Ruth S. Contreras: “Cualquier videojuego, desde Angry Birds hasta Dear Esther, puede ser utilizado en las aulas”


Se suele decir que la calidad de una entrevista viene marcada tan solo por dos parámetros y a veces es muy difícil reunirlos por la tarde y convencerlos para que se queden contigo durante un par de horas. La propia valía del entrevistado sería uno de ellos, es decir, tener a la persona indicada o referencia para contestar a las preguntas que quieres abordar. El otro, es tener un motivo de actualidad, algo que justifique el momento, por qué ahora y no entonces o mañana. Siempre pensé, sin embargo, que en caso de duda escogería el primero, al fin y al cabo, las historias pasan, pero quedan las palabras. Por suerte, con Ruth no tuve siquiera que decantarme por ninguno de ellos.

Ruth S. Contreras es profesora e investigadora en la Universidad de Vic e imparte asignaturas de diseño de juegos y comunicación digital. En Start conocíamos su trabajo en el campo del aprendizaje a través de los videojuegos (de hecho escribió un artículo en esta casa), con proyectos interactivos como Personatges en Joc dirigidos a niños, títulos etiquetados como serious games, así que nadie mejor que ella para hablarnos sobre cómo se utilizan estos en la educación. Por otro lado, la publicación en noviembre de Juegos multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento, como coautora junto a José Luis Eguía y Alejandro Lozano, no solo hacía pertinente el momento, sino que aumentaba el marco de la entrevista y le añadía interesantes temáticas como el juego online, la particularidad de los mundos virtuales multijugador y su nuevo componente social.

Temía ese frío instante en el que la charla se frena en seco y comienza el baile de preguntas y respuestas, pero esa coyuntura nunca se dio. Pasamos del qué tal estás, ¿mucho trabajo? al meollo de las cuestiones casi sin enterarnos y sus réplicas se fueron integrando de forma natural dentro de la conversación. La grabadora ya estaba encendida en el primer saludo, así que, tras unos minutos de rigor y calentamiento, ya solo escuchaba su voz.

Pregunta- Me comentaste que estás trabajando en el diseño de un videojuego…

Respuesta- Sí, diseño serious games desde 2006. Somos un equipo de entre 12 y 15 personas dependiendo de los roles que utilicemos en cada título y yo trabajo en el game design. Empezamos con una colección de juegos para la Generalitat de Catalunya que todavía seguimos desarrollando. En total, llevamos seis juegos realizados y actualmente estamos haciendo otro serious game para una empresa de Estados Unidos.

P.- Todos enfocados al aprendizaje, imagino…

R.- Sí, hasta el momento solo hemos desarrollado juegos en ese campo, pero ahora estamos también “gamificando” experiencias a través de aplicaciones móviles o web, mucho más sencillo que trabajar con el aprendizaje.

P.- ¿A qué edades se dirigen vuestros videojuegos de aprendizaje?

R.- La colección que estamos realizando para la Generalitat está destinada a estudiantes de quinto y sexto de primaria, es decir, estamos hablando de entre 9 a 12 años. Sin embargo, el videojuego que estamos diseñando para Estados Unidos es para estudiantes en el primer curso de la Universidad. Un target completamente diferente.

P.- [Todavía no nos puede hablar mucho de este nuevo proyecto, así que pasamos a otro tema]. En la actualidad, ya nadie duda de que los videojuegos puedan ser una herramienta educativa para los alumnos. En realidad, parece que el problema no es tanto introducirlos en las aulas, sino aplicar métodos que permitan personalizar la experiencia. ¿El nivel de habilidad y aprendizaje de cada alumno supone un impedimento?

R.- En cuanto a los títulos pensados para niños, con los años nos estamos dando cuenta de que los que perdemos habilidades somos nosotros –risas–, porque en realidad los niños crecen con ellos, están muy habituados. Muchas veces ideamos un juego y, tras el testeo, pensamos que es muy complicado. Sin embargo, cuando les preguntamos qué les ha parecido nos dicen “es muy fácil”. Entonces es cuando tenemos que replantearlo todo de nuevo.

El tema de las habilidades, sobre todo cuando se es un niño, es una cuestión de práctica. Lo que sucede es hoy en día están acostumbrados a manejar medios digitales, cada vez es más común el acceso a un smartphone o una tablet a esas edades.

El secreto está en que el niño no detecte que se trata de un videojuego de aprendizaje porque, en el momento que detectan que estás intentando introducir un contenido educativo, pierden todo el interés

P.- Supongo que la curva de aprendizaje en este tipo de juegos es más importante que nunca…

R.- Aquí el secreto está en que el niño no detecte que se trata de un videojuego de aprendizaje. Tiene que verlo como un título comercial porque en el momento que detectan que estás intentando introducir un contenido educativo pierden todo el interés. Esto creo que se debe a la asociación de que en la escuela se hace un aprendizaje aburrido.

La colección de juegos Personatges en joc está basada en juegos de plataformas, muy al estilo Mario Bros. y, después de testearlos, cuando les comentas a los niños que se trata de un juego educativo nos contestan “ah, ¿esto es un juego para aprender?”. Esa es la idea. Un amigo mío, Gonzalo Frasca [Catedrático en la Universidad ORT de Montevideo y especialista en  entretenimiento infantil y usos políticos y educativos de los videojuegos], dice que si tu vendes un videojuego con la etiqueta educativa le quitas todo lo sexy. Siempre hay que ocultarlo.

P.- En un videojuego de plataformas, ¿cómo y dónde se inserta el contenido que queréis que aprenda el niño?

R.- Primero, lo más importante es que no se vea que los contenidos son el objetivo, obviamente lo son, pero como te decía antes ellos no deben notarlo. Lo que se suele hacer es implementarlos dentro del story telling, es decir, dentro de la historia. La colección que hemos desarrollado muestra la vida de personajes importantes en la historia de Catalunya. El juego comienza con una introducción, la historia de un alquimista de la Edad Media. Como se trata de una historia, contextualizamos ciertos contenidos como, por ejemplo, cómo se crean los colores, que además es un contenido que está dentro de la programación escolar de un niño de primaria. En este caso, nosotros lo introducimos dentro del juego explicando que en la Edad Media se recogían ciertas flores o minerales con los que después se creaban pigmentos. Y esta actividad debe realizarla el jugador. De esta manera, estás mostrando cómo se generan los colores y además les pides que, a partir de los tres colores primarios, generen otros nuevos. Es decir, aprenden a diferenciar entre lo que son los colores primarios y los complementarios. Simplemente introducimos los contenidos dentro de la jugabilidad y las dinámicas que el niño tiene que realizar dentro del juego.

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P.- Esta colección que iniciasteis en 2006, ¿están dentro de la programación de un curso escolar o se introducen en un aula a modo de experimento de investigación?

R.- No están destinados a una asignatura específica, ya que los contenidos son bastante transversales. El profesor puede utilizarlos como un pretexto para explicar algún punto o tema concreto de su asignatura y que, a su vez, le dé pie para hablar de otros temas. Aunque también puede hacerlo al revés, utilizarlos después de abordar un área y reforzarla al final con el videojuego.

Como son transversales, hay profesores de matemáticas o de historia que los han utilizado, aunque, eso sí, siempre dentro del rango de quinto y sexto de primaria, porque cubren las competencias que tienen que aprender los niños de estos cursos. Lo que hay que tener claro es que el videojuego nunca sustituye al profesor, ya que debe ser este el que contextualice la actividad y se valga del juego (ya sea en el aula o como una actividad para casa), la iniciativa siempre debe ser del profesor.

P.- ¿Obtenéis feedback por parte de los profesores que lo utilizan?

R.- Sí. El interés, más allá de crear esta colección, ha sido estudiar lo que ocurre al introducir un videojuego en el aula y comprobar la reacción de los estudiantes, pero también la de los profesores. Está muy estudiado el tema de cómo un usuario utiliza los juegos y qué es lo que hace con ellos, pero pocas veces se observa desde el punto de vista del docente. Nosotros aquí encontramos un área que nos pareció muy interesante. Al principio encontrábamos mucho rechazo, los profesores no quería participar, era un medio al que no estaban acostumbrados. De hecho, conforme crecemos, muchas veces nos alejamos de los videojuegos. Nos encontramos con profesores que no jugaban desde que eran críos o que simplemente no les interesaba, quizá por aquello de que el videojuego estaba muy estereotipado y se asociaba, entre otras cosas, a la ludopatía. Afortunadamente, conforme ha ido avanzando todo el proyecto ha habido un acercamiento y ahora son los profesores los que nos proponen actividades y nos dan muchas ideas. Incluso en los últimos videojuegos que desarrollamos, algunos pedagogos se involucraron en el diseño, por lo cual para nosotros ha sido toda una experiencia comprobar esta evolución.

Al principio encontrábamos mucho rechazo, los profesores no querían participar, era un medio al que no estaban acostumbrados. Ahora son ellos los que nos proponen actividades y nos dan ideas

P- ¿Podemos alcanzar un aprendizaje a largo plazo con los videojuegos?

R- Considero, al igual que muchos autores e investigadores, que los juegos permiten un aprendizaje a largo plazo. Los videojuegos son espacios sociales que fomentan un intercambio de información y de colaboración y esto no solo ocurre dentro del propio juego, sino también fuera de él. Este aprendizaje distribuido se puede apreciar en la creación de los mods, por ejemplo. Lo que se hace aquí es transformar pequeñas piezas del contenido del juego, modificar algunas partes o incluso el videojuego al completo para obtener nuevos diseños. Los mods son por tanto una actividad que proporciona conocimientos a los jugadores-desarrolladores que se involucran en ellos. Precisamente, el aprendizaje surge cuando una persona se involucra en un proceso de reflexión y de acción. A partir de esto se puede decir que sí, que en espacios como los videojuegos se puede alcanzar un aprendizaje a largo plazo.

P.- Algunos profesores utilizan juegos como Minecraft o Los Sims en la docencia. Concretamente, ¿cómo adaptan este tipo de productos comerciales en un aula?

R.- Hay muchísimos ejemplos, pero sin duda el fenómeno más importante en cuanto a la utilización de juegos comerciales en el aprendizaje es Minecraft. Digamos que es el videojuego por excelencia en este sentido. Hay profesores que lo utilizan dentro del aula para que los estudiantes practiquen el inglés. Lo que hace el profesor es imponer una condición: que los niños que juegan a Minecraft se comuniquen entre ellos de forma oral y escrita solo en inglés. Lo más fascinante es que los alumnos utilizan esta premisa como una regla que forma parte del juego, no lo observan como una obligación para practicar la lengua. Y se convertirá en una experiencia mucho más enriquecedora y motivadora que si simplemente les explica la lección de forma tradicional. En realidad, el aprendizaje, en este caso el inglés, tiene poco o nada que ver con el juego, pero se convierte en un estímulo para que los niños se entusiasmen y se diviertan con la práctica. Esto es algo similar a lo que comentaba antes, son alternativas para introducir conocimientos ocultos, es decir, para que al profesor no se le vea el plumero de lo que quiere hacer –risas–. De esta forma, los alumnos memorizan datos y además están practicando el idioma.

P.- En su opinión, ¿cuáles son los puntos fuertes de un videojuego como herramienta educativa?

R.- El principal es que los videojuegos son espacios inmersivos. Comparados con cualquier otra tecnología utilizada en la educación, ya sea la televisión o la radio, no provocan el mismo efecto de flow, de inmersión, de estar dentro de este espacio. Al ser inmersivos, los videojuegos mejoran el tiempo de reacción de las personas a los hechos que están ocurriendo en pantalla, ayudan a que su atención visual mejore, permite a los jugadores solucionar muchos problemas porque constantemente están recibiendo inputs que les ayudan a resolverlos, y además son espacios sociales que fomentan el intercambio de información.

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P.- ¿Qué peculiaridades tiene el aprendizaje en un mundo virtual?

R.- Presentan una fuerte carga visual de información. El hecho de que los jugadores puedan manejar sus propias representaciones virtuales (a través de avatares) dentro de espacios tridimensionales les confiere un gran poder para el aprendizaje. Esto es así porque los mundos virtuales te permiten mostrar y experimentar vivencias que de otra forma sería imposible llevar a cabo.

P.- En la actualidad, títulos como Dear Esther, Gone Home, The Stanley Parable o The Wolf Among Us conceden un gran protagonismo a la narrativa. ¿Son este tipo de obras un ejemplo que se pudiese trasladar a asignaturas con mucho contenido teórico como Historia o Filosofía?

R.- Desde mi punto de vista, cualquier videojuego, desde Angry Bird hasta Dear Esther, pueden ser utilizados en las aulas. Aquí la cuestión no es el tipo de juego o el género, sino que el profesor sepa aprovechar las oportunidades que generan esos entornos virtuales. Dear Esther lo veo como un buen ejemplo para incentivar la actividad artística de un estudiante, pero obviamente si un profesor de Historia o Filosofía encuentra alguna forma de poder explotarlo y contextualizarlo, entonces es perfectamente viable. Muchas veces esto depende más de la habilidad de cada docente.

Aquí la cuestión no es tanto el tipo de juego o el género que mejor se adapta a las aulas, sino que el profesor sepa aprovechar las oportunidades que les generan esos entornos virtuales

P.- En este sentido, parece que los juegos y aplicaciones para móviles o tabletas podrían adaptarse perfectamente en la programación de cualquier asignatura. De hecho, ya existen apps de gamificación como ClassDojo para incentivar el buen comportamiento de los alumnos. ¿Aprenderemos física o matemáticas con dispositivos táctiles?

R.- Sí, al fin y al cabo las tabletas, son una libreta o libro digital que se han convertido en una realidad de nuestro día a día. De hecho, el uso de estos dispositivos y de las aplicaciones es tan común, no solo para jugar, sino también para incentivar actividades de aprendizaje. Dentro de las aulas, en España se ha apostado por este tipo de dispositivos en la educación –aunque ahora con la crisis se han cancelado muchas de las ayudas que estaban previstas–, pero no solo aquí, también se han llevado a cabo en otros países como Brasil con el proyecto “One Laptop per Child” de Nicholas Negroponte [fundador y director del MIT Media Lab]. El problema parece ser que los profesores no saben qué hacer muy bien con tabletas y apps, y acaban utilizándose como un libro más. Por eso insisto en que el profesor es el que, de alguna forma, debe abanderar esa iniciativa e idear lo que se debe hacer y contextualizar las actividades para que estas herramientas sean productivas dentro de unas aulas.

P.- El tema principal de vuestro libro, que además da nombre al título, es la modalidad multijugador. A parte de que es un fenómeno reciente, ¿qué fue lo que os atrajo exactamente de esta temática?

R.- Hay una frase en la introducción del libro que lo resume perfectamente. El multijugador es lo que la gente juega actualmente. Salvo los nostálgicos y los románticos que seguimos anclados en el single player, es muy extraño encontrarte con jugadores que no utilicen los modos multijugador. Así que nos atrajo porque es una tendencia, muchos de los temas que tratamos en el libro, en el que aportamos también pequeñas ideas o conceptos que pueden ayudar a alguien que está empezando a estudiar esta carrera, se engloban dentro del tema central que sería el juego multijugador.

El objetivo de libro es que sirviese de manual para estudiantes del grado de videojuegos obviamente, pero también para alumnos de multimedia, comunicación audiovisual o incluso periodismo interesados en el tema, ya que estos serán los profesionales del futuro que hablarán sobre videojuegos. Nunca está demás conocer algunos conceptos básicos como qué es un RPG, un sandbox o una comunidad virtual. Es cierto que términos como Free-to-Play o MMORPG, en general, parece que los conocemos, pero que muchas veces no sabemos de dónde han salido o qué significan literalmente.

El multijugador masivo está de moda porque lo que está haciendo es aprovechar un deseo muy básico en el ser humano: la socialización. Anhelamos la conexión social porque somos criaturas sociales

P.- El multijugador no es una novedad en el sector, sin embargo, sí que podemos hablar de que el auge del multijugador masivo es un fenómeno relativamente reciente. ¿Cómo están transformando al jugador estas nuevas comunidades interconectadas?

R.- Aquí se abren muchos frentes, es una buena pregunta, pero complicada de responder. En primer lugar diría que el multijugador masivo está de moda porque lo que está haciendo es aprovechar un deseo básico en el ser humano: la socialización. Anhelamos la conexión social porque los seres humanos somos criaturas sociales. Pero también se abre un frente muy interesante. Leí recientemente, mientras buscaba información sobre lo que ocurría en ciertas comunidades virtuales, algunos estudios que indican un porcentaje más o menos elevado de jugadores (cerca del 20%) que prefieren estar solos y no socializar con otros jugadores.  Hemos explotado tanto el tema de sociabilizar en espacios virtuales que esto está de alguna manera modificando las conductas de las personas, que ahora también quieren dejar de socializar en estos espacios. Generalmente, las comunidades evolucionan de forma natural a partir de las interacciones que los miembros establecen con otras personas.

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P.- Es decir, que si antes se decía que jugábamos a videojuegos para abstraernos de la realidad, ahora irónicamente pretendemos abstraernos de la realidad virtual.

R.- Exacto, pero solo una parte de los jugadores. También leí estudios que indican que algunas personas gracias a los entornos virtuales cubren todas sus deficiencias en la vida real. Muchas veces logran una actividad más placentera dentro de los videojuegos multijugador (esto también es extrapolable a espacios como facebook u otras redes virtuales), porque pueden mostrar un “yo” distinto al real o al menos no se muestran abiertamente.

P.- ¿Podemos adivinar cuáles serán los nuevos aprendizajes que adquirirá el jugador con estos ‘yo’ virtuales?

R.- No es difícil de adivinar. En realidad sabemos que cada vez más, vamos a contar con espacios más personalizados, con contenidos más específicos, incluso esto ya lo vemos cuando realizamos alguna compra, así que el aprendizaje del futuro también será más personal.

Hay quien es muy crítico con herramientas como las Oculus Rift y toda esta tecnología que todavía se está desarrollando, pero creo que herramientas como estas abrirán un espacio que permitirán al menos explorar y experimentar en el campo del aprendizaje. Gracias a este tipo de gafas de realidad virtual, los contenidos educativos también podrán ser mucho más inmersivos y, por qué no, personalizados.

Los últimos estudios señalan que sí es cierto que los videojuegos pueden derivar en adicciones, pero estas solo se dan con determinados patrones y con un tipo de persona en particular

P- Personalmente, tengo la impresión de que, pese a que cada vez internet nos mantiene más conectados y los videojuegos adquieren un componente más social, todavía se percibe al jugador como una persona aislada de la realidad o antisocial. ¿Estamos ante un mito o una amenaza?

R.- Me parece una amenaza constante. Pero José Luis Eguia, en uno de los capítulos del libro, donde habla de la adicción y de todos los estereotipos que se utilizan para referirse a los jugadores, ya menciona que tanto los estudios como los medios de comunicación están cambiando esa percepción negativa hacia el videojuego. Es cierto que todavía los medios no especializados tienden a clasificar al jugador como un hombre aislado y sin amigos, pero solo son generalizaciones. Si lees los últimos estudios sobre el tema, del 2012 hasta la actualidad, puedes comprobar cómo se empieza a transformar la percepción de ese mito. Señalan que sí es cierto que los videojuegos pueden derivar en adicciones, pero estas solo se dan con determinados patrones y con un tipo de persona en particular. Hablar de adicción es hablar de algo que es excesivo y que no puedes controlar. Hay que observar detenidamente los detalles de cada caso y a partir de aquí estudiar cuales han sido los motivos o el entorno de esa persona. Puede que haya tenido un trastorno, un fracaso importante en la vida o un problema muy grave que posiblemente le haya llevado a la adicción a los videojuegos. De la misma forma que derivó a una adicción a los videojuegos, podría haber sido a cualquier otra cosa.

P- ¿De qué manera no deberíamos utilizar el videojuego?

R.- Los videojuegos deben ser una afición controlada. Como en todo, estas empiezan a ser nocivas en cuanto no existe un control. Por lo tanto, no deberíamos utilizarlos de manera desmedida. Que los niños pasen muchas horas jugando a videojuegos es debido a que no tienen un control. De la misma forma, si acceden a ciertos títulos que no están recomendados para su edad, como por ejemplo GTA, es porque no existe un control necesario por parte de los padres y las desarrolladoras evidentemente no tienen la culpa.