Censura: La maldición del verbo jugar (Capítulo 2)


Desde que los videojuegos han alcanzado un nivel gráfico realista –esto comenzó a finales de los 90 con el perfeccionamiento de las técnicas en 3D–, la interactividad dejó de ser una mera característica del sector para convertirse, además, en otro motivo con el que se justifica la censura. Para que nos entendamos, hasta ese momento el censor se preocupaba por los contenidos del juego, pero no por su nivel de realismo y la posibilidad de vivirlo en primera persona interactuando con el entorno. Un ejemplo claro fue la notoriedad y polémica que alcanzó Grand Thief Auto III (DMA Design, 2001) –primer GTA en tres dimensiones– con respecto a los juegos precedentes de la saga, cuyos gráficos y perspectiva (cenital) tan solo llamaron la atención de un puñado de gamers.

El realismo y la interacción es un coctel mortal que todavía no se ha digerido del todo por parte de algunos organismos encargados de supervisar los contenidos que aparecen en los videojuegos. Las imágenes cada vez más explícitas y el hecho de que el jugador sea parte activa en las mecánicas de juego es el argumento más poderoso del censor contra la industria. Hoy en día, en cada título que sale al mercado se especifica la edad a quienes va dirigido el producto, además de advertir a través de diferentes sellos el tipo de contenido (violento, sexual, drogas, marginación…) que aparece. ¿Qué razones existen entonces para censurar imágenes violentas o sexuales en un producto catalogado para mayores de 18 años? ¿Qué diferencia a los videojuegos de otros productos de entretenimiento como el cine o la literatura? Si acertamos a dar con la respuesta estaremos más cerca de comprender un poco mejor el dilema que plantean los videojuegos.

En la actualidad no se puede llevar a cabo un análisis general sobre la censura de los videojuegos, ya que cada territorio regula a su modo y permite o no según qué contenidos. Tal y como están las cosas ahora mismo no nos podemos quejar, al menos en la mayoría de los países europeos. En el viejo continente funciona PEGI (Pan European Game Information), un sistema de clasificación de contenidos que se aplica en 26 países de la Unión Europea (entre ellos España) y que lleva operando más de 10 años sin la necesidad de meter mano a los títulos que alcanzan la categoría de mayores de 18 años. En Estados Unidos es ligeramente distinto, allí este tema está regulado desde 1994 por la ESRB (Entertainment Software Rating Board) y cuenta con categorías distintas a las europeas. Tiene dos clasificaciones restringidas: Mature 17+ (M) y Adults Only (AO), solo que esta última tiene tan mala fama (AO es un sello que solo aparece en los productos más extremos) que compañías como Sony, Nintendo o Microsoft no permiten que salga ningún videojuego con este símbolo para su consola. Este detalle repercute en las desarrolladoras –sobre todo en las que pretenden sacar títulos que se encuentran entre esas dos tierras (Mature y Adults Only)–, las cuales muchas veces tienen que hacer concesiones o capar determinados contenidos para poder entrar en el mercado. En la práctica, este problema viene derivado más por una autocensura del sector, que por una intervención ajena, ya que en realidad son las First Parties las que no quieren ver asociada su marca a un producto con mala prensa. Este modelo de clasificación por edades es en el que se basó también Japón, que desde 2002 está regulado por la CERO (Computer Entertainment Rating Organization).

En otros países como Australia la situación está mejorando paulatinamente. Hasta enero de 2013, en las antípodas no se reconocía una clasificación de edad superior a los 15 años, es decir, para poder salir al mercado, los títulos tenían que pasar por el aro de la OFLC (Office of Film and Literature Classification) si no querían ser catalogados para adultos. Ahora, el sistema es similar al europeo, aunque no todo el monte es orégano, ya que el país oceánico sigue siendo más restrictivo que otros territorios. De hecho, un título que está a punto de salir como South Park: La Vara de la Verdad (Ubisoft) llegará ligeramente modificado al mercado australiano. Algo similar sucede en Alemania que también cuenta con un organismo propio, USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), mucho más represivo que en el resto de países europeos. Un ejemplo muy sonado fue la prohibición germana de Gears of War 2 (Epic Games, 2008) debido al grado de violencia que mostraba en pantalla. Cliff Bleszinski, diseñador de la saga, se negó a capar el juego porque el objeto de controversia era la sierra mecánica en cortas distancias, ya que cobraba mucho más protagonismo en la segunda parte y que influía en las mecánicas de juego. En otras ocasiones la desarrolladora habría accedido a variar parte de su contenido (sobre todo cuando se trata de secuencias o ítems problemáticos), pero en este caso era imposible realizar los cambios sin desvirtuar la historia y la jugabilidad del título.

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Podríamos repasar los vetos curiosos e insólitos que se han dado en los últimos tiempos, pero ninguno de ellos aportaría la luz necesaria para esclarecer el problema ético que plantean los videojuegos. Casos como el de China (que recientemente ha prohibido Battlefield 4 por seguridad nacional), Venezuela (que no permite la venta de ningún título violento desde 2009) o Australia (que vetó Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure porque los graffiti son un acto criminal en el país) son sucesos puntuales motivados por un exceso de sobreprotección del gobierno hacia sus ciudadanos, pero que no resuelven la disyuntiva que sugiere la interactividad y el control directo del jugador en las situaciones amorales que plantean determinados juegos. Hace apenas unos meses, Hideo Kojima anunció que no sería jugable una escena de tortura vista en uno de los tráilers del inminente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima Productions prefirió adelantarse a la polémica y a la posible censura eliminando el control de esta escena por parte del jugador. Como la secuencia es clave en la narrativa del juego, Kojima la ha mantenido desde una perspectiva cinematográfica (habitual en él), no sin antes defender que la industria debe seguir cultivando este tipo de temáticas como símbolo de madurez en el sector. Este detalle de cortar la interacción en el juego es un ejemplo claro de que el problema, en muchas ocasiones, no guarda relación con el contenido violento en sí, sino con la posibilidad de que seamos cómplices de la acción. ¿Qué es más peligroso? ¿Contemplar las escenas o implicarse en el proceso? Algunos dirán que ambas son perniciosas, otros que ninguna, pero intuyo que la mayoría defiende que nuestra participación lo convierte en un acto mucho más indecente. Los que hayan jugado a GTA V sabrán mejor de lo que les hablo (y perdón por el spoiler), porque en dicho juego hay una escena similar mientras manejamos a Trevor, personaje perturbador donde los haya. ¿Sería más liviano comprobar esta secuencia a través de una cinemática? O preguntado de otro modo ¿el jugador hace suya la acción, es decir, se convierte en torturador o simplemente se pone en la piel de un personaje y actúa en función de su carácter? Hay dos respuestas posibles y, normalmente, la postura es diferente dependiendo de si la persona que responde es jugador habitual o no.

El argumento de la interactividad

Desde fuera, las personas no jugadoras (digamos) suelen apoyar el siguiente argumento: en los videojuegos no somos un espectador pasivo (como en el cine) –ya que podemos interactuar con el entorno que nos rodea e implicamos en las acciones–, lo que exige, a su vez, una identificación con el personaje al que manejamos y por lo tanto, hacemos nuestras sus acciones (las aprobamos). Hasta cierto punto este razonamiento es correcto, efectivamente cuando jugamos somos un sujeto activo que tiene el control de la acción y, en ocasiones, debe elegir entre diversas opciones. En el “thriller interactivo” Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), por ejemplo, manejamos a cuatro personajes y tomamos las decisiones oportunas según la información de que disponemos en cada momento. Quizá la trama más importante es la que concierne a Ethan, un padre que intenta recuperar a su hijo secuestrado. El juego parece preguntarnos hasta dónde somos capaces de llegar por amor: lo hace a través de unas pruebas que podemos realizar o no, pero que son indispensables para recuperar con vida a Shaun. La dicotomía más interesante, a mi parecer, se nos plantea con la posibilidad de matar a un traficante de armas a cambio de otra pista más en nuestra búsqueda. ¿Se puede justificar la muerte de una persona, por deleznable que sea, por salvar a otra? Pónganse en la tesitura de un padre desesperado y decidan. Ahí radica el error en el planteamiento del no jugador: la interacción implica una cierta identificación con el personaje al que manejamos, sí, pero no la aceptación de sus acciones. La frase popular de “lo entiendo, pero no lo comparto” es un ejemplo claro de lo que pretendo explicar. El jugador toma una decisión basándose en el personaje al que maneja. Puede entender las motivaciones y actuar como cree que ese personaje lo haría, pero eso no quiere decir que lo apruebe, sino que, debido a unas circunstancias particulares, es lo más probable que suceda. En mi caso, no fui capaz de matar al delincuente, pero recuerdo jugar esa parte con un acompañante que abogaba por el “todo vale” con tal de salvar a Shaun.

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En el caso de las torturas que vimos en GTA V, el argumento viene a ser el mismo. Manejamos a un lunático bipolar sin escrúpulos de ningún tipo y el juego nos pone en una tesitura incómoda de la que no podemos escapar. Por cada tortura nos dan una nueva pista sobre el objetivo que Michael deberá eliminar en la otra punta de la ciudad (en este caso no hay un fin loable que justifique la acción). De igual forma, nuestras decisiones vuelven basarse en las características y circunstancias de nuestro personaje. La acción no es más cruda porque la controle el jugador, ya que la ejecuta desde determinado punto de vista con el que podemos estar de acuerdo o no. Está claro que este tipo de mecánicas son solo aptas para una audiencia adulta, pero de la misma manera que lo son algunas escenas de Reservoir Dogs, por ejemplo. La interactividad no debe ser nunca un motivo añadido para la censura, sino que esta se debe basar en otros parámetros como la justificación de las acciones y su pertinencia con la historia que se está contando.

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Hay otro caso más interesante que saltó a la palestra hace unos cinco años y que, en su momento, resultó muy polémico en algunos países como Rusia, Estados Unidos y Alemania. Se trata de un nivel que aparece en Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), un juego de guerra que en su cuarta misión titulada “No Russian” (“Nada de ruso”) el jugador toma el papel de un soldado estadounidense (Joseph Allen) infiltrado en un grupo terrorista ruso, el cual está planeando asesinar a una multitud de civiles en un aeropuerto en Rusia. La idea de Vladimir Makarov, líder de los terroristas, era realizar un atentado en su propio país y echarle la culpa a Estados Unidos. Para ello, tras la matanza pretendía librarse de Allen, ya que sabía que este era un infiltrado que seguía las órdenes de la CIA. En la práctica, el nivel comienza con una frase de Makarov (“Recuerden, nada de ruso”), dando a entender que ninguno debía hablar en ese idioma para no levantar sospechas. El jugador acompaña al grupo terrorista y asiste en primera persona a una matanza de civiles. Es una misión jugable, así que incluso nosotros podemos disparar a los inocentes o abstenernos y disimular, por ejemplo, abriendo fuego contra las paredes.

En Rusia, que no cuenta con un sistema de clasificación por edades para los videojuegos, la misión fue censurada tras consultarlo con las autoridades de dicho país. En Alemania y Japón el juego fue re-editado penalizando al jugador con un game over si disparaba contra algún civil. El resto de países, incluido España, permitió jugar toda la fase sin censura alguna, aunque antes de empezar la misión nos informaba de que podía herir la sensibilidad de algunas personas. Además, el jugador podía omitirla sin penalización alguna o incluso abandonar el nivel aunque ya se hubiese empezado.

La escena es dura y violenta. Además, el hecho de ser testigos directos y de interactuar con el entorno hace que la secuencia adquiera mucha más relevancia. Desde luego no es un nivel apto para todo el mundo, ya no hablo solo de un público infantil, sino también del adulto. Sin embargo, entiendo que no hay motivos para censurar el nivel y estoy de acuerdo con la decisión que adoptaron la mayoría de países en este caso: advertir (como en cualquier película) de que las imágenes podían no ser del agrado del jugador y permitirle, a su vez, saltar la fase si lo estimaban oportuno. El diseñador responsable en la creación de esta misión, Mohammad Alavi, explicó así cuáles fueron las razones que le impulsaron a desarrollar “No Russian” como nivel jugable. “Intentamos hacer tres cosas: explicar por qué Rusia atacaría a Estados Unidos (en el juego), hacer que el jugador tuviese una conexión emocional con el malo Makarov, y hacerlo de una manera memorable”. Para Alavi una de las problemáticas que plantean los juegos de disparos en primera persona es que “nunca abandonas los ojos del héroe y es muy difícil crear un villano y hacer que el jugador se preocupe de por qué es el malo”. Estamos por tanto ante una misión clave para entender la historia que cuenta Call of Duty: Modern Warfare 2, una escena que de haberse suprimido dejaría al jugador sin una información crucial para entender los acontecimientos posteriores. Pero ¿por qué incluirla en la mecánica de juego? ¿No habría bastado con una escena cinemática o incluso con un texto que relatase los hechos? A efectos prácticos sí, pero entonces ¿qué diferenciaría a la narrativa de un videojuego de la de una película o un libro? Debemos reflexionar sobre cuáles son las características propias del medio y qué herramientas puede utilizar a su favor para una inmersión diferente en la historia. “El hecho de conseguir que el jugador dudase, aunque fuese por una décima de segundo, y que realmente considerase sus acciones antes de apretar el gatillo hace que me sienta orgulloso de mi trabajo”, concluye Alavi. La narrativa de los videojuegos puede adoptar diferentes formas: a veces a través de textos, otras veces mediante cinemáticas o archivos de audio, pero la más impactante e insólita del sector es la que se produce in game, mientras el jugador se encuentra a los mandos e interactúa con el escenario. Esta modalidad narrativa, que otro juego exitoso como Half Life 2, por ejemplo, realizó mucho antes que el título que nos ocupa, es una particularidad excepcional que ofrece la industria y que no debe autocensurar, sino utilizar en su beneficio para que el público experimente determinados sucesos desde un punto emocional diferente.

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La fase plantea un hecho similar a lo que, en diferente contexto, vimos en películas como El Lobo (Miguel Courtois, 2004), en el que se cuenta la historia (real) de Mikel Lejarza, agente de los servicios secretos españoles que se infiltró en la banda terrorista ETA entre 1973 y 1975. La finalidad de los dos protagonistas (juego y largometraje) es la misma: desarticular a un grupo terrorista. Aunque en el caso de Call of Duty los hechos relatados sean ficticios y la trama carezca de la complejidad argumental del film, estamos ante una tesitura parecida que se presenta bajo dos formas particulares de narración. El Lobo pretende relatar de forma fidedigna una operación histórica perpetrada durante el franquismo y su valor reside en mostrarnos los hechos desde dentro, desde los ojos del agente infiltrado. Sin embargo, la misión diseñada por Alavi nos mete en la piel del soldado y su atractivo radica en que experimentemos una sensación similar a la que sentiría una persona en circunstancias similares. Tan solo es un juego, claro, por lo que esta experiencia virtual no se puede comparar con lo que sentiríamos en la realidad. Aún así, No Russian” nos sumerge de lleno en los hechos (como no lo pueden hacer ni el cine, ni los libros) y nos plantea un dilema moral que cada uno resolverá como crea conveniente. Algunos, como yo, intentarán disimular su actuación disparando a los cristales, al techo y a las paredes, sabiendo que esas balas perdidas no evitarán que el resto de terroristas que nos acompañan acaben con la vida de los inocentes. La impotencia que siente el jugador, en este caso, no es comparable. Durante la fase verás la masacre de cerca, sin poder hacer nada y presenciarás escenas muy duras, como la de heridos que se arrastran renqueantes por el suelo antes de que Makarov y sus secuaces se acerquen para rematarles. Estamos en un videojuego, nada de esto es real (como en el cine), solo que los actores son NPC que se comportan como civiles, que escapan aterrados y que dejan también un charco de sangre a nuestro paso. El medio cuenta las mismas historias, pero con unas herramientas más poderosas que, como dice Alavi, nos hace dudar, reflexionar y pensar dos veces antes de apretar el gatillo. Las grandes películas consiguen que nos olvidemos de que todo es ficción y, al parecer, la polémica que desató este nivel evidencia este mismo logro.

Puedes leer la tercera y última parte o volver hacia atrás.

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