Críticas


David Cage lleva años haciendo trampantojos en el sector. Obviando Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), el resto de su trabajo coquetea con otro arte audiovisual como el cine, enmascarando por el camino algunos elementos significativos de los videojuegos. Su objetivo es crear una ilusión, tejer una historia en la que el jugador siga …

A mitad de la partida, Aaron Ludlow (el segundo de a bordo y uno de tus más fieles compañeros en el Herald) nos encomienda buscar una lámpara para comprobar si hay un polizón en la cocina. En este momento, un jugador acostumbrado a las convenciones de cualquier aventura gráfica puede pensar que conseguir la lámpara …

Jugar a Tormentor X Punisher (E-Studio, 2017) es como escuchar Territorial Pissings (Nirvana, Nevermind, 1991), ambos se definen fácilmente con un mismo adjetivo: caóticos. Dentro de ese caos, los picos de intensidad en la canción y en la partida están estructurados de la misma manera. En la introducción de Tormentor X Punisher, nuestra protagonista para a tomar …

«No lo negaré: me he visto envuelto en violencia, e incluso la he disfrutado. He acabado con muchos enemigos, y no solo en defensa propia. Me he mostrado irrespetuoso hacia la vida, la integridad física y la propiedad; y he saboreado cada instante». Con estas palabras y un contundente «pese a haber dejado la moral …

La pantalla de título es una de las cartas de presentación de cualquier videojuego. Su ambientación, a través de la estética y la música, nos introduce en la obra, como lo haría una portada o un tráiler. El caso de Nongünz (Brainwash Gang, 2017) es muy particular. Su entrada, a priori, no tiene nada que …

Tuve mi primer acercamiento a los bullet hell, y a los shooter verticales en general, con Galaga (Namco, 1981), título que acompañaba a Asteroids (Atari, 1979) en la Atari 7800 que teníamos en casa. Sobra ahondar en el inhumano número de horas que mi hermana y yo invertimos destrozándonos las manos con aquellos mandos y …

First dates, el reality show diario de Mediaset, es un valioso documento del comportamiento humano en materia de seducción. O mejor dicho, del peculiar comportamiento masculino. Al final de cada cita, se pregunta a la pareja si quieren quedar de nuevo. La pregunta es individual, casi siempre realizada primero al hombre. No es un detalle …

Piensen en los primeros jugadores de Portal como sujetos de pruebas. No me refiero a los que se hicieron con una copia del juego el día del lanzamiento, sino a los testers que el doctor en Psicología Experimental Mike Ambinder observó durante su desarrollo. Antes de aparecer como telonero de Half Life 2 y Team Fortress …

En La Terminal (Steven Spielberg, 2004), Tom Hanks representa el papel de Victor Navorski, un hombre de Krakozhia (país ficticio de Europa del Este) que viaja a Nueva York y, por razones burocráticas y políticas, queda atrapado en el aeropuerto JFK. Más allá del problema en sí mismo de no poder volver a su país …

Critical Play, de Mary Flanagan

[El libro no está disponible en castellano] Critical Play: Radical Game Design (Cambridge, MA: MIT Press, 2009) no es exactamente un libro de videojuegos, es un libro sobre el juego y el acto de jugar desde la perspectiva crítica del mundo del arte y el activismo social. Por lo tanto, es un libro que aporta …

Pocos títulos se definen a sí mismos tan bien a través de sus espacios como lo hacen los videojuegos de los franceses de Arkane. Cuando Dishonored (Arkane Studios, 2012) salió a la venta, su versión alternativa de la Europa industrial de finales del siglo XIX, plasmada en la sucia Dunwall, fue, precisamente, una versión alternativa …

Con la elección de Donald Trump como candidato a la Casa Blanca por parte del partido Republicano, comenzó una corriente de bulos relacionados con la serie de Los Simpson. La frase «Los Simpson también predijeron…» se convirtió prácticamente en un meme, con cierta base de realidad, pero que fue rápidamente desvirtualizado y utilizado hasta la …

Una de las cosas que más me gusta encontrar en un videojuego (y que pocas veces encuentro) es un mensaje consensuado entre todas sus partes. En muchos juegos —en la mayoría, de hecho—, lo que nos cuenta el guion tiene poco que ver con lo que expresan las mecánicas. Algunas veces, incluso lo que se …

«¿Y si el videojuego no fuera una narrativa, un relato, una historia, sino un entramado de múltiples mundos posibles concebidos por un “Dios”, el diseñador, que otorga a un ser, el usuario, la potestad de intervenir en el mismo? Así nació la idea de mundo ludoficcional: un tipo de mundo posible ficticio determinado por una …

No se puede decir que los puzles sean un género que acapare muchas portadas dentro del sector. Su naturaleza abstracta lo convierte en un entretenimiento atemporal: no participa en esa carrera tecnológica de gráficos cada vez más hiperrealistas, ni tampoco ofrece una trama que hilvane sus mecánicas de juego con una historia coherente. Se podría …

En ocasiones olvidamos cuál es el factor que hace diferentes a los proyectos independientes si los comparamos con los productos que se desarrollan desde las grandes compañías. Solemos etiquetar a la escena indie en base a la procedencia de su financiación, el tamaño de su equipo o la originalidad de su propuesta. Sin embargo, la …