Los mejores videojuegos de 2017 para Start


Ya es tradición por aquí dedicar el último artículo del año a los mejores videojuegos de la temporada. No somos nada originales, lo sabemos, pero en nuestra defensa diremos que tampoco somos los únicos. Pocos magazines de videojuegos se resisten al poder de seducción que genera seleccionar un top con lo más granado del año; y pocos lectores desconocerán también esta debilidad ancestral por puntuar, categorizar y comparar cada título que sale al mercado.

En fin, aquí está nuestra opinión pura y dura. Como equipo, hemos intentado no repetir videojuegos para que la lista fuese variada y reflejase el excelente año que ha sido 2017. Como autores, hemos escogido aquellos títulos que, por algún motivo, nos han hecho vibrar, aunque sabemos que, quizá, el trono pertenezca solo a uno, dos (o tres) títulos de todos los que apuntamos. Puede que incluso ni siquiera hayamos mencionado sus preferencias. Sin embargo, creemos que todas estas joyas merecen ser tenidas en cuenta. Además, la heterogeneidad de esta lista refleja la filosofía que defendemos en esta web, en la que siempre han convivido en igualdad de condiciones triples A, indies, títulos experimentales y posiciones intermedias.

Se han quedado fuera unos cuantos titulazos que no nombraremos en este párrafo para no arrebatarle la posibilidad de que se cabree por su cuenta y a su ritmo. El orden es alfabético y el criterio subjetivo. No se enfade y disfrútelo.

Cuphead

Jorge García Fernández

No es innovador en cuanto a mecánicas de juego, ni tampoco destaca por su relato, ni mucho menos. Lo sé, hoy en día parece una locura que un título pueda ser considerado como el mejor del año si no cuenta con la excelencia de, al menos, una de las características anteriores. Sin embargo, Cuphead (Studio MDHR) es especial.

Después de siete años de trabajo y tras hipotecar su casa, los hermanos Moldenhauer y su equipo consiguieron lanzar un producto redondo, que aúna la magnífica –y complicadísima– animación de los años 30 y las mecánicas de títulos clásicos como Mega Man (Capcom, 1987) o Gunstar Heroes (Treasure, 1993).

Dejando a un lado las referencias más obvias, Cuphead desprende un aroma propio basado en su espectacular diseño artístico, en la simpleza de sus controles y en la esencia de todo boss rush: sus jefes. Es en este apartado en el que sobresale por encima del resto, con enemigos a los que amamos por su carisma y por el mimo con el que están hechos (de verdad, es de locos), y odiamos por las dificultades que nos plantean en cada batalla.

Sí, Cuphead es difícil, pero siempre mantiene la conocida clave del éxito: si mueres, el error es tuyo. Solo tienes que seguir intentándolo hasta conocer a la perfección cómo se comporta cada jefe y ser lo suficientemente bueno para poder ganar. Cuando lo consigues, el título de Studio MDHR te hace sentir satisfecho, porque eres mejor jugador que cuando empezaste y no por un golpe de suerte. Cuphead te invita a crecer, a superarte y a desarrollar tus reflejos y habilidades con el mando, algo que se hace muy llevadero gracias a la fantástica respuesta de sus controles y a lo meticuloso de sus animaciones.

Estamos ante una oda al origen, al videojuego retro con el que crecieron sus creadores; pero Cuphead también es un título moderno, precioso y sorprendente, con unas mecánicas cuidadísimas, basadas en el ensayo-error. Un juego que incide únicamente en tus habilidades con el mando que, por otro lado, es lo que distingue a este medio de cualquier otro. Una joya.

 


Everything

Juan Garro

Everything (David O’Reilly) es un homenaje a la vida y a la naturaleza en todas y cada una de sus formas. La obra de David O’Reilly es también un viaje introspectivo en el que, una vez se entra, puede llegar a calar muy hondo. Su comienzo es muy sencillo: empiezas siendo un animal (un burro, una jirafa, un elefante…) y el primer objetivo es encontrar y reunir a otros animales de tu misma especie. Poco después, pulsando dos botones, puedes hacer lo que el juego denomina como «ascender» o «descender», mecánica esencial del juego, con la que podemos viajar por el mundo de mil formas y maneras.

El título distribuye los elementos por categorías y solo podemos descender o ascender de una en una. Si queremos pasar de microbio a continente (tal cual suena), habrá que convertirse antes necesariamente en un animal, después en un árbol, una roca hasta, finalmente, alcanzar nuestro objetivo.

El último elemento clave de Everything son los puntos de interés: pequeños textos donde las nubes, las plantas o cualquier otra cosa se dirige directamente al jugador para charlar con él. Los más especiales son los fragmentos de audio del filósofo Alan Watts, en los que se plantean cuestiones como el sentido de la vida, nuestro lugar en el cosmos o el por qué de la importancia de cada uno de nosotros.

El trabajo de David O’Reilly es atemporal, disfrutable hoy y dentro de un siglo; además es un título que juega solo, literalmente. Si dejas la partida varios minutos sin pausarla, los avatares empezarán a moverse por su cuenta y a ascender y descender por su propia voluntad como lo haría un organismo vivo.

Como la vida, Everything también sigue sin nosotros.

 


Horizon Zero Dawn

Horacio Maseda

Quizá parezca estúpida o superficial esta descripción, pero miren: Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games) tiene como protagonista a una mujer, Aloy,  una guerrera —que viste como tal— en un universo posapocalíptico sin rastro de epidemias zombis, leyes marciales o de ciudadanos con aspecto de estar pasándolo muy mal al estilo de La Carretera de Cormac McCarthy. En el mundo futurista que retrata Guerrilla, la protagonista pertenece a una tribu matriarcal en una comunidad con diversidad racial; una sociedad que también cuenta con personas mayores relevantes en la trama y con personajes que no se ajustan al canon de belleza irreal al que nos acostumbran la mayoría de ficciones. Horizon es un triple A que pasa el test Bechdel, una tarjeta de presentación que no debería ser algo excepcional, pero lo es.

Resulta irónico que sea Guerrilla quien esté detrás de este cambio. No tengo nada en contra del estudio holandés, pero llama la atención porque hasta ahora este equipo (subsidiario de Sony) estaba más habituado a desarrollar FPS de guerra que abanderaban la potencia gráfica de Playstation. Horizon ha resultado ser el mainstream menos corriente del año: demostrando que no solo se puede salir del redil sin despeñarse, sino que ese ir a contracorriente puede incluso dejar en evidencia al resto de la competencia.

Horizon ha encontrado un filón en títulos como The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015), Metal Gear Solid V (Kojima Productions, 2015) o la saga Uncharted (Naughty Dog), a los que copia muchas de sus mecánicas y dinámicas de juego. La habilidad de rastreo, el sigilo en mundo abierto, el marcado de enemigos, la planificación de espacios o la escalada son acciones que tienen su réplica casi exacta en Horizon sí, pero adaptada e integrada de forma magistral dentro de su universo.

El título de Guerrilla es primerizo en mundos abiertos y se nota, tanto en los errores (los menos) como en los aciertos, por ejemplo, su maravilloso combate. Y es que no les he contado lo mejor: Aloy vive en un paraje natural rodeada de bestias robóticas, con los seres humanos desplazados como animales dominantes y la amenaza constante de verdaderos colosos mecánicos, los mismos que transforman en batallas épicas los interludios aburridos de otros sandbox. Si Horizon Zero Dawn ha triunfado en el mercado, significa que todavía hay esperanza.

 


Night in the Woods

Ruth García

Este híbrido entre aventura conversacional y plataformas puede considerarse un canto generacional. Bajo un bonito y estético envoltorio con tintes sobrenaturales, en Night in the Woods (Infinite Fall) nos encontramos con una cruda crítica a la sociedad en la que vivimos. Hablamos de una sociedad –y unas relaciones sociales e interpersonales– en la que no debe haber lugar para lo negativo, pero en la que es imposible no ver esas disonancias cotidianas que resquebrajan el relato cuando tu futuro es inexistente y solamente (te) queda el pasado.

Es por eso que Night in the Woods es una historia de fantasmas reales y soñados, colectivos e individuales, cuyos relatos y su sentido último lo vamos desgranando de manera pausada y cadenciosa. Y lo hacemos a través de las aparentemente nimias e intrascendentes conversaciones que establecemos con en el resto de vecinos que pueblan Posumm Spring y cuya historia nos ofrece un fresco de una ciudad azotada por la crisis.

Dejando de lado los rasgos eminentemente estadounidenses, nos reconocemos fácilmente en las vicisitudes y anhelos de Mae, de sus padres, de sus amigos Bea, Gregg y Angus, o de cualquiera de los habitantes de la espectral Posumm Spring. El punto de vista veinteañero y preadulto refuerza esta sensación de estar ante una ensoñación de pasajes que hemos habitado alguna vez, pero que somos conscientes que nunca volverán. ¿Quién no ha sentido nostalgia por tiempos pretéritos que creíamos más fáciles y confortables? Por eso algunos se resisten a madurar y quieren ser eternos peterpanes y otros afrontan cómo dejar atrás los retazos de lo que creíamos tiempos mejores.

Como cantaba Extremoduro:

«Para algunos vivir es galopar
un camino empedrado de horas,
minutos y segundos.
Yo más humilde soy
y solo quiero que la ola que surge
del último suspiro de un segundo,
me transporte mecido
hasta el siguiente».

Bienvenidos a Possum Springs, bienvenidos a cualquier ciudad.

 


Oikospiel

Tomás Grau

En un año que ha tenido tantos ejemplos de juegos sólidos, puede parecer que Oikospiel: Book 1 (David Kanaga) se queda un poco corto en lo que a ideas y originalidad se refiere. Conforme más títulos convencionales (tanto triple A como indies) empiezan a integrar y asimilar lecciones que escenas de desarrollo marginales habían puesto a prueba años atrás, es tentador afirmar que la tarea de juegos contraculturales como Proteus (Curve Digital 2013), Everything is going to be OK (Lawhead 2017) o incluso Gone Home (Fullbright 2013) ha concluido.

Aunque esa pueda ser la conclusión de algunos, la existencia de títulos como Oikospiel: Book 1 dejan bien claro que los desarrolladores aún tienen algo que decir. Sería importante precisar, eso sí, qué es lo que autores como David Kanaga están intentando decir con sus nuevas obras. Una manera de interpretarlas sería que, si con Proteus Kanaga y Ed Key trataban de cuestionar los estilos de juego que hasta entonces habían dominado a la industria, ahora toca problematizar la fidelidad visual que, desde hace tanto tiempo, se viene exigiendo a lo mainstream.

La idea es sencilla y los resultados interesantes cuanto menos. Oikospiel: Book 1 –el primero de lo que promete ser una épica saga de cinco títulos– es un viaje imposible de describir: a partes iguales, un batiburrillo inexplicable de recursos de Unity y Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 1998), y un pastiche fascinante de ópera clásica con teatro épico. Como texto, funciona como «producto artístico con mensaje» (en el sentido banal del término) y como crítica a nuestra obsesión por crear mundos realistas.

También es un homenaje a juegos nostálgicos, aunque no dude en burlarse cruelmente de sus convenciones. El resultado puede parecer caótico y confuso pero, en todo caso, es testimonio vivo de que los juegos aún pueden ser mucho más de lo que son ahora, incluso con todo lo aprendido.

 


Prey

Noel Arteche

Alguien dijo que Prey (Arkane Studios) sería volver a jugar Dishonored (Arkane Studios, 2012) en un escenario más bonito y detallado. Que sería un Dishonored en el espacio, con alienígenas con superpoderes y más suspense. Bien: ese alguien se equivocaba de medio a medio.

Prey es la expresión definitiva de la visión de Arkane del medio videolúdico: una obra que refina la concepción de Raphael Colantonio del simulador inmersivo y demuestra que su estructura puede ser tan paradigmática como para extenderla a otros géneros. Hay algo en Prey, igual que había algo en Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016) el año pasado, que habla del amor a las aventuras para un jugador, al cuidado en el diseño de niveles, al detallismo en la infinidad de sistemas que se entrelazan e intersecan para invitarnos a buscar los límites de la simulación. Hay algo en Prey; acaso la soledad que rezuma, la sensación de que, dadas las tendencias actuales del mercado, serán pocos los que jueguen sus niveles y disfruten de sus historias. La misma soledad que siente el jugador en la piel de Morgan Yu a través de los pasillos desiertos de la suntuosa estación espacial Talos I.

Para ser sinceros, hay muchas cosas en Prey que le alejan de ser una obra excelente para ser, a secas, una obra notable: sus combates, la inteligencia artificial de los enemigos, las escasas opciones de sigilo, los tiempos de carga que nos sacan de su mundo y un final cerrado deprisa y corriendo. Sin embargo, es lo que Arkane pone en su creación lo que lo vuelve tan digno de estar en esta lista como uno de los mejores juegos del año. En la soledad de sus pasillos, sus espacios y sus misterios, Arkane se erige con Prey como uno de los pocos estudios triple A con personalidad, convicciones y una visión característica de lo que debería ser el medio.

En definitiva, un esperanzador alegato a favor de las aventuras para un jugador que merece ser explorado a fondo y sin falta.

 


Shin Megami Tensei: Persona 5

Carlos Pérez

Si 2017 se ha caracterizado por algo en lo referente al sector de los videojuegos, eso ha sido la cantidad de lanzamientos interesantes que hemos vivido. Y aunque me encantaría despedirme del año hablando de Breath of the Wild o de Nier: Automata, en 2017 aquel que me robó el corazón no fue otro que Shin Megami Tensei: Persona 5 (Atlus).

Ya sea por nostalgia –el último Persona se publicó en 2008– o por mi tendencia a orbitar hacia todo lo que contenga las siglas RPG, no podía dejar sin resaltar este año lo fantástico del último título rolero de Altus. Persona 5 es único y, si bien toma algunas decisiones de diseño arriesgadas, lo cierto es que sabe apañárselas muy bien para crear un todo entrañable e inolvidable. Su carismático estilo artístico, más punk y rebelde que nunca, casa a la perfección con una banda sonora donde las guitarras eléctricas, los teclados y los violines intercambian papeles constantemente.

La trama de esta quinta entrega intenta reflejar uno de los problemas más graves a los que Japón (y el resto del mundo, añadiría) se enfrenta en la actualidad: la corrupción de las elites y el aborregamiento social. Y a pesar de que la historia flojea en algunos puntos de la aventura, gracias a la atmósfera que transpira de su Tokyo virtual, resulta inevitable acabar atrapado en sus rumores y cuchicheos. En cuanto a sus mecánicas de combate, Persona 5 toma de sus predecesores lo esencial, descartando aquello que no necesita para sustituirlo con nuevas ideas; haciendo de lo que ya era un buen sistema de batalla una experiencia aún más divertida y sin dejar de lado el componente táctico tan característico de la franquicia.

Podría dedicar varias horas a hablar de este juego (y de hecho ya lo hice), pero es el momento de echar el freno. No tengo ni la más remota idea de cómo será 2018, pero una cosa sí tengo clara: gracias a Persona 5 nunca olvidaré 2017.

 


Super Mario Odyssey

Carlos Gurpegui

Siempre es difícil pensar en un concepto tan difuso como el de «Mejor Juego del Año», porque es un premio tan variable como nuestro estado emocional. Nunca nos apetecen jugar a los mismos títulos y conectamos con unos y otros en función de nuestro propio estado interno. Sin embargo, es indudable que este año Nintendo ha conquistado los corazones de buena parte de la comunidad de jugadores con su nueva consola, que bien podría ser el «Chisme del Año», y con dos de sus grandes lanzamientos: The Legend of Zelda Breath of the Wild y Super Mario Odyssey (Nintendo).

En esta ocasión, nuestro querido exfontanero merece llevar con orgullo el galardón de juego del año. Y es que estamos ante un título que, para medio mundo, tenía mucho que demostrar y, para otro medio, mucho que perder. Las primeras imágenes que vimos de Super Mario Odyssey apuntaban a una suerte de extraño mundo abierto y pronto descubrimos que el salto, esa mecánica inamovible de la franquicia, compartiría importancia con algo tan particular como la posibilidad de capturar —nunca digas poseer, que a Nintendo no le gusta el término— a diferentes criaturas para modificar no solo la esencia de Mario, sino sus mecánicas y posibilidades.

Super Mario Odyssey recoge el guante de los hitos más importantes en la vida del personaje (Super Mario 64, Mario Galaxy, 3D World…), pero lo hace sin miedo a resignificarlos y modificarlos a su antojo. Intenta dejar claro que, después de más de 30 años, todavía hay espacio para la mejora y la innovación —tanto alrededor del propio personaje como de esas mecánicas inamovibles que parecían vacas sagradas—.

Porque Super Mario Odyssey se siente, a la vez, como un Mario extraño y como el Mario de siempre, pero consigue fascinarnos por su diseño de niveles, sus nuevas mecánicas y por su evolución interna alrededor de algo tan básico como la propia curiosidad. Curiosidad por saber si hay una energiluna detrás de esa roca, curiosidad por comprobar dónde lleva esa tubería verde o por constatar si la princesa (incluso con pequeña sorpresa alrededor de su rol de sempiterna mujer raptada) estará en el próximo mundo; pero sobre todo, curiosidad por lo que le pueda deparar el futuro a Mario.

 


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Paula Rivera Donoso

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo) ha sido uno de los videojuegos más celebrados del año, qué duda cabe. Que haya sido tan bien recibido por la crítica y por tantos jugadores revela un importante éxito, considerando además la dura responsabilidad de ser el TLoZ de estreno en la Switch. Y creo que una de las claves para este éxito fue el equilibrio entre la preservación de la identidad de la serie y su adaptación a los requerimientos y expectativas de estos tiempos.

Confieso que no jugué a los títulos fantásticos de mundo abierto más populares en los últimos años, pues no me interesaban. Me parecían demasiado fotorrealistas, oscuros, cínicos y épico-genéricos. Yo buscaba otras cosas, que redescubrí en los TLoZ: aventura, luz, esperanza, honesta heroicidad. En fin: verdadera fantasía. Pero que BotW implementara algunas mecánicas de estos títulos, entonces ajenas a la saga, permitió expandir y potenciar el mundo de Hyrule, permitiéndonos explorarlo y vivirlo como nunca.

Link ahora sufre las inclemencias del clima, cocina para recuperar energía, cría caballos, reemplaza su armamento, escala montañas y va ampliando el mapa de sus rutas, entre otros aspectos. Es un héroe humanizado, al que no tuvieron que añadirle diálogos o reemplazar su sentido de justicia por la cansina moralidad gris. Es un Link que ha despertado en un Hyrule caído, cuando la batalla se ha perdido ya, pero no así la esperanza de redención. Un Link que lucha por Zelda, pero también para honrar a los campeones y por amor a cada gracia de este mundo cuyo solo nombre nos devuelve importantes recuerdos.

La nostalgia del juego es perfecta para quienes tenemos casi la misma edad de la serie, habiendo conocido algunos de sus primeros títulos en nuestra infancia. Lo que alguna vez fue en mí una primera salida a la aventura en A Link to the Past, es ahora el regreso a aquellos amados mundos de fantasía con el deseo de restaurar su plena belleza. Y cualquier historia que consiga esto en mi corazón no es ya solo un videojuego del año, sino una de las historias de mi vida.

 


What Remains of Edith Finch

Mariona Borrull

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow) es un juego de esos que no se dejan contar. Cualquier aspecto de la historia o de las mecánicas que os explique os arruinaría un poco la experiencia de vivir, por primera vez, el viaje de los Finch; así que intentaré evocar, en lugar de narrar, lo que sucede dentro de los márgenes de la pantalla.

Muchos de vosotros habréis vuelto alguna vez a la casa de vuestra infancia, ya crecidos y con demasiados asuntos pendientes rondándoos por la cabeza. Pero, a todos nos ha pasado: al traspasar las puertas de la casa, el tiempo se para y volvemos a ser, quizá por última vez, niños. Pues bien, What Remains of Edith Finch no solo trabaja con la melancolía de saberse en un espacio anclado en el pasado, sino que aprovecha como ningún otro juego la propiedad elástica, casi irreal, del tiempo. Porque justamente el medio interactivo tiene el poder para hacer eso: que vivamos nítidamente un tiempo, una experiencia que no nos atañe, cuidadosamente guardada hasta el momento de nuestra irrupción. Cuando jugamos, nos ponemos en otra piel, invadimos una vida que no nos pertenece, entre la realidad y la ficción y, durante un rato, nos evadimos tanto como queremos. Soñamos diferente. Huimos a la misteriosa casa de los Finch y, para cuando volvemos, ya no podemos ser los mismos.

Se ha discutido mucho acerca de la naturaleza de los walking simulators: ¿Son videojuegos o no? Creo que el debate está mal planteado: no es significativo determinar cuán interactivo es un producto (eso lo dejamos para los amantes de las clasificaciones), lo realmente importante es estudiar a fondo títulos como este, con el fin de saber cómo pueden hacernos vivir tanto con tan poco y qué puede el videojuego aprender de ellos.

Fernando Benito

Decir que What Remains of Edith Finch es emocionante es decir mucho. Todos los años salen como churros títulos sólidos, inteligentes, divertidos, interesantes, innovadores… Pero, ¿y emocionantes? Al cabo del año, son muy pocos los juegos que puedo decir que me han dejado el corazón encogido y han hecho mi saliva más pesada al pasar por la garganta, aunque solo sea por un momento. Y cuando ese momento pasa, solo tengo una palabra en mente: «joder». Es un joder de impacto, de impresión, de pequeñez ante lo que se tiene delante. Por eso, decir emocionante es decir mucho. Pero no suficiente.

Este año, Giant Sparrow ha conseguido mantener mi corazón encogido unos segundos más incluso de lo excepcional, y cuando han pasado, ese «joder» ha sonado, más que muy fuerte, como un susurro en todos los rincones de mi cabeza. What Remains of Edith Finch es un juego que no te deja pensar en otra cosa: te absorbe a todos los niveles. No es un videojuego divertido, pero porque trasciende a esa etiqueta, está un peldaño por encima: el de lo magnético. Es un calificativo a admirar en un juego que se siente como un eco del pasado, como un recuerdo, como una experiencia viva únicamente dentro de la cabeza del protagonista.

Muchas veces, ese poder emocional del que hablo se asocia con obras que dejan la interactividad como un recurso secundario; obras que dejan una carga importante al lenguaje cinematográfico, al literario o al musical. Lenguajes que son también del videojuego por herencia. Este juego no da la espalda a todos esos recursos —de hecho, se me ocurren pocos juegos más literarios que este, por influencias y por uso de la palabra—, pero pone un peso extraordinario en lo mecánico. Las emociones de Edith Finch están en el texto, claro que sí, en sus imágenes poderosas, en la música, sobra decirlo, pero sobre todo en las acciones, en los pensamientos que desencadenan y en la inmediata kinestesia de nuestros dedos moviendo el joystick, conduciendo a nuestros personajes a una muerte mágica. Qué pena, qué maravilla.

 


Wolfenstein II: The New Colossus

Pablo Toirán

Machinegames ha sabido exprimir las bases de la saga para ofrecernos el mejor producto de la franquicia hasta la fecha. Tras el experimental The Old Blood (Machinegames, 2015) y su acercamiento a la serie B, Wolfenstein II: The New Colossus (Machinegames) funciona como una secuela directa, tanto argumental como espiritualmente, de The New Order (Machinegames, 2014).

De este modo, la acción está ambientada en los años sesenta, trasladando en esta ocasión el frente de batalla a un continente americano bajo el control nazi. The New Colossus es astuto en su propuesta y es argumentalmente coherente con sus exigencias en el gameplay. Dadas las mayores dificultades a las que se enfrenta nuestro protagonista, nos ofrece una experiencia más desafiante que en anteriores entregas, especialmente en los niveles más altos de dificultad, algo que es vital para la formación del vínculo con el propio Blazcowicz.

The New Colossus se presenta ágil en sus tiroteos manteniendo el frenetismo al que nos acostumbraron en Machinegames. El sigilo, además, se perfila como un elemento fundamental para el combate, un ingrediente que está perfectamente integrado dentro del conjunto.

Por otro lado, esta segunda parte parece haber alcanzado la madurez: un título que no solo es consciente de dónde viene y de lo que le pedirán sus jugadores, sino que también sabe profundizar en sus personajes y en su faceta más costumbrista. De hecho, este nuevo Wolfenstein es especialmente preciso a la hora de reflejar las relaciones que les unen a cada personaje, tanto con nuestros aliados como con nuestros enemigos, a quienes identificaremos como la verdadera némesis.

En definitiva, The New Colossus es un juego con identidad propia, que cuenta con unos personajes carismáticos y un estilo de juego clásico realmente adictivo. Además, va de matar nazis. ¿Qué más queréis?

Nos vemos en 2018, a la vuelta de navidad. Felices fiestas y próspero año nuevo.

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