Diferencias entre juegos educativos y gamificados


Este es mi primer post en la plataforma START Videojuegos y lo inauguro como una continuación de un texto anterior iniciado en mi blog juegos y aprendizaje. Recurro nuevamente a este tema no solo por ser de actualidad, sino porque existe mucha confusión entre los términos. Si alguno de los lectores me sigue, podrá ver que el título ha cambiado muy poco, pero el contenido amplia lo comentado hace unos meses en mi blog. Así que empezaré por aclarar que hablar de juegos educativos no es lo mismo que hablar de gamificación en educación.

En el primer caso, hablamos de un juego utilizado para el aprendizaje y, en el segundo, nos referimos a una estrategia de aprendizaje que permitirá incorporar elementos de juego. Los conceptos son diferentes tanto en la teoría como en la práctica. Un juego educativo o destinado para el aprendizaje es aquel que trata de incorporar objetivos de aprendizaje en el modo de juego o en la jugabilidad, en mayor o menor medida. Este juego puede ser digital o no, pero siempre utiliza atractivos y desafiantes contenidos para atraer la atención. Además, y a menudo, incluye contenidos repetitivos que animan al jugador a absorber y practicar una combinación de conocimientos, comportamientos y habilidades. En el caso de los videojuegos, estos pueden incluir simulaciones complejas y realistas y, por lo general, se caracterizan por contener reglas, metas, avatares, una buena gráfica, sonidos, música, jugabilidad, etcétera, que captan la atención del usuario. No todos los videojuegos educativos contienen necesariamente todos los puntos mencionados anteriormente, pero durante el diseño de un videojuego educativo se tiende a pensar en proporcionar experiencias significativas. Un ejemplo de ello serían juegos como Science for Kids que proporciona contenidos que ayudan a hacer que la ciencia sea más divertida e interesante. Basándose en conceptos básicos, explica fenómenos que no sólo pueden entenderse fácilmente, sino que, gracias al juego, también pueden disfrutarse.

También es posible utilizar videojuegos comerciales que no han sido pensados en clave “educativa” como herramientas para favorecer reflexiones y mostrar conocimientos. Un buen ejemplo de ello es Minecraft, un título que está siendo utilizado para el aprendizaje en diversos espacios formales. Me extenderé en este ejemplo ya que se utiliza como medio de enseñanza en países como España, Argentina o los Estados Unidos y es, además, una asignatura obligatoria en al menos una escuela sueca. Sin embargo, no son los únicos países, solo hace falta asistir a algún congreso relacionado con educación y videojuegos para verificar que el uso de este videojuego está extendido por todo el mundo.

Autores y colectivos defienden el uso de juegos como Minecraft porque consideran que los estudiantes aprenden cuestiones de urbanismo, medio ambiente o incluso la forma de planificar ciudades para el futuro. Gee (2003), por su parte, resalta que videojuegos como este sandbox nos enseñan “a resolver problemas” y si nuestro deseo es “planificar”, deberemos:

a) Explorar el entorno donde llevaremos a cabo la tarea para encontrar el modo de resolver el problema.

b) Planificar acciones imaginarias o físicas.

c) Seleccionar una solución mediante un plan de acción.

Con todo esto, podemos ponernos manos a la obra para, posteriormente, llevar a cabo un proceso de reflexión sobre la experiencia y el proceso de solución. Consolidamos así claramente nuestros conocimientos.

Colectivos como MinecraftEDU apoyan el uso de videojuegos en el aprendizaje como herramientas para afinar la experiencia de absorber conocimiento. Minecraft es por tanto un espacio que permite ingresar a un entorno de aprendizaje, donde los profesores pueden compartir trabajos, administrar el espacio, controlar el clima y la hora del día en el juego, proporcionando opciones flexibles para la integración del juego en un currículo tradicional. Como mencioné anteriormente, en España, profesores e investigadores de diversas áreas e instituciones experimentan y crean espacios interesantes: docentes que establecen “misiones” donde estudiantes de 1º y 3º de ESO diseñan puentes y casas a partir de bocetos dibujados previamente (Martínez, Del Cerro y Morales, 2013) o profesores que proponen el uso de una unidad denominada Arquitectura y descubrimiento a estudiantes de primaria en colegios de provincias como Albacete o Cuenca (Sáez y Domínguez, 2014) con el fin de explorar edificios como la pirámide de Chichen Itza o el Coliseo romano.

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Por otro lado, cuando hablamos de gamificación en la educación nos referimos a un proceso y enfoque diferente. Dado que los juegos nos motivan, es sencillo que sus mecanismos se integren en los espacios de aprendizaje. Proporcionan de esta forma un equilibrio entre la motivación y la manipulación, ya que mediante el juego se transforman nuestras actividades reflejando comportamientos.

Según Karl M. Kapp existen dos tipos de gamificación: estructural y de contenido.

En la primera se aplican los elementos del juego que impulsan a un estudiante a navegar a través de contenidos. Estos no se alteran ni cambian y no se convierten en parte del juego, pero sí su estructura. El enfoque, por tanto, de este tipo de gamificación es motivar a los estudiantes a que se sumerjan en los contenidos y hacerles participar en el proceso de aprendizaje a través de las recompensas.

En el segundo caso, hablamos de la aplicación de elementos del juego con el fin de alterar el contenido; por ejemplo, añadiendo elementos a la historia para comenzar con un desafío en lugar de una lista de objetivos. La incorporación de estos elementos hará que el contenido sea similar a un juego, por ello simplemente se proporciona un contexto o diversas actividades que se utilizan dentro del juego.

Para ver mas clara la diferencia entre ambos conceptos, basta con entender que un juego –ya sea de mesa o digital– es una unidad independiente, me refiero a un espacio cerrado de juego, mientras que en la gamificación los elementos forman parte de la intención, por lo que no estamos hablando de crear una unidad autónoma.

Por qué debemos utilizar juegos y gamificación en el aprendizaje

La respuesta es simple: en ambos casos se obtienen resultados satisfactorios. Y esto no solo lo digo yo, está avalado por diferentes autores e investigadores. Según Matthew Peterson, los requisitos para proporcionar un aprendizaje de calidad son tres y están muy relacionados con el juego:

Interactividad

El aprendizaje debe ser un diálogo. Las necesidades de aprendizaje deben ser interactivas, ya que los usuarios «necesitan ser dueños de sus propias soluciones». Si un estudiante no genera sus propias preguntas y respuestas, la calidad del contenido y, por tanto, su retención se verán debilitadas. Piense sino en todas aquellas cosas que ha aprendido porque usted mismo se las ha cuestionado y respondido, y cómo esas son las cosas que permanecen frescas en su memoria. ¿Acaso no ocurre este proceso en un juego?

Retroalimentación informativa

Los videojuegos ofrecen nuevas oportunidades para la interactividad, muchas más que un libro de texto. Esto lo sabemos todos y, más de una vez, un título ha servido para una noticia, ensayo, artículo científico, etcétera. La retroalimentación informativa no significa “recompensas” porque, a diferencia de los puntos que ganamos y que nos dicen si vamos por un buen camino o no, la retroalimentación informativa nos ofrece explicaciones inmediatas sobre por qué una respuesta es correcta o incorrecta.

La motivación intrínseca

Cuando la retroalimentación informativa funciona, a los estudiantes ya les motivan las recompensas transaccionales. En su lugar, están intrínsecamente motivados para resolver problemas, no para pasar las pruebas. Peterson explica este ejemplo con un cubo de Rubik. El clásico juguete no tiene nada que ver con las estrellas, caras sonrientes o monedas. En cambio, se utiliza solo por el placer intrínseco que se obtiene al ver como todos los colores se alinean.

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Se nos sugiere, por tanto, utilizar juegos para el aprendizaje y además incorporar elementos de juego ya que ambos incitan y estimulan el interés de una persona por el conocimiento. La clave, desde mi punto de vista, está en que se debe utilizar un juego para mejorar el aprendizaje solo en los casos en que coincidan actividades de juego con los resultados del aprendizaje deseado, ya sea este un resultado cognitivo, afectivo o psicomotor. Como en la mayoría de los casos, además, las actividades deben estar contextualizadas y controladas –por padres, profesores o tutores en este caso– y sin aplicarlas durante períodos de tiempo excesivamente prolongados. Los límites también forman parte importante en el aprendizaje (Contreras, 2014).

Sobre todo, espero que este post no solo ayude a comprender mejor las diferencias existentes entre dos conceptos distintos tanto en la teoría como en la práctica. Espero además que ayude a recordar que, en ambos casos, no se trata de “crear” un juego y que solo por ello las personas aprenderán algo. El aprendizaje significativo se produce cuando las personas se encuentran en los entornos y contextos adecuados, y tomando decisiones que cambiarán sus comportamientos para alcanzar los resultados deseados.

Bibliografía

Contreras, R.S. (2014). Aprendizaje en mundos virtuales. En Contreras, R.S., Eguia, J.L. y Lozano, A. Juegos Multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC.

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Martínez, Del Cerro y Morales (2013). El uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje en la educación secundaria obligatoria. En Navarro, J., Gracia, M. y Soto, F. (eds). Claves para una educación diversa. Murcia: Consejería de Educación, Cultura y Universidades.

Peterson. M. (2011). Teaching without words. TEDxOrangeCoast. Disponible aquí.

Sáez, J.M. y Domínguez, C. (2014). Integración pedagógica de la aplicación Minecraft edu en educación primaria, un estudio de caso. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. No 45 (pp 95-110).