Aguafiestas y videojuegos


El aguafiestas es algo así como un villano del regocijo, auténtica Némesis del sujeto optimista. En esa velada contienda entre el aburrimiento y la diversión, el aguafiestas parece instalado en la desgana, el tedio y el sopor, una obstinación casi caprichosa, sin más finalidad que la aparente: trastocar los planes o turbar el recreo de los alegres, un joder por joder sin saber muy bien por qué o para qué.

Los que provienen de esta milenaria estirpe son primos hermanos de los pesimistas y parientes cercanos de Casandra y los agoreros, de la familia de los gafes y los cenizos, sembradores de malas hierbas que tienen la facultad de enraizar y crecer en casi cualquier tierra. Ese es precisamente uno de sus puntos fuertes, el don de la ubicuidad, el tipo de individuo que germina en cualquier orden establecido, aquel que usted se puede topar en la tele o en el ayuntamiento, detrás de una barra o en el piso de al lado, en la política, en el deporte, en el facebook o en la cama. Puede que incluso usted y un servidor seamos también uno de ellos, porque es cualidad del aguafiestas ignorar su condición de serlo, como aquel que pasea un hilillo de baba en la comisura de los labios sin saberlo y amenaza a los presentes con salpicarlos con esputos a discreción.

Estaba claro, entonces, que los videojuegos no se librarían de esta figura insana que se instala tanto en el lado de los que hacen, como de los que juegan o simplemente hablan. De hecho, los críticos somos en muchas ocasiones el perfecto aguafiestas, señalamos errores que no son errores o alabamos aciertos que son solo gustos personales. No nos libramos nadie de esta gafedad que solemos creer ajena, pero que nos envuelve irreversiblemente en algún que otro debate o desempeño. Lo peor no es ignorarlo, sino producir ese mismo hastío del que intentamos escapar y hacerlo, además, con nuestra afición más sagrada: jugar.

Muchas veces me pregunto por qué algunos videojuegos proponen un sistema tan hermético y no dejan experimentar a los usuarios con su producto. Al fin y al cabo, aunque los juegos siempre están sujetos a unas determinadas reglas, estas debían poder ser maleables para los participantes si estos lo estimasen oportuno. Se trata de que aceptemos premisas, no de que nos las impongan (jugamos porque queremos). Algo parecido sucede con los juegos de mesa, en los que, pese a estar provistos de un reglamento oficial, los jugadores pueden proponer otras alternativas más entretenidas o adaptadas al tiempo del que disponen o a sus propios intereses. Usted puede jugar al Monopoly siguiendo las instrucciones de la caja, pero también puede inventarse las reglas y Charles Darrow no podría evitarlo por muy aguafiestas que pudiese ser. ¿Qué razón nos impide comprar un hotel a las primeras de cambio si queremos agilizar las partidas? ¿Por qué demonios no podemos inflar el bote que hay en el medio del tapete para premiar al jugador que gana la lotería? Modificamos las reglas en favor de la diversión, puede que no sea en favor del entretenimiento de todos, pero sí de los que aceptan jugar esa partida. El que paga debería tener esa libertad y si quiere inventarse nuevos objetivos en el Risk, va y se los inventa, y si quiere penalizar con un chupito de orujo cada país que le arrebatan, pues lo penaliza y tan contentos.

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El éxito de propuestas como MineCraft (Mojang, 2011) se debe, en gran medida, a su concepto de juego abierto en el que cada jugador marca sus propios objetivos. Siguen existiendo reglas: los jugadores aceptan las mecánicas impuestas y la idiosincrasia de su universo, aunque la finalidad no responda al patrón más habitual basado en ganar o perder. Por el contrario,  en la estructura general de cualquier plataformas se observa una disposición más cerrada y una meta concreta: por ejemplo, Mario debe rescatar a la princesa a través de varios niveles y es necesario superarlos para ir desbloqueando todo el producto. No podemos saltarnos las fases, hay un componente ligado al reto inviolable, es decir, debemos pasar por el aro sujetos a las reglas establecidas. ¿Por qué el usuario no puede disponer desde el principio de toda la experiencia al completo? ¿Tendría sentido? ¿Por qué no?

Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) no sería menos Super Mario Bros. si, además de presentar la obra original –recuerden, aquella que viene con instrucciones en la caja–, permitiese de forma paralela acceder al conjunto de la obra y dejar al jugador que dispusiese de ella como le viniese en gana. Puede que los más veteranos prefiriesen igualmente la opción original, esa que mantiene los parámetros que ideó el creador desde el principio, pero ¿por qué coartarles la libertad de elegir y disfrutar de otra manera? ¿Con qué razón o excusa? Si se paran a pensar, parte del diseño inteligente que destila Braid (Number None, 2009) reside, precisamente, en esa estructura abierta. Jonathan Blow no obliga al jugador a seguir un orden en las fases, sino que lo deja a su elección, y, al mismo tiempo, sitúa el reto en una segunda capa. Es cierto que no abre puertas y ventanales al completo, pero, con esta pequeña decisión de diseño, Braid adquiere una doble vertiente como juego: aquella que está sujeta a un objetivo (ganar es destapar todo el entramado) y aquella que se basa en jugar por jugar, por el simple placer de hacerlo, similar a lo que sucede en el imaginario de un niño cuando enfrenta a He-Mans con muñecos de Play Mobil.

El sector es bastante aguafiestas en este sentido, nada que ver con lo que nos encontramos en otras aceras artísticas. Nadie tiene que desbloquear los capítulos de un libro y, no por dejarlas al libre albedrío, las masas se dedican a saltarse las páginas con la intención de llegar antes al final de la historia. Cualquier DVD divide las películas en una decena de escenas y no veo al personal loco por pasar las imágenes a cámara rápida para saber si mueren o no los protagonistas. Seguro que estarán conmigo en que casi siempre hay un motivo para saltarse capítulos o escenas: los profesores lo pueden hacer en clase con sus alumnos, por ejemplo, pero podría haber otros mil motivos. ¿Qué sucederá el día que un colegio diseccione un videojuego como materia de estudio? ¿Tendrá el profesor que desbloquear primero las fases para poder explicar la lección? Vale, puede que esté bordeando el absurdo, pero seguro que entienden a lo que me refiero.

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Como nos movemos dentro de una filosofía liderada por aguafiestas, luego pasa lo que pasa: que la aceptamos sin darnos cuenta del sinsentido. El sector en general parece estar tan convencido de la fórmula, que muchas veces se olvida de que dentro de esa caja que embala con plástico fino hay un juego y que este pierde valor con algunas restricciones disparatadas. ¿Por qué no podemos acceder a todo el garaje de un Gran Turismo desde el principio? ¿Por qué no le dan esa opción al jugador? Seguro que ustedes tienen sus propias reclamaciones.

De un tiempo a esta parte, tengo la impresión de que esta forma de proceder está afectando a la creatividad de los desarrolladores. De tanto capar y encapsular los juegos, algunos géneros se están estancando. Simplemente abriendo al público herramientas similares a las que utilizan los estudios, algunos títulos ganarían muchos enteros de cara a sus seguidores.

Si hay una clase de videojuegos anquilosados en la industria, esos son sin duda los deportivos. Da rabia comprobar cómo es posible que algunas opciones, que deberían ser elementales, brillan por su ausencia cada año. ¿Recuerda esa opción en el título oficial de la Formula 1 que nos permite configurar la parrilla de salida como queramos? Seguro que muchos como yo la habrán utilizado para calcar algún que otro Gran Premio de la temporada. ¿Por qué no hay esa posibilidad en un PES o un FIFA? Deberíamos poder configurar cada aspecto de una competición, hasta el punto de poder iniciar una liga desde la jornada 36, con dos equipos luchando por el campeonato y dos jugadores, por el pichichi, por ponerles un ejemplo. Bastaría con dejar a los jugadores la libertad de hacer y deshacer, editar lo que estuviesen dispuestos a editar y perder el tiempo que quisiesen perder. ¿Qué problema hay?

Con un poco de voluntad y dejándole el control al usuario se podría mejorar el producto y su comunidad lo agradecería. Pensemos por ejemplo en el lastre de los comentarios en la saga PES, ¿por qué no implementar a mayores un editor para los aficionados? Entiendo que no sería difícil incluir los archivos de grabación originales y que, simplemente, un jugador pudiese grabar los suyos propios para intercambiarlos en un determinado partido. Puede que nadie locutase todas las frases, ni nombrase a todos los jugadores del juego, pero puede que sí hubiese tiempo para reproducir una contienda entre tus equipos favoritos. Habría aficionados tomándoselo en serio, otros quizá diciendo sandeces para pasar un buen rato y, quién sabe, puede que la comunidad online encontrase a fueras de serie capaces de imitar los comentarios capciosos de Robinson o los alaridos patrióticos de Camacho. ¿Qué sería lo peor que podría pasar? Está claro que el éxito o el fracaso de un simulador no va a depender de este tipo de opciones, pero un sistema más abierto puede que diese en la tecla correcta simplemente experimentando un poco. ¿Qué les parece si ofrecemos a los jugadores la posibilidad de ser los árbitros de un partido entre colegas? Para amenizar las esperas, un tercer jugador podría marcar las faltas apretando un botón, sacar tarjetas si a alguno se les escapa un improperio o equivocarse con un fuera de juego o un penalti polémico. ¿No cambiarían esto por un par de peinados o unas cuantas botas Adidas?

Nos han convertido en verdaderos agoreros, capaces de advertir el lado negativo de un glitch, pero sin intuir su potencial. Las discusiones sobre el downgrade o las caídas de frame rate son el nuevo circo romano con el que nos entretienen, incapaces de atender a la esencia del juego y de reclamar lo que nos debería pertenece por derecho: que jugar es aceptar unas reglas, pero también modificarlas en nuestro beneficio y para nuestro entretenimiento. En juego está esa guerra eterna entre la diversión y el aburrimiento, entre nosotros y los aguafiestas.