Censura: La maldición del verbo jugar (Capítulo 3 y final)


Jugar: hacer algo con alegría (…)

(…) con el solo fin de entretenerse o divertirse. Esta es la primera acepción que aparece en el DRAE del verbo más asociado al mundo de los videojuegos. Aunque cuando encendemos una consola llevamos a cabo múltiples tareas (leer, ver, escuchar, pensar…), en realidad nuestra principal labor es jugar. A través de las mecánicas nos entretenemos, divertimos y tomamos parte en una historia. La competición, los desafíos o el reto, todo forma parte de este término, el cual implica una acción activa por parte del jugador.

Por lo tanto, esta es la única apreciación que hace cualquier persona cuando nos ve a los mandos de una máquina o una recreativa. Independientemente de la temática del título, en realidad los gamers solo están jugando. Esta estimación que en teoría es completamente cierta (los videojuegos son para jugar), encierra, a su vez, una connotación negativa hacia el sector, porque, en la práctica, nos dice también que solo sirven para eso. Es decir, el jugador parece no aprender nada durante la experiencia, ni esta, aparentemente, le puede aportar otra cosa más que la pura distracción. Digamos que estamos ante un juguete (“objeto atractivo con que se entretienen los niños” DRAE), un cachivache, un chisme, un trasto, un cacharro infantil. ¿Ven a dónde quiero llegar?

La falta de madurez en el sector de los videojuegos es una afirmación que escuchamos a menudo desde distintos ámbitos alejados de la industria. Parte de la culpa (aparte de la propia ignorancia) es debido a este tipo de asociaciones, en las que jugar parece ser el único fin. No trato de negar lo evidente, ya que todos sabemos que, por encima de todo, con los videojuegos buscamos entretenimiento, pero eso no significa que sea todo lo que un jugador puede encontrar. Al aceptar “jugar” como singular premisa, nos olvidamos de otros factores con los que podemos tropezar mientras jugamos. Por un lado, y sin querer abrir un debate que no toca en este artículo, está el valor artístico de una obra, que sí, puede ser una razón, como en cualquier arte, y existen en el mercado pruebas de ello. Además, los videojuegos son también una técnica, similar al cine, con la que contar historias y reflexionar sobre un tema en particular. Quizá alguien que no haya jugado a Bioshock (Irrational Games, 2007) pueda pensar que detrás de esas pantallas solo se encuentra otro videojuego más de disparos. Y aunque algo de razón no le falta –las mecánicas se reducen en esencia a disparar–, esa apreciación solo tiene en cuenta la superficie, obviando el resto de trabajo que hay detrás: la titánica labor de condensar, en una ucronía de los 60, un argumento distópico inspirado en novelas políticas como 1984 (George Orwell, 1949) o filosóficas como La Rebelión de Atlas (Ayn Rand, 1957). Para que nos entendamos mejor, cualquier crítico de cine también pasaría de puntillas si a la hora de valorar, por ejemplo, Los Idiotas (Lars Von Trier, 1998), argumentase que simplemente son dos horas en las que vemos a un grupo de jóvenes haciéndose pasar por deficientes mentales.

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Lo que pretendo decir con toda esta disertación es que gran parte de la censura que sufren en la actualidad los videojuegos viene derivada de esta asociación de ideas. La misma que vincula a la industria con la palabra jugar, como si se tratase de una afición pueril incapaz de abordar temáticas adultas de una forma madura y responsable. ¿Qué otra razón –además de la interactividad que ya traté anteriormente– existe para vetar en un videojuego el mismo contenido adulto que sí se permite en una película? ¿Por qué sigue suscitando polémica el hecho de que en un juego se enseñe media teta, cuando, por ejemplo, en la televisión y en horario de protección infantil las vemos a pares? No quiero caer en el argumento simple de justificar con licencias ajenas, las propias del sector. En este caso, tan solo trato de resaltar la marginación que existe en los videojuegos. La lógica nos dictaría que el contenido adulto siempre es pertinente en un producto que se dirija a una audiencia madura.

Un caso excepcional que resume toda esta argumentación es el de Six Days in Fallujah (Atomic Games), un videojuego no nato que todavía no se ha cancelado definitivamente. En abril de 2009, Konami anunció un shooter bélico ambientado en la reciente guerra entre Irak y Estados Unidos. En realidad digo mal, ya que no se trata de una simple ambientación, sino que SDF reproduce de forma realista cada detalle de la Segunda Batalla de dicho conflicto. Según los creativos de Atomic Games, el juego pretende mostrar los horrores de la guerra sin ningún tipo de artificios, siendo fieles a los hechos allí ocurridos y teniendo en cuenta las tres comunidades afectadas en los combates de Faluya: los marines americanos, los insurgentes y los civiles.

Las primeras quejas sobre SDF no tardaron en aparecer y, días después de presentarse ante la prensa, algunos veteranos de guerra británicos desde el Reino Unido, así como un grupo pacifista denominado Stop the War Coalition, vertieron fuertes críticas sobre la posibilidad de que se lanzase un producto así al mercado. Entre las voces reprobatorias también se encontraba un padre de un marine muerto en el conflicto, Reg Keys, que consideró “de mal gusto y escaso juicio” glorificar una guerra en la que se habían perdido tantas vidas. “Estos horribles sucesos deberían quedar para los anales de la historia, no ser trivializados y renderizados para que cazadores de emociones los puedan jugar”, declaró Keys. En la misma línea, un veterano de guerra como Tim Collins, ex teniente coronel del Regimiento Real Irlandés, opinó que era “demasiado pronto para hacer un videojuego” sobre una guerra que todavía no había terminado (en 2009).

En apenas unos días todo dio un vuelco espectacular y, debido a la controversia desatada en los medios de comunicación, Konami se retiró como editor del juego. Atomic Games no encontró otro distribuidor que se hiciera cargo del él (todavía sigue negociando) y, como consecuencia, tuvo que despedir a más del 80% de su plantilla, una decisión que casi la hizo desaparecer como desarrolladora. Durante todos estos años, Peter Tamte, presidente de Atomic, se ha defendido de las acusaciones vertidas hacia SDF matizando que el juego no entra a valorar el conflicto desde un punto de vista político particular, ni si existían razones o no para que Estados Unidos hubiese intervenido en Irak, sino que el título se centra exclusivamente “en la historia de los infantes de la marina en Faluya y en lo que realmente sucedió sobre el terreno”. Tamte siente que la opinión mediática no ha comprendido bien el sentido de SDF, un videojuego que pretende “recrear los hechos de la forma más precisa y realista” posible y que, para ello, no solo se han documentado con los diarios y las contribuciones de los marines americanos, sino que también han recogido información por parte de los insurgentes y civiles iraquíes.

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Las mecánicas de juego de SDF se asemejan, por su realismo, a otro título reconocido dentro del género bélico y táctico como Full Spectrum Warrior (Pandemic Studios, 2004), que contó con una versión jugable, que se comercializó, y otra que utilizó el ejército americano para el entrenamiento táctico de los soldados. SDF es, sin embargo, un FPS más accesible, al estilo de otras sagas como Call o Duty o Battlefield, pero que se aleja de ellas en cuanto al tratamiento de la historia. Por una parte, trata un conflicto real (según Atomic Games, el juego cuenta con operaciones muy fieles a las que se realizaron en Faluya) y, por otra, intenta aportar una visión global de la guerra, dando voz a todos los bandos y presentando dilemas morales al jugador similares a los que se encontraron los soldados americanos. “Hay cosas que podemos hacer en los videojuegos que no se pueden llevar a cabo en otros medios”, explica Tamte, “en las películas las decisiones las toman otros, pero en los juegos las tomamos nosotros y gracias a esto se alcanza un nivel más profundo de comprensión”.

Un detalle bastante irónico es que la idea de recrear este conflicto a través de un videojuego no partió de Atomic, sino que fue el cuerpo de marines, que participó precisamente en la Segunda Batalla de Faluya –la más cruenta de todas y en la que se basa SDF–, el que se lo propuso a la desarrolladora. Los mismos soldados que habían visto el horror en primera persona se prestaron voluntarios para trasladar la contienda a un videojuego, por lo que el tratamiento responsable de los hechos estaba garantizado.

Puede que las pretensiones de Atomic Games de mantenerse imparcial en torno al conflicto no fuese más que una quimera, pero como lo es también un telediario, una serie, una película e incluso un libro. ¿Qué razón existe para la polémica? Los comics, por ejemplo, un arte que también ha tenido que romper tabús en los últimos 20 años es hoy otro medio de entretenimiento versátil con una audiencia heterogénea. Nadie se escandaliza, como es lógico, cuando en una novela gráfica como Reportajes (Joe Sacco, 2012) se relatan, a través de textos y dibujos, temas serios como las condiciones de vida de las mujeres chechenas refugiadas en Ingusetia, o la propia guerra de Irak que a SDF no dejan ni mencionar. “¿Por qué no lo puede hacer un formato interactivo donde la gente sienta más de cerca la experiencia?”, se pregunta Peter Tamte.

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En el caso de SDF, la censura tampoco se puede justificar por la cercanía del conflicto en el tiempo. Existen largometrajes que tratan el 11S como Vuelo 93 (Paul Greengrass, 2006) –solo cinco años después del atentado– o11’09”01 – September 11 (2002), película colectiva que consta de 11 historias de otros tantos directores que, con un año de diferencia, narran el suceso desde diversos puntos de vista a lo largo del globo. El mundo del arte no se puede quedar impasible ante hechos que han cambiado el curso de la historia política internacional. Y no se engañen, nadie encontró obsceno o fuera de lugar que se abordase un tema como el 11S en el cine, cuando también en este caso las víctimas eran muy recientes. Todo lo contrario, en el caso de Vuelo 93 la cosecha que recibió no fueron críticas (el cine no solo es un arte, también es un negocio), sino un par de candidaturas en los Oscars y los premios BAFTA.

El problema está en el nombre del producto y en la asociación de ideas de la que les vengo hablando durante todo este artículo. Hasta Atomic, en palabras de Tamte, parece renegar del término para espantar los prejuicios. “Si me refiero al producto como recreación interactiva en lugar de videojuego, la gente posiblemente lo entenderá un poco mejor”, explica. Un error en el que no debe caer el sector, ya que, si la propia industria camufla su identidad, está dando la razón a sus detractores y es una señal inequívoca de que efectivamente todavía no cuenta con la misma madurez que existe en otros medios.

Como en otras ocasiones, tras los acontecimientos vividos durante todos estos años desde el anuncio de Six Days in Fallujah, la industria vuelve a situarse entre la espada y la pared de la opinión pública. Hay un círculo vicioso difícil de romper en el sector: ya que si los videojuegos no tratan temáticas adultas se les acusa de ser simples juguetes para niños, pero, a su vez, si tienen la intención de hacerlo, entonces traspasan los límites de lo que es pertinente jugar. La actual encrucijada en la que se encuentran los videojuegos ya no guarda relación con la pretensión de salvaguardar, por parte del censor, a una audiencia infantil como ocurría en los 90. Tampoco tiene que ver con características propias del sector como la interactividad, la cual permite nuevos puntos de vista y una forma diferente de narrar una historia. El verdadero problema es más profundo y arraigado de lo que pensamos y permanece encerrado dentro de un término, “jugar”: la cárcel del videojuego y la justificación del censor.

¿Has leído los dos capítulos anteriores? Aquí la primera y segunda parte.

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