveles subidos a lomos de un peculiar “carricoche”, un dinosaurio bonachón que lo defiende de los peligros ya que Mario es incapaz de valerse por sí mismo.

La figura de Yoshi ya era importante en SMW. La montura de este dinosaurio aportó nuevas mecánicas jugables y su notabilidad incluso cobró protagonismo en la propia carátula del título. Yoshi’s Island es una apuesta arriesgada por dos motivos: por una parte presenta al que era el icono de Nintendo como un ser indefenso, pero, a la vez, esto repercute en la mecánica de juego y cambia una fórmula –salvando el original Super Mario Bros 2– que había funcionado durante más de una década. Miyamoto mantiene algunas señas de identidad de la saga, pero añade una mayor complejidad, nuevas habilidades y una diferente concepción del tiempo de juego que obliga al jugador a replantearse la forma de encarar cada nivel. Vayamos por partes.

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Los ítems característicos de SMW desparecen en Yoshi’s Island y esto repercute en la estrategia a la hora de encarar los escenarios. La seta, un símbolo de la saga que aumenta el tamaño de Mario, es la primera ausencia que llama la atención. Este ítem sirve de salvavidas o segunda oportunidad para encarar los niveles con algo más de seguridad, al menos mayor que cuando nos desplazámos con la estatura enana estándar. La flor, que nos convierte en una especie de “panadero” –por poner nombre al disfraz– con la habilidad de disparar bolas de fuego, es otro ítem, junto a la pluma (que nos permite volar), con los que no contamos. Todas ellas nos daban ventaja: por un lado, como escudo ante los enemigos y, por otro, con una mayor agilidad o, simplemente, como arma de ataque efectiva. Pues bien, en Yoshi’s Island estas habilidades no se transfieren a nuestro dinosaurio, que irá siempre a pecho descubierto por el mundo adelante (o eso parece).

Los abismos siempre han sido la primera causa de muerte en la saga. En cada uno de los juegos del fontanero hay que precisar cada salto entre plataformas y un error de cálculo o un suelo resbaladizo pueden llevarnos a la casilla de salida en un satiamén. El otro peligro que debemos evitar es un golpe mientras caminamos con la versión liliputiense de Mario, por eso lo ideal es recoger alguna seta o similar que nos proteja un poco del infortunio que supone el fuego amigo de una cocha verde. En Yoshi’s Island no tenemos setas, vale, pero nuestra salvaguardia la llevamos en la chepa. Baby Mario es nuestra “seta” particular, nuestra flor en el culo que deberemos cuidar. Así, un golpe de un enemigo no nos manda al otro barrio y, en su lugar, una burbuja se llevará a Mario de nuestro lado. Una ventaja evidente, pero con una condición: deberemos recuperar al bebé antes de que termine la cuenta atrás. En todo momento llevamos un segundero que se activará cuando ambos personajes se separan. Este contador tiene un mínimo de diez segundos y lo podemos aumentar recogiendo estrellas o alcanzando los puntos de control del escenario. De esta manera, disponemos de un tiempo prudencial (a veces no lo suficiente) para rescatar a Mario. Si no lo conseguimos, lo secuestrarán y ahí acabará la partida. Como es normal, al principio contamos con el tiempo suficiente para recuperarlo, al fin y al cabo, la burbuja flota por la pantalla siguiendo los mismos patrones (arriba y abajo). Sin embargo, más adelante, cuando la pantalla se llene de enemigos y apenas contemos con suelo donde apoyarnos, todos los segundos serán pocos para evitar el rapto. Como resultado, tenemos una nueva mecánica que se aleja de todo lo visto en la saga y, por qué no decirlo, una nueva genialidad de Miyamoto, que separa las figuras de Yoshi y Mario como diciendo: “sí, manejas al dinosaurio, pero el importante es el imberbe que llevas en la espalda”.

Yoshi tiene otras ventajas respecto a Mario. Por un lado, con la segunda pulsación del botón de salto, un leve pataleo le permite suspenderse por un instante en el aire. Una cualidad que nos sirve para sortear la muerte en más de una ocasión y para llegar a rincones del escenario o descubrir pasadizos secretos. Por otro lado tenemos un combo de ataque similar a la postura que adoptamos cuando nos tiramos “en bomba” a una piscina. Tras un salto y apretando abajo en la cruceta, nuestro dinosaurio cae con fuerza contra el suelo para asestar un golpe mucho más potente que de costumbre. Una técnica que más tarde se copiaría en otros juegos del fontanero como Super Mario 64 o Mario Sunshine y que nos permite romper bloques, apuntalar columnas y aturdir a determinados enemigos.

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¡Qué huevos los tuyos, Yoshi!

El misterio que envuelve a Yoshi es extraordinario. Actualmente, aunque nadie dude de que su ancestro más próximo es un Tyrannosaurus Rex, la habilidad para atrapar a sus víctimas con su lengua prensil parece más propia de los anfibios. Bueno, lo dejamos pasar. Más peliaguda es la controversia que existe en torno a su masculinidad, es decir, los textos en los juegos de Nintendo nos dicen que es un chico, pero esa facultad de poner huevos… no sé. Sentimentalmente se le relaciona con otro polémico personaje (por su condición sexual) llamado Birdo, que en sus inicios era un travesti que prefería que le llamasen “Birdetta”. Esto se pone interesante, pero no ahondaremos en el asunto. Ni siquiera comentaré la sugerente boca de Birdo, quizá uno de los atributos que traen loco a Yoshi. En fin, que nuestro macho pone huevos y esta facultad propicia una nueva mecánica a tener en cuenta.

Además de la capacidad de llevarse bichos a la boca, Yoshi digiere la comida en muy poco tiempo. Así, una vez hayamos engullido a un enemigo (los que son digeribles, que no todos lo son), pulsando abajo en la cruceta lo convertimos en un huevo. Podemos llevar hasta seis huevos con nosotros y estos nos sirven de munición en los niveles. Apretando un botón aparecere en pantalla un punto de mira que se balancea arriba y abajo y que nos permite disparar nuestro huevo en la dirección que deseemos. Con ellos podemos matar a otros enemigos, recoger ítems y activar interruptores ocultos en el escenario. Algunos villanos son inmunes al impacto de nuestros huevos convencionales (de motas verdes) y debemos usar otros como los amarillos, rojos o gigantes, cada uno con determinadas habilidades (mayor impacto, más capacidad de rebote por el escenario…).

Esta insólita habilidad ovoide en la saga, que por sí misma supone una mecánica heredada de los shooters, se ve más justificada si cabe en cómo se concibe el diseño de los escenarios. En los niveles de Yoshi’s Island podemos conseguir un determinado número de monedas que nos sirven para ganar vidas, recoger miniestrellas para añadir segundos a nuestro contador y buscar cinco amapolas estratégicamente colocadas. Al finalizar cada fase, una pantalla nos muestra el número de monedas especiales (20), nuestro contador de estrellas (30 como máximo) y las amapolas que hemos recogido. Podemos superar los escenarios sin fijarnos en estos ítems, pero el verdadero reto del juego es conseguir el 100% de cada escenario. Yoshi’s Island tiene un alto valor rejugable que invita a volver a los lugares ya visitados. La pericia con los huevos es esencial para hacernos con todos los ítems ocultos. Si logramos pasar los ochos niveles de cada mundo (seis en total), desbloqueamos dos fases más a las que no podemos acceder de otra manera.

Una particularidad que refuerza esta idea de investigar a fondo cada escenario es que, en esta ocasión, no tenemos un tiempo limitado por nivel. Se acabó el estrés de anteriores títulos en el que hasta la música se aceleraba para que te dieras prisa en llegar a la meta. En Yoshi’s Island nunca pierdes el tiempo porque no existe y este detalle cobra una gran importancia a la hora de plantear nuestros movimientos. Ahora tenemos más libertad para explorar, para desandar el camino y repensar los rompecabezas que se nos presentan. Estamos ante un juego que pone pausa al frenetismo de otros plataformas como Sonic, por ejemplo. Yoshi’s Island no tiene miedo a que un jugador paciente diseccione cada tramo porque, sencillamente, no hay errores, ni bugs (otra vez Sonic), todo es perfecto. Miyamoto parece decir: “¿para qué las prisas? Tómate tu tiempo, el mundo es bello”. Que ñoño es, pero qué genio.

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Otra novedad son las transformaciones de Yoshi y Mario. En el caso del dinosaurio, en ocasiones llegamos a minisecciones donde nos podemos convertir en diferentes vehículos durante un tiempo limitado –desde helicópteros, submarinos y un coche convencional hasta una especie de topo mecánico–. En el caso de Baby Mario, las estrellas, que activan una famosa melodía, le otorgan la invulnerabilidad propia de la saga, además de una capa –prenda muy importante en SMW– con la que puede planear y correr por las paredes como… Sonic, otra vez. Con estas habilidades accedemos a lugares imposibles para Yoshi, pero, como dije, durante un breve espacio de tiempo. Para prolongar la transformación, antes de que se agote el efecto, debemos recoger otras estrellas, las cuales están alejadas entre sí, lo que nos obliga a aprendernos de memoria el camino más eficiente para poder explorar toda la minisección.

Cambiando de tercio, otra característica potenciada en esta segunda parte son las batallas con los Final Boss. Tras pasar por el castillo de turno, Yoshi debe derrotar a un descomunal jefe de nivel en el que el chip SFX vuelve a hacer acto de presencia. Gracias a él, Yoshi’s Island presenta unos enemigos que aumentan su tamaño hasta ocupar casi toda la pantalla. Gráficamente, el efecto que se consigue es espectacular, pero esta innovación también afecta a la mecánica de juego. En otros títulos, los monstruos finales eran abatidos tras varios saltos en la cabeza. Sin embargo y debido a su tamaño, en Yoshi’s Island la forma de vencerlos varía de unos a otros. Del mismo modo, cada villano cambia de patrón de ataque y presenta una debilidad diferente. La imaginación en su diseño y el humor que destilan los 14 jefes del juego son otra razón más para adorar Yoshi’s Island. Disparar huevos a una bola gigante que adelgaza con cada golpe y que se muere de vergüenza (literalmente) cuando conseguimos bajarle los pantalones por completo. Dejar que nos engulla una rana para luchar desde el interior de su estómago. Empujar al precipicio a un monstruo mitad fantasma, mitad jarrón de flores o romper los bloques como si se tratara de Arkanoid hasta conseguir que una bola de pinchos con ojos caiga de culo en un mar de lava. Un bendito surrealismo que nos sorprenderá con cada vuelta de tuerca de sus mecánicas y que dejará como traca final la madre de todas las batallas, un enfrentamiento contra una versión juvenil de Bowser hasta arriba de esteroides.

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Los momentos épicos, chistosos o los simples paseos por el escenario están amenizados por las geniales composiciones de Konji Kondo, la única persona que nos podría producir un infarto de tanto tararear. Para situarnos, Kondo es a la música de videojuegos, lo que Miyamoto es a la industria en general. Los más críticos lamentan su estilo inmovilista, como si se hubiese estancado en las mismas melodías que creó en el 85. Los fans más acérrimos como yo odiamos a los más críticos y les deseamos un gordo y enorme mojón. Precisamente en Yoshi’s Island, Kondo sacude su repertorio e innova en nuevas composiciones que mantienen ese toque pegadizo que les caracteriza. Ni siquiera su larga exposición a través de interminables niveles hace que las notas se vuelvan repetitivas. Mantiene el ADN de la saga en el que predomina la samba, mezclando ritmos latinos con música clásica. Y sí, aparecen algunos temas familiares como cuando recogemos las estrellas, pero debería arder en el infierno al que una cosa semejante le pudiese molestar.

Puede que algunos nos hagamos mayores y, como en la canción, cualquier tiempo pasado nos parezca mejor. Quién sabe, a lo mejor los recuerdos nublan nuestra capacidad de análisis, de estudio o de objetividad. Quizá nosotros también nos hayamos convertido, como Yoshi, en dinosaurios atrapados en mundos multicolores en 2D. Incapaces de sentir la misma admiración en la era moderna, como esos viejos cascarrabias que se quejan constantemente de las nuevas generaciones. Yo a tu edad salía a la calle a jugar, a darle vueltas a una peonza, a birlarle las canicas a mis amigos jugando a la troya… No como ahora, con tanta maquinita, que ni sentís, ni padecéis, ni hostias benditas. Puede, aunque creo que no.

Yoshi’s Island no es una “batalla” de alguien que hizo la mili en el sector. No es que sea bueno por ser retro ni que el tiempo lo haya convertido en vintage. No es que un servidor tenga que contextualizar sus mecánicas para que sean válidas hoy en día, ni justificar sus gráficos porque en su momento fueran la bomba. No se trata de alabar de pura lástima sus niveles o engrandecer la figura de sus personajes para reafirmar mi vena de hipster nintendero enloquecido. Más bien todo lo contrario, es un juego eterno y universal, que se sitúa por encima de la mayoría de juegos de la actualidad como otros clásicos de la época lo hacen también. ¡Qué demonios! Yoshi’s Island justifica todas las horas invertidas en este entretenimiento y nos justifica a todos nosotros.

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