Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea


En el texto de la contraportada de Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (errata naturae, 2012) se incide en que hoy «es imprescindible pensar los videojuegos». Después de casi medio siglo, en el que hemos asistido al nacimiento y a la evolución de un ocio adulto que reinterpreta la clásica comunicación entre medio y audiencia, el sector parece iniciar un proceso de autoreflexión y estudio a través de la palabra. A la cada vez más profusa publicación anglosajona de libros relacionados con la industria y el arte de los videojuegos, en el último lustro se han sumado también las traducciones y los textos y artículos originales en castellano que intentan abordar la explosión del fenómeno desde diferentes prismas. Sigue siendo solo un comienzo, un pequeño big bang que todavía está lejos de la producción literaria que encontramos en otras disciplinas como el cine o la música, pero que se intuye expansivo e irreversible, y que camina acorde a su importancia y a su madurez como arte y negocio. «Pensar el videojuego» es abandonar la superficie para profundizar, para penetrar en el núcleo y sacar a flote la relevancia del medio; bien por indagar en sus insólitos aspectos narrativos y de diseño, o bien por abordarlo desde otros contextos más sociales, económicos o filosóficos.

Extra Life no pretende ser un libro didáctico aunque, en ocasiones, algunos de sus textos puedan servir como enseñanza y nos ayuden a comprender un poco mejor la función de determinados elementos que conforman las experiencias de juego. Tampoco se trata de un manuscrito de voluntad enciclopédica o descriptiva, pese a que recoja multitud de conocimientos en diversos campos del saber. Más bien, Extra Life reúne los ensayos de diferentes autores para hablarnos de obras que son referencia dentro del medio y, a su vez, han ayudado a construir esta nueva y moderna identidad cultural. Clásicos como Tetris, Super Mario Bros. o Zelda, y títulos más modernos como Grand Theft Auto, Halo o Metal Gear Solid, conviven en una selección de juegos muy diversa, también en consonancia a la heterogeneidad de estilos de escritura y disciplinas de cada autor. Así, navegando entre los capítulos, el lector puede varar en la crónica periodística de Billy Baker sobre La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo, y retomar la travesía con el ensayo metafísico de Lee Sherlock Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada tiempo. Los textos son traducciones al castellano de artículos publicados con anterioridad y que errata naturae agrupa en Extra Life como si se tratase de un breve collage de la cultura del videojuego a través de las reflexiones desde ámbitos filosóficos, científicos, formativos y pedagógicos.

Esta estructura variada (en fondo y forma) tan característica de los libros que recogen multitud de discursos ensayísticos —y que también era el punto de partida de los dos primeros volúmenes de Letras Pixeladas—, tiene algún que otro altibajo: a veces por la espesura de la temática, y otras por alejarse demasiado del título que la propicia. En ocasiones aflora esa sensación de que el juego no es el elemento a tratar, sino una excusa, desligándose del medio para analizar en profundidad una materia concreta. No es un problema general de los ensayos de Extra Life, sino algo puntual y hasta cierto punto lógico debido a la complejidad de algunas disciplinas. En Final Fantasy VII o una breve introducción al sintoísmo, por ejemplo, si bien la conexión entre el sintoísmo y la séptima parte de la saga de Squaresoft está justificada y convenientemente argumentada por Jonah Mitropoulos, el propio autor no sale airoso del engorro que supone abordar un asunto humanístico tan denso.

La mayoría del tiempo Extra Life es una lectura interesante y entretenida, válida incluso para la relectura por la calidad en la exposición de algunos autores como Jeff Ryan, Kiri Miller o Miguel Sicart, por citar algunos con los que un servidor más disfrutó. El objeto de interés varía en cada artículo: puede que en Así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario el atractivo radique en conocer las curiosidades históricas del sector, con un relato liviano que nos pone en contexto y nos explica cómo se fraguaron algunas de las decisiones más determinantes para una compañía como Nintendo; y puede que en Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid), escrito por el propio Hideo Kojima, la importancia resida en conocer de primera mano las referencias que tuvo en cuenta en la construcción de una de las franquicias más apreciadas de la industria. No obstante, este valioso capítulo de Kojima es quizá el menos sorprendente de cuantos se nos presentan en Extra Life, debido sobre todo a que, por su condición de desarrollador estrella, más de un medio especializado se haya hecho eco de estas influencias.

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El libro analiza aspectos capitales como El arte narrativo de Half-Life 2, en el que el crítico Samy Masadi pone de relieve la excelente narración interactiva del título de Valve, sin olvidarse de justificar el uso de las cinemáticas, y su condición de relato evocador y “narración reconstruida” que acuñó Jenkins en Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación (Paidós, 2008). Masadi repasa con mucho tino algunas de las características que son seña de identidad de la secuela de Half-Life y cómo estas conforman la historia que se desarrolla delante de las narices del jugador: desde el silencio de Gordon Freeman hasta el «siéntete libre de mirar a tu alrededor».

Ni siquiera es indispensable que el lector sienta una gran atracción por las obras seleccionadas.  En mi caso, por ejemplo, uno de los capítulos más provechosos fue Halo: Viaje iniciático a la partida legendaria, de Sébastien Hock-Koom, a pesar de que la franquicia de Bungie es completamente desconocida para mí. Este joven desarrollador de videojuegos, y coautor de otros libros como Halo and Philosophy: Intellect Evolved (Open Court, 2011) —precisamente el capítulo se extrae de aquí—, analiza cómo aprendió a apreciar Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001) cuando rejugó el título en modo «legendario». Hock-Koom advirtió cómo el proceso de aprendizaje era distinto en función de la dificultad del título, y cómo incluso llegó a percibir como errónea, la compresión que había hecho de las mecánicas de juego en las primeras partidas. Así, a través de un repaso por el arsenal de Halo, el autor habla de conceptos como «el juego significativo» de Salen y Zimmerman, y una variable de su cosecha: la «progresión significativa», clave en el buen diseño del título.

Extra Life es de naturaleza incompleta, ya que ni pretende tratar una temática concreta, ni obviamente puede abarcar todas las que propone y desde tantos puntos de vista. No obstante, cada artículo deja un poso agradable, bien sea por la afabilidad de sus relatos o por la pequeña lección que entresacamos. Olvídense, eso sí, de textos superficiales que amplían las descripciones o nos regalan nuevas curiosidades de los títulos que ya conocemos. El libro huye de la reseña y la exposición gráfica, y traza una ruta que amalgama lo puramente entretenido, con el pensamiento filosófico y, en ocasiones, con en estilo académico o una vertiente profesional. En realidad, se trata de reflexionar, ya saben, «pensar el videojuego», una deliciosa manía que cada vez practicamos más y que, aún errando (y no es el caso), resulta interesante.

Puedes encontrarlo en la página oficial de errata naturae

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