Mega Man: retrato del niño y adolescente


El arte norteamericano era un desastre: un hombre armado con una pistola y enfundado en un traje extrañísimo, que intentaba representar nada menos que al protagonista del primer título de la que sería una de las series más emblemáticas de Capcom y, en realidad, de la historia de los plataformas de acción clásicos: Mega Man.

Tal vez las motivaciones tras esta adaptación se hayan debido a la obsesión de la industria norteamericana por mutilar todo lo que pudiera relacionarse con lo infantil en sus productos de entretenimiento, a fin de satisfacer los deseos de dudosa madurez que algunos niños y preadolescentes varones buscaban torpemente en sus pasatiempos. Pues bien: si la madurez se parecía en algo al arte de la caja del Mega Man norteamericano, más valía huir con Peter Pan al País de Nunca Jamás. Por fortuna, bastaba con darle al botón de Power de la consola para descubrir que nuestro protagonista, un llamativo hombrecito azulado, nada tenía que ver con aquel esperpento de la caja norteamericana.

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(De dcha. a izda.) La portada original japonesa y la adaptación americana.

Sin embargo, alteraciones de arte aparte, creo que las experiencias de crecimiento en la niñez y la adolescencia sí pueden extrapolarse en lecturas sobre nuestros recuerdos de Mega Man, tanto el de la serie homónima original de NES (1987), como el del primer Mega Man X (Capcom, 1993) de SNES.

Es verdad: controlamos un robot humanoide que no es capaz de crecer ni degradarse de manera orgánica, pero esto no significa que no pueda desarrollarse. De hecho, ambas series de Mega Man presentan la posibilidad de optimización de las capacidades del personaje a partir de diversas actualizaciones, ya sea aquellas que le brindan nuevos poderes (principalmente la facultad para absorber las habilidades del enemigo una vez derrotado) como las que potencian su resistencia (corazones o tanques de energía). En otras palabras, un planteamiento sencillo pero suficiente para enriquecer la experiencia de juego en plataformas 2D de acción publicados entre fines los 80 y mediados de los 90 en consolas caseras.

Sin embargo, quienes jugamos algunos de estos títulos sabemos que Mega Man y X fueron mucho más que unos meros robots que disparaban y saltaban en juegos tremendamente divertidos y bien diseñados. Eran personajes más bien planos, como prototipos japoneses de héroes parcos y bienintencionados, pero que por algún motivo nos resultaban carismáticos y entrañables. Sus historias eran igualmente ramplonas, pero no necesitábamos más que esos breves cuadros de textos en la introducción y en zonas específicas de los juegos. Incluso, si no sabíamos inglés, lo mismo daba: tocaba inventarnos nuestras propias narrativas.

Esta facilidad para recrear aventuras quizá se debiese a que disparar y esquivar disparos importaba tanto como adentrarse en zonas inhóspitas. Igualmente, los enemigos a los que nos enfrentábamos distaban mucho de ser criaturas genéricas y sosas, adaptándose a los entornos y presentando patrones distintivos de ataque y movimiento. Incluso, los jefes de cada sección eran lo bastante estrafalarios para asignarles personalidades solo a partir de su aspecto y ataques.

Y es que Mega Man no se parecía en lo absoluto ni al arte norteamericano de la caja del primer juego, ni a ningún otro héroe de acción semejante. La mayoría de estos se caracterizaban por ser hombres adultos, por lo general soldados, y por contar con un aspecto musculoso y el ceño fruncido. Mega Man, en cambio, parecía un niño común y corriente en un traje azul, alguien con quien resultaba bastante más fácil identificarse en la infancia (sobre todo si eras niña) que con el soldado promedio de las figuritas de acción convencionales.

Además, a diferencia de este prototipo de héroe, que parecía existir únicamente en función de su perfil belicista, Mega Man dejaba entrever una vida pacífica, aquella que quedaba fuera del marco de los videojuegos a los que pertenecía y que solo se insinuaba en breves secuencias. En estas, que con el tiempo fueron cada vez más frecuentes, se presentaba la cotidianidad del héroe junto a sus acompañantes: Mega Man saltando de felicidad al final del primero de sus juegos homónimos, o Roll bromeando a propósito de su casco en Mega Man 7 (Capcom, 1995), por ejemplo.

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Esas breves escenas nos hacían pensar en el tipo de vida que tenía el personaje entre cada arremetida del Dr. Wily, posiblemente ajena a tantos vaivenes y quizá, naturaleza robótica y contexto futurista aparte, no tan lejana a la nuestra. Pero había matices insalvables, desde luego: Mega Man había decidido modificar su cuerpo para defender a la humanidad, a la que pertenecía su creador, y para proteger aquellos individuos que conformaban su familia. Y sin embargo, como toda familia, la suya no estaba exenta de dramas que pudiesen resultarnos conocidos.

Acaso el más interesante sea su vínculo con Proto Man, robot prototipo del Dr. Light que no toleró la intención de su creador para alterarlo con tal de asegurar su buen funcionamiento, huyendo y aliándose posteriormente con el Dr. Wily. Proto Man presenta un perfil de hermano mayor que se origina en su conflictiva relación con Mega Man y con sus “padres” (el original y el adoptivo), así como con su propia naturaleza moral. Proto Man se encuentra en la difícil fase de responsabilizarse de su destino, yendo más allá de las imposiciones del padre que lo ha reclamado para sí, mientras procura mantener sus vínculos con su hermano a través de su mejor baza: su personalidad misteriosa.

Proto Man es un adolescente; Mega Man, un niño. Como tal, para este último Proto Man parece ser a la vez un modelo a alcanzar y a reprochar, así como un enigma tan atractivo como la tonada del silbido que antecede su aparición. Pero, a diferencia de su hermano, Mega Man parece tener las cosas bastante más claras en su lucha.

En realidad, si la serie de Mega Man efectivamente pudiera leerse como una insinuada historia de crecimiento, es probable que esta fuese una sobre las peripecias de una infancia marcada por un sentido ingenuo de la justicia, en el que buenos y malos son fácilmente distinguibles, propiciando una claridad absoluta en las razones por las que hay que pelear.

Pero esta ingenuidad no era en absoluto un defecto, al menos en el contexto de aquella historia y de nuestra propia niñez: nada de cuestionamientos baratos ni artificiales gamas de grises; el Dr. Wily era malo y ya estaba, y por ello había que seguir adelante. Entonces nunca nos detuvimos en pensar en sus motivaciones para proceder como lo hacía, y eso estaba bien. Mega Man hacía lo correcto, en su mundo ficticio. Sabíamos que si apartábamos los disparos unos instantes para pensar solo conseguiríamos perder nuestra última raya de energía, del mismo modo en que entendíamos que discursillos del tipo “no existe el bien ni el mal, solo el poder” eran una muestra inconfundible de un ser ya consumido.

Pero Mega Man sí llegó a reflexionar críticamente sobre su rol de héroe y sus métodos  para impartir justicia. Uno de los episodios más interesantes al respecto, curiosamente, se presentaba en el periférico Mega Man 2: The Power Fighters (Capcom, 1996), si bien entonces sus conclusiones se sentían forzadas: el personaje no estaba hecho para ese tipo de ambigüedades morales y sus seres queridos se veían en la obligación de sacarlo como fuese de esa zona de confusiones con tal de mantener el status quo.

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Otro episodio relevante se presentaba al final de Mega Man 7, primer título de la serie clásica en SNES. En él, el protagonista parecía determinado a asesinar al Dr. Wily, quebrantando así las leyes a las que los robots se veían sometidos: no podían matar humanos. “Soy mucho más que un robot”, decía sin embargo Mega Man. Y razón tenía, pues tardaba excesivamente en decidirse y Bass, principal enemigo de ese juego, venía al rescate. El que titubea, pierde: tal era su mensaje antes de marcharse con el Dr. Wily. Pero, en realidad, Mega Man había ganado entonces algo mucho más importante y terrible: el claroscuro propio de la humanidad.

Mega Man 7 fue publicado en 1995. Sería el último título original y canónico de la serie clásica (la numerada) a publicarse en una consola de Nintendo, al menos por muchos años. Como tal, se sintió como un cierre de etapa antes que como el inicio de una nueva, o bien, como una suerte de puente perdido en el tiempo con aquel otro primer título, que reinventó por completo la historia, el imaginario y los personajes de la franquicia: Mega Man X.

Por esos años, prácticamente toda serie de videojuegos que llegaba a la SNES recibía el bautizo del “Super”: Super Castlevania 4, Super Aventure Island, Super Soccer. El prefijo hacía pensar, obviamente, en algo superlativo, excelso, mejorado. Sin embargo, Mega Man no se convirtió en Super Mega Man en su primera aparición cronológica en la consola de 16 bits. Tiene sentido, si lo pensamos con detenimiento: en cada juego, Mega Man ya era “super” tras vencer a todos los enemigos y encontrar los ítems adecuados. Estaba creado para alcanzar ese tipo de potencial; tenía su propio prefijo, al menos en su traducción a occidente: era un “mega” hombre, por mucho que reflejara a un niño.

Mega Man X se desmarcó de todo esto. De hecho, el nuevo protagonista es referido como X, a secas. La X es una incógnita, un velo y hasta una censura. Todo lo que se sabía de él era que no se trataba del Mega Man que conocíamos, y era evidente nada más verlo en acción, algo que se percibía más allá de la pantalla.

¿Nos gustaba este nuevo Mega Man? No lo sabíamos al principio. El juego comenzaba con unos controles fluidísimos, una clase magistral de diseño de escenario en la introducción. Pero hablábamos del protagonista en sí, ese que no era tanto super como un misterio, una tabula rasa sin personalidad.

Como habríamos de enterarnos posteriormente, X era también hijo del Dr. Light. No estábamos seguros aún de cómo se conectaban narrativamente ambas series, pero por lo pronto no importaba. La premisa era esta: el Dr. Light había creado un nuevo robot con las muy humanas facultades de pensar, sentir y decidir, pero debido a la complejidad del proyecto debía asegurarse de su viabilidad, dejándolo en un estado inactivo en el cual estos procesos podían depurarse. Al comprender que esta fase tardaría treinta años y que él no alcanzaría a vivir lo suficiente para ver su resultado, había dejado una nota explicativa sobre el proyecto antes de entregarse al destino.

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El resto del argumento de Mega Man X no es tan relevante para esta lectura. Lo que sí me interesa es reflexionar sobre la soledad a la que se ve enfrentado X nada más activarse. A diferencia del Mega Man clásico, que vive con el Dr. Light y que lo conoce lo bastante como para comprender por qué vale la pena protegerlo a él y a su raza, X no conoce verdaderamente a su creador. Los únicos retazos que podrá obtener de él serán representaciones holográficas, en las que su padre se comunicará desfasadamente, sin posibilidad alguna de diálogo real.

¿Cómo salvar a alguien más si ni siquiera estás seguro de que quieres salvarte tú, porque ignoras todo sobre tu identidad y tus verdaderos potenciales? Proto Man era un adolescente en buena parte por los conflictos que tenía con sus creadores; X lo es por la ausencia de estos en su nueva vida, mientras intenta descubrir los alcances de su poder y decidir si su destino efectivamente es proteger a la humanidad.

El proceso de crecimiento de X difiere en algo muy importante al de Mega Man: implica una modificación real de su aspecto. Mega Man obtenía tanques de energía y las armas de sus enemigos, cambiando solo de color en el proceso. Cuando necesitaba algún tipo de habilidad particular, podía contar con el apoyo de algunos aliados robóticos con forma de animal: Beat y Rush, principalmente. Este en particular podía unirse al protagonista para modificar su armadura y brindarle así facultades como lanzar un puñetazo directo o volar, pero estos nuevos poderes solían verse reflejados en cambios menores en los sprites. En cambio, X debía buscar partes mejoradas de su cuerpo. Así de literal.

La aventura de Mega Man se sostenía en la inmutabilidad del héroe, quizá porque sus propósitos estaban claros desde el principio. La de X, por su parte, requería evolucionar para permitirle hacerle frente a sus desafíos. Me gusta pensar que X y nosotros nos entregábamos a esta búsqueda de piezas solo porque queríamos ver una vez más al Dr. Light. Cuando lográbamos por fin alcanzar nuestra máxima capacidad, era como si hubiéramos podido recuperar una parte de nuestro pasado e identidad, por muy fragmentados que estuviesen.

Esta sensación se refuerza aún más al recordar nuestra primera sorpresa en Mega Man X, el enfrentamiento con Vile, y su inesperada consecuencia: el descubrimiento de que éramos demasiado débiles. En un episodio que quizá rara vez habíamos visto en estos juegos, un enemigo humillaba al protagonista, el salvador de la humanidad, demostrándonos cuán patéticos éramos. ¿Qué habrán sentido todos esos jugadores preadolescentes, recién graduados de una infancia llena de esos rígidos controles en la NES que habían aprendido a dominar, al comprender que sus habilidades por sí solas nunca bastarían para vencer a Vile?

En lo que sentían aquello, fuese lo que fuese, irrumpía un nuevo personaje, tan enigmático y poderoso a su modo como Proto Man: Zero, quien nos liberaba y nos aseguraba que, de lograr potenciar nuestras habilidades, seríamos mucho más fuertes, quizá incluso tanto como él.

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Aunque sus apariciones en el juego eran mínimas, era imposible no asociar a Zero a una figura mentora y quizá incluso mesiánica, un personaje que estaba a una distancia casi insuperable de nosotros y que aparecía en el momento adecuado para salvarnos. Tras la frustración de esa primera derrota, el orgullo que nos dominaba no era solo por sobrepasarlo, sino por estar a la altura de sus expectativas, validar la confianza que nos había depositado. A falta de padres, Zero era todo lo que parecía tener X entonces: un mentor, sí, pero ante todo un compañero y un amigo.

Acaso por eso la sencilla escena del enfrentamiento final con Vile adquiría tanto dramatismo. Al principio, te dominaba la euforia y el nerviosismo: al fin ibas a tomar la revancha contra el enemigo que te había hecho pedazos al inicio, ahora que X estaba tan poderoso y tú tan diestro. Pero he aquí que la historia se repetía y de nuevo te veías indefenso. Zero te lo había advertido, ¿recuerdas? Vile estaba diseñado para ser una máquina de guerra. X era un robot que pensaba, sentía y decidía: no importaba cuánto hubieras mejorado, seguías sin ser lo mismo.

El sacrificio de Zero es tan ambiguo como efectista. ¿Acaso estaba esperando el momento preciso para liberarse de Vile? ¿Y por qué no enfrentarlo con la ayuda del propio X? Entonces no podíamos saberlo. Ahora intuimos que solo se trataba de un giro dramático de la historia: X debía perder a su único confidente y continuar avanzando por la fortaleza de Sigma a solas, con la larga sombra de esa pérdida a sus espaldas. Si al momento de llegar a este episodio no has encontrado la cápsula del Dr. Light que te brinda la carga definitiva del X Buster, Zero te la entrega como despedida. Es decir, lo pierdes, pero te llevas una parte de él contigo.

Es curioso que un detalle como este, accesible únicamente si no has encontrado todos los secretos, pueda tener resonancias tan significativas en un juego de argumento tan sencillo. Tu impericia como jugador se condice entonces con la del propio X, quien incapaz de dar con la fuente máxima de poder que se espera de él tiene que recibirla de su compañero caído. Por el contrario, si has completado las actualizaciones de tu armadura, la recibes, indirectamente, del Dr. Light. Como sea, en ambos casos la obtienes desde seres queridos para el protagonista, que de una u otra forma han estado presentes para ayudarte a decidir sobre tu destino.

En los siguientes títulos de la serie, Zero reaparecerá constantemente y X llegará a enfrentárselo en más de una oportunidad. Nuevos personajes se sumarán a las diversas peripecias del protagonista y la línea argumental se ramificará hasta tal punto que se conectará no solo con series paralelas posteriores –Mega Man Zero (Inti Creates, 2002)–, sino incluso con la clásica.

Pero todo eso no importa, por ahora. Es imposible pensar en todo ese lío ante la pantalla de créditos de Mega Man X, con su protagonista contemplando la caída de fortaleza de Sigma primero y el horizonte nocturno después. El texto de cierre que lo acompaña es sorprendentemente deprimente para un videojuego de una consola de Nintendo en esa época. Ahora nos puede parecer melodramático (y lo es), pero en el contexto de la historia de X es bastante coherente, más aún si llegamos a entenderlo como un adolescente confundido tras tantas pérdidas y tantas batallas.

Visto así, ¿qué tan distinto es, a pesar de todo, X del Mega Man original? Creo que tanto como puede serlo un niño de su versión juvenil: quizá han cambiado las motivaciones, las fortalezas y las debilidades; tal vez incluso el carácter, los sueños y el aspecto físico; pero hay cosas que permanecen: una mirada, un temor y una alegría particulares, por ejemplo. Un destino.

En el caso de estos dos personajes, creo que también podría tratarse de su compartida incertidumbre respecto a su verdadera naturaleza, a medio camino entre lo artificial y una humanidad de la que quizá nunca llegaron realmente a formar parte. Eso, y su tendencia a contemplar el infinito o a caminar sin rumbo, sumidos siempre en un puñado de preguntas que en realidad nunca tendrán respuesta y que nosotros, a nuestro modo, también llegamos a compartir.

Ilustración exclusiva de la portada: Javier Vivar

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