Los mejores videojuegos de 2019 para Start


Cuando se observe en retrospectiva lo que ha sido este 2019 para el sector, posiblemente muchos analistas destaquen el despegue del juego en streaming a través de la nube, con la irrupción de Google Stadia a la cabeza; y también la consolidación de otras plataformas de suscripción online, como XBOX Game Pass, la llegada de PlayStation Now a Europa o la más reciente Apple Arcade, un tipo de servicio que cada vez tiene mayor penetración en el mercado. El tiempo dirá de qué manera estos nuevos movimientos empresariales y espacios de juego, que los medios generalistas insisten machaconamente en llamar «el Netflix de los videojuegos», acaban reconfigurando la industria y si será para bien (¿para quién?) o para mal. Y habrá que ver, igualmente, cómo afectan estas decisiones a lo que más nos importa, el videojuego, cuya dimensión como negocio, artefacto cultural o disciplina artística muchas veces tiene contraindicaciones peligrosas.

Lo que sí es seguro es que, por encima de todos esos movimientos que van transformando, año tras año, la genuina experiencia de jugar, de 2019, lo que permanecerá en el imaginario colectivo de los jugadores serán los buenos videojuegos: aquellos que innovaron dentro de un género en particular o que perfeccionaron una fórmula tradicional; los que regatearon las convenciones del medio, los más creativos, divertidos, adictivos o que, simplemente, nos emocionaron; los títulos que nos hicieron reflexionar de nuevo sobre los mismos temas de siempre, pero desde otra perspectiva, de otra manera.

Precisamente, en esta entrada están algunos de esos juegos que recordaremos al echar la vista atrás. Como es tradición desde hace cinco años, tanto autores y autoras habituales de esta web, como otras firmas que han colaborado con Start, aportan unas breves líneas para valorar como se merece los mejores planteamientos, diseños, artes o mecánicas del año. La lista reúne juegos de todo tipo: desde grandes AAA hasta títulos más pequeños, independientes o experimentales que, por alguna razón, han destacado sobre el resto. No serán los mejores videojuegos de 2019 para todo el mundo, eso es imposible (y nada saludable), pero sin duda sí son los nuestros: once títulos que merecen el tesoro más preciado del jugador, su tiempo.

Como decimos todos los años: el orden es alfabético y el criterio subjetivo. No se enfaden por las elecciones y disfruten de los videojuegos.

 


A Bewitching Revolution / Tomás Grau

Si 2018 fue el año de los juegos medianos y nostálgicos, 2019 es el de los títulos pequeños, pero impactantes. Más que en ninguna otra época, este año he sido consciente de la variedad y profundidad que el videojuego es capaz de contener en sí mismo. Y aunque muchos de esos juegos son experiencias pasajeras y sencillas, otros se revelaron como auténticos terremotos.

Aquí es donde entra A Bewitching Revolution (Colestia), una obra de menos de dos horas que, a pesar de su simpleza y de su falta de variedad, tiene toda la fuerza de la experiencia triple A y la misma convicción que un manifiesto. En este pequeño, pero cargado título, eres la encarnación viva del cambio que ni el ciberpunk aguado de CD Projeckt Red ni el postureo banal de Rockstar Games son capaces de ofrecer con presupuestos colosales.

Tu rol en la sociedad distópica del futuro es sencillo, pero determinante: cambias a la gente para mejor, pero (lo más importante de todo) les das esperanzas para que puedan transformar el mundo por sí mismos. Mientras los gatos te susurran doctrinas anarcosindicalistas con la cadencia de un típico tutorial, tú te encargas de la praxis. El frente popular que A Bewitching Revolution prevé para el final de la partida no termina de llegar, pero eso es porque el juego espera que lo formes fuera, lejos del ordenador, en las calles. De un modo que muy pocas obras han conseguido, este título de Colestia me ha animado a prepararme para un 2020 que habrá de ser mucho más intenso que el año que termina.


A Plague Tale: Innocence / José Carlos García

No apto para musofóbicos.

La gran apuesta del estudio indie Asobo,  A Plague Tale: Innocence (Asobo Studio), no está aquí para revolucionar el mundo de las narrativas o las mecánicas de juego, pero sí para hacernos sentir dos cosas, y muy bien:

Pavor, primeramente. Hacia todo; hacia las ratas, al oído de los guardias, al entorno y a ese excéntrico caballero de la Inquisición que nos persigue y que se parece bastante a Darth Vader, solo que medieval y menos carismático. Las sensaciones son un punto fuerte de este juego, que consigue una experiencia intensa e inmersiva en la que predominan el sigilo y los puzles, con algún que otro enfrentamiento directo. No diría que se trata de un estilo novedoso ni que vaya a aportar algo que no pueda encontrarse en otros videojuegos, pero sí de un ejemplo bien ejecutado que proporcionará unas cuantas horas de diversión. El manejo de la música y de los cambios en el entorno físico en los momentos de mayor tensión, sea en lo profundo de una cripta o en una trepidante persecución a lo siglo XIV por una villa la Francia de los Valois, alternados con los clásicos rompecabezas de palanca y desplazar objetos, hacen mantener los ojos abiertos sin tener que sufrir por ello un incómodo estado de alerta continua.

El segundo sentimiento es la empatía, desde luego, aunque sea con Herodes. Tener que arrastrar a un adorable hermanito enfermo por una tierra bárbara y devastada por «la plaga» (ejem) debe hacerse muy duro, pero más todavía cuando muestra semejante capacidad para estar en situaciones de peligro de muerte o de secuestro. Eso cuando no le da —obviando estar rodeado de millones de ratas mágicas devoradoras—, por agacharse y recoger una florecilla que colocarnos en el pelo (insértese un «oooh» aquí). Lo cierto es que añadir un personaje dependiente y tan sentimentalmente cargado introduce un matiz interesante, pues la sensación de no estar velando solo por la seguridad de la heroína, sino también de alguien más vulnerable, añade cierta carga simbólica y de sentido a lo que estamos haciendo: no es una misión megalómana o inverosímil, sino algo tan simple y humano como proteger a un ser querido.

No creo estar descubriendo la panacea cuando digo que la historia se ambienta en los mismos años del primer gran brote de peste bubónica en Europa. A Plague Tale: Innocence captura muy bien la sensación que se extendió entonces por la gente del medievo de estarse enfrentando a una fuerza aterradora, incontrolable y sobrenatural, así como el clima de histeria colectiva e incluso algún guiño —posiblemente no intencionado— a cuestiones como el papel purificador del fuego y el humo. Excepciones, eso sí, dentro de una Edad Media estereotipada, reducida al clásico e inmerecido papel de edad oscura. Si bien esto no impide disfrutar de la experiencia estética que supone estar caminando por ella: el apartado gráfico, las luces y los ambientes están lo bastante cuidados como para saciar el gusto de jugadores exigentes con el aspecto audiovisual.

A Plague Tale: Innocence es un valor seguro. Su historia fantástica, dramática y de suspense, que preferimos omitir por no desvelar lo más mínimo, enganchará a muchos desde el principio. Y para quienes deseen un producto caracterizado por la armonía entre jugabilidad, narrativa y atractivo visual, encontrarán un juego sobresaliente que, no siendo vanguardista o arriesgado, ni pretendiéndolo, tampoco dejará frío, ni con ganas de volver a visitar un sótano con roedores.


Baba is you / David Sánchez

Un soplo de aire fresco en un medio en el que muchos de los cimientos se dan por hecho. Una de esas obras que ya desde el primer vistazo amenaza con romper lo establecido. Baba is You (Hempuli Oy) hace que la idea de cuerpo digital, avatar o identidad del jugador se diluyan. Y, para ello, no tira de trucos o planteamientos meta como hacían The Stanley Parable (Davey Wreden, 2011) y sus sucesores. El juego de Hempuli Oy lo hace desde la gramática, la más básica y primitiva de la que se puede hacer gala: sujeto, verbo transitivo (to be o to have) y atributo, ejemplo de su sencillez para moldear nuestras ideas preconcebidas.

Fascina comprobar como la lava, a menudo sinónimo de instakill, puede pasar a significar la victoria si sustituimos el cuadrado «DEATH» por otro que reza «WIN». La misma regla que hace que pasemos de habitar el cuerpo de una criaturilla llamada Baba, a transformarnos en un hierbajo con un simple cambio de sujeto o atributo. Los desafiantes puzles de Baba is you se enfrentan desde una amplitud de miras que normalmente ni se plantea. El desafío no solo implica desbloquear la mente, aunque las mayores satisfacciones surgen cuando chocamos con una respuesta que siempre había estado en nuestras narices y, simplemente, la habíamos ignorado por «sobrepensar» o por insensata. Baba is You también demanda que juguemos con su sistema, buscando incongruencias que den como resultado soluciones que parezcan fallos o situaciones no planeadas. Porque, por muy abierta que sea su propuesta, cada nivel acota la experiencia y nos empuja a sus límites. La obra no se olvida nunca de lo que es: un videojuego.

Y menos mal, porque en ninguna otra disciplina artística sería posible poner en liza todas sus virtudes. Su ejemplo hace obvio que el videojuego es el arte que más facilidad tiene para despojarse de la realidad sin resultar demasiado abstracto. Mientras la mayoría de juegos caminan en pos de realismo y se ven atados por él, Baba is You se quita esas cadenas invitándonos a pegarle una patada a las convenciones para cerrar una década de fantásticos juegos de puzles que hablan de cómo el jugador se enfrenta al medio.


Blasphemous / Jesús Sahuquillo

Blasphemous (The Game Kitchen) ha sido todo un fenómeno del videojuego español. Desde su anuncio en Kickstarter en 2017, donde alcanzó la nada desdeñable cifra de 333.000 dólares bastante por encima de los 50.000 que el estudio fijó como meta—, ha habido gran expectación por la obra del estudio sevillano The Game Kitchen. El resultado, sin duda, no ha decepcionado, puesto que Blasphemous alcanzó el número uno en la lista de más vendidos de Steam el día de su lanzamiento. El juego ha logrado convertirse en un éxito internacional, y lo ha conseguido utilizando la estética y la imaginería propia de su país de origen.

A menudo me he preguntado por qué no tenemos videojuegos ambientados en el folclore de la península ibérica. En términos de fantasía, las grandes protagonistas siempre son las localizaciones anglosajonas, nórdicas y japonesas, con raras excepciones extraídas de la tradición de otros países. En el caso español, las referencias a la idiosincrasia propia no pasan de las habituales representaciones del toreo y las sevillanas. Sin embargo, Blasphemous ha estructurado su historia y su jugabilidad en Cvstodia, una tierra directamente extraída de una mezcla soberbia del folclore andaluz, el barroco español, Goya y el catolicismo. Las continuas referencias son fácilmente reconocibles y a la vez intrincadas, logrando un sorprendente resultado de original familiaridad.

Más aún, la inspiración en la historia y el folclore nacional impregna todos los aspectos de la obra, y casa perfectamente con las mecánicas del título. La brutalidad del combate, lo sangriento de las muertes y lo grotesco de enemigos entronca directamente con el patetismo y el sufrimiento que emanan las figuras del arte barroco español, y la jugabilidad es tan dura como el difícil camino que deben recorrer para purgar sus pecados los penitentes del que toma nombre el protagonista. Incluso en lo recargado de escenarios y fondos se puede ver el gusto barroco por el excesivo adorno. Y sin embargo, se aprecia el respeto a las referencias tomadas, pues aunque las formas religiosas se retuercen hasta resultar macabras, no hay burla u ofensa hacia la religión católica.

The Game Kitchen ha demostrado que no hace falta ir a lo ajeno para resultar interesante, que hay abundante inspiración y referencias en la cultura patria para lograr ambientaciones únicas, y que la originalidad y el trabajo bien hecho tienen su recompensa. Para mí, la ruta a seguir es clara: menos Tolkien y más Zurbarán.


Death Stranding / Pablo Toirán

Hace tiempo hubo una explosión, un big bang, un punto de inflexión. Estoy hablando de la azarosa llegada de Hideo Kojima al mundo del videojuego, que nos dejó para el recuerdo algunas obras universales del medio como Snatchers (Konami, 1988) o la saga Metal Gear (Konami, Kojima Productions y Platinum Gmes, desde 1987). Es por ello que, tras su ruptura con Konami, surge una segunda explosión, una explosión creativa, que dejó al mundo pendiente, ahora que el genio nipón goza además de una mayor libertad creativa.

Fueron tres años de tráilers, expectativas, especulación y teorías locas —y sí, también multitud de memes— hasta la llegada definitiva de Death Stranding (Kojima Productions), pero podemos concluir en que la espera mereció la pena con creces. Kojima ha desarrollado un juego arriesgado, valiente, algo poco habitual en las producciones AAA; títulos que parecen imposibles de plantear sin un buen sistema de disparos, un modo detective, una sección de escalada automática, un gigantesco mundo abierto o (inserte usted aquí la estructura o mecánica de moda). Con todo, la premisa inicial de Death Stranding nace de una de las ideas más interesantes de Dark Souls (From Software, 2011): su componente social.

Cuando me adentré por primera vez en la saga de Hidetaka Miyazaki, me maravilló descubrir el origen de los mensajes que poblaban las tierras de Lordran: jugadores veteranos que guiaban (o engañaban) a los novatos de forma desinteresada (o malintencionada). De un modo similar, Kojima plantea un juego basado en la cooperación altruista, en la ayuda al prójimo y en la confianza en la bondad innata del ser humano.

Por supuesto, es un título con imperfecciones, duro en ocasiones y que exige un gran compromiso por parte del jugador. Sin embargo, son todos esos escollos los que me hacen amar Death Stranding y volver a él de vez en cuando para seguir tendiendo puentes, reparando estructuras que ya no uso o entregando cargas perdidas. Y todo ello con la esperanza de ayudar a otros jugadores que, del mismo modo, antes me ayudaron a mí. ¿Qué puedo decir? Gracias, Hideo.


Devil May Cry 5 / Laura Luna

Se llevó el premio a Mejor Juego de Acción en los Game Awards 2019, pero Devil May Cry 5 (Capcom) se merecía mucho más. Lo eché de menos entre los nominados desde que se anunciaron, y de forma ilusa estuve esperando un giro de guion imposible. Al menos, no se fue de la gala sin reconocimiento, aunque no fuera el deseado.

Dante, V y Nero conforman una aventura que celebra todo lo que significa Devil May Cry: danza mortal con demonios y el estilazo más excesivo como leit motiv. Esta quinta parte es una oda a la saga, escrita con cariño para los fans, donde no faltan guiños al manga, ni recuerdos vivientes como el combate contra Cerberus o armas tan rocambolescas como Cavalieri… y, por supuesto, un nuevo episodio de la dramática historia de los Sparda.

Tres personajes, tres tramas y tres estilos de combate: la veteranía de Dante y todo su despliegue de arsenal a nuestro alcance; Nero tomando el protagonismo con las poderosas prótesis que compensan su mutilado brazo; y el misterioso V dirigiendo cual druida a sus demonios familiares. Cada misión se refresca con la narrativa cruzada entre ellos y, al final de cada nivel, tenemos esa sed de más. Y, como todo Devil May Cry, desea y merece una segunda partida.

Un árbol infernal ha echado sus raíces en Red Grave City, haciendo despuntar el apocalipsis de una ciudad donde sus habitantes son consumidos por la diabólica planta. En el inframundo, aguarda un poderoso demonio llamado Urizen —no será la única referencia a William Blake—, y solo nuestros tres antihéroes podrán plantarle cara. ¡Y qué personajes! Dante brilla con su elegante descaro como nunca y nos recuerda por qué es uno de los personajes más carismáticos de los videojuegos. Nero lucha a contracorriente contra sus propias circunstancias, su reciente mutilación, y para demostrar que es digno de la tarea que se le plantea. Por su lado, V da el contrapunto con su serenidad y su poesía. Las chicas, aunque secundarias, devoran las escenas entre misión y misión: Trish y Lady, poderosas cazademonios sin par. Y, hay una gran incorporación, la pizpireta Nico, que añade su arrolladora picardía al elenco.

Por todas las horas de danza con revólver y espada, por las locuras de patinar sobre un cohete o por partir en dos a los demonios con una moto, Devil May Cry 5 no se merecía el GOTY, sino todo un Smokin’ Sexy Style.


Disco Elysium / Hugo Muñoz Gris

Dicen sus desarrolladores que vivir en Disco Elysium (ZA/UM) es estar abandonado y destruido, ser un adicto y un inmunodeprimido, una broma, un payaso y un llorón. La ciudad de Revachol es una olla a presión poliédrica y de aristas muy afiladas, en la que sobreviven como pueden todo tipo de tiranos y perdedores.

Como lugar, Disco Elysium es un laberinto lleno de tensiones ideológicas, de gentes oprimidas y desesperadas, de rincones sucios de Historia y traumas acumulados como polvo y pelusas. Uno de los muchos lugares que este 2019 ha dado en los que reflexionar sobre la construcción de identidades, en las muchas formas de encarar las relaciones con el mundo y sus habitantes: territorios en los que ser, coexistir y jugar.

Como experiencia, es una pura y constante redefinición: arrancas con la cara fundida al suelo con un pegamento hecho de babas, alcohol y remordimiento, aplastade por el peso del remordimiento y la amnesia; luego, revives, te levantas y andas y hablas, investigas un crimen, aprendes de la ciudad, construyes una presencia. Cada bifurcación en el camino se resuelve con una muesca en lo que serás cuando todo termine, pero recorrer Disco Elysium es una aventura de interiores, de lo que ocurre en tu cabeza y cómo cada palabra que dices tiene un eco en Rivachol y sus víctimas.

Dysco Elysium habla de las relaciones con el poder, del abuso que puede instaurarse en cualquier institución, tenga la fachada que tenga, y de cómo un cuerpo hinchado, desfigurado y teñido por todos los colores de una muerte horrible puede colgar en medio de la cotidianidad de un barrio. En esta ciudad en perpetua lucha por tener una voz propia es comprensible que el día a día esté marcado por el sálvese quien pueda, pero esta es una obra que te da todas las herramientas necesarias para incrustarte en sus calles y articularte de forma compleja.

En el título está la clave: «Disco» es una herida en el tiempo, una de todas esas épocas pasadas que siempre sentimos que fue mejor, un quiste de nostalgia; «Elysium» es un intento de darle nombre a algo sin forma, una nueva espiritualidad a la que agarrarnos en medio de la deriva. Entre una cosa y otra jugamos, hablamos, nos continuamos. Somos como una bola de espejos colgando en algún hueco de un mundo que todavía se resiste a ser olvidado.


Knight and Bikes / Ruth García

Mi GOTY del año es Knight and Bikes (Foam Sword), un juego para uno o dos jugadores que utiliza la nostalgia de la infancia para contarnos una historia en la que la línea entre la realidad y la fantasía está difuminada. Ambientada a finales de los 80, la acción transcurre en la ficticia isla de la costa de Cornualles Penfurzy, una bonita y adorable isla británica que no vive su mejor momento.

Fui mecenas de este juego, por lo que mi acercamiento a él cuando salió era ambivalente. Por un lado, alivio y excitación por jugarlo, por otro, recelo por si me decepcionase. Y lo cierto es que el título de Foam Sword da todo lo que prometió sin excepciones. Knight and Bikes es una aventura para jugar con tu mejor colega, se puede jugar en solitario, pero como más se disfruta es en modo cooperativo. Pese a que la narrativa se apoya en una terrible maldición, antiguos caballeros y un tesoro que encontrar, Rex Crowle y Moo Yu, creadores del juego, centran el núcleo narrativo en la evolución de la amistad entre la oriunda Demelza y la recién llegada a la Isla Nessa. Premisa por la que se disfruta más en compañía.

Cada una de las chicas tiene su estilo particular de lucha y la combinación es necesaria si queremos avanzar y descubrir el tesoro que la leyenda dice que se encuentra escondido en algún lugar de Penfurzy, y que no pudo ser encontrado por la madre de Demelza. Uno de los grandes aciertos de Knight and Bikes es como, a medida que avanzamos, la amistad que se está fraguando entre las dos jóvenes se ve afectada por cómo cada una de ellas afronta el dolor, los sentimientos de pertenencia a un lugar o a una familia. Vivir el comienzo, y afianzamiento, de la amistad entre Demelza y Nessa mientras intentamos averiguar que hay de verdad tras las leyendas medievales locales es un entrañable viaje que merece ser recorrido.

Knight and Bikes es íntimo, sincero y conmovedor. No engaña con su propuesta. Aquí la nostalgia es el vehículo para rememorar la calidez de los veranos en bicicleta, las que afortunadamente los tuvimos, descubriendo lugares e historias con tus amigas y amigos. Eres una con la bici, la línea entre lo cotidiano y lo mágico no existe, y los tesoros y las leyendas nunca han sido tan reales. Una autentica delicia a compartir.

 


Outer Wilds / Mario García

Un universo por explorar. Un bucle infinito. Un misterio que perpetuar. Outer Wilds (Mobius Digital) es un juego del que se hablará durante años por muchos motivos. La exploración es, seguramente, el más relevante de todos ellos: por cómo es capaz de tomar uno de los verbos más repetidos en la historia del videojuego y darle un sentido nuevo y mucho más profundo. Aquí no se trata de ser el detective que anda en busca de pistas que coleccionar, ni el marsupial adicto a las manzanas, tampoco el cazatesoros que se desvía de su objetivo principal para encontrar algunos trofeos secundarios. Aquí la exploración es el centro: moverse, estudiar el terreno, tomar notas, leer textos, perseguir el rumor de un misterio primigenio y escuchar el eco de una música conocida que nos queda demasiado lejos. A Outer Wilds se juega explorando y solo explorando se pone en marcha el juego; en muchos sentidos, su microcosmos hace sinónimos estos dos verbos.

¿Y qué exploramos? El universo, el bucle, el misterio; tres aristas de un triángulo perfecto que nos obliga a triangular nuestros razonamientos si queremos conocer lo que se esconde bajo la opacidad de su superficie. Se trata de tomar nuestra nave y pilotar hacia una serie de planetas en los que se esconden ubicaciones, escritos, recuerdos de otro tiempo y de otros lugares que, además de tener sentido y resultar interesantes por sí mismos, también constituyen pequeños fragmentos de un puzle mucho mayor, en el que se conectan razas, épocas y galaxias.

La historia de Outer Wilds la trazamos nosotros, como jugadores, conectando los puntos para tejer un manto inmenso y acogedor que nos proteja del frío de la soledad y el silencio, pero es una historia que ya estaba ahí. No quiero decir que no sea tuya o nuestra, quiero decir que es tuya y nuestra pero también suya, y de muchos otros, es una historia concreta y a la vez infinita a la que únicamente podemos acercarnos con el interés de quien se sabe atrapado por ella y sabe que ella lo es todo. Solo queda explorarla, conocerla, participar en la medida de lo posible y no esperar recompensas más allá del conocimiento. Solo queda jugar.


Sekiro: Shadows Die Twice / Carlos Pérez

Decir que Sekiro: Shadows Die Twice (From Software) es mi GOTY de 2019 sería decir poco. Como fanático de la saga Soulsborne y amante del rollito Samurái, sabía que Sekiro, al igual que Nioh (Team Ninja, 2017) —título que apoya buena parte de sus bases en la fórmula Souls—, me iba a gustar. Lo que no me esperaba es que el último título de Hidekata Miyazaki, contrario a lo que sucedió con el propio juego del Team Ninja o con Dark Souls III (FromSoftware, 2016), terminara convirtiéndose en uno de mis juegos favoritos.

Es difícil definir Sekiro en pocas palabras. Algunos lo han clasificado como un juego de sigilo, otros aseguran que no es más que un action RPG cuyas raíces parten de la antigua saga de ninjas Tenchu (Acquire, 1998). Los hay que incluso lo consideran como un juego de ritmo. ¿Y sabéis que? Que lo cierto es que todos ellos tienen algo de razón: Sekiro aúna elementos de la franquicia Tenchu con diversas características de los Souls, marinando la mezcla con un sistema de combate que perfectamente podría haber sido concebido como minijuego para una recreativa de Dance Dance Revolution (Bemani Developers, 1998).

Sekiro se aleja de las concepciones establecidas por la fórmula Soulsborne dotando de mayor movilidad al protagonista y otorgando a sus movimientos defensivos un carácter ofensivo. Característica que, además de permitir al jugador acabar con muchos de sus enemigos sin tener que golpearles ni una sola vez, convierte cada enfrentamiento en un delicado ejercicio de paciencia y concentración.

Por otro lado, y gracias a sus mecánicas de sigilo, Sekiro incita al jugador a sacar partido de la escenografía para eliminar a sus rivales, tal y como lo haría un auténtico ninja (o eso quiero pensar). Esto compensa en gran parte uno de los puntos flojos del título: la exploración, la cual resulta mucho menos satisfactoria que su adictivo sistema de combate.

Sin pensármelo dos veces y sin mirar atrás, me atrevo a gritar al viento que Sekiro: Shadows Die Twice es uno de los mejores juegos de 2019. Es un título innovador, divertido y, sobre todo, valiente; no por su escarpada curva de dificultad —ya habitual en los juegos de From Software—, sino porque, en un año en el que el término Soulslike está en boca de todos, y aun partiendo de unas bases similares, se ha atrevido a alejarse de las comodidades asociadas a dicha etiqueta para dejarnos a todos con el culo torcido.


Super Mario Maker 2 / Horacio Maseda

La mayor parte del tiempo que invierto en Super Mario Maker 2 (Nintendo) es para jugar fases que han creado otros jugadores. Parece de Perogrullo al tratarse de la secuela de una franquicia cuya premisa es precisamente la personalización de niveles, pero llegas a olvidarte de que, detrás de toda su desbordante creatividad, lo único que hay es una sencilla (en apariencia) herramienta de diseño. Al final, resulta que esa odiosa coletilla de «por y para los jugadores» era cierta.

SMM2 parte de unas reglas y mecánicas tradicionales, las del universo Mario, para después ampliar sus límites dentro de los márgenes jugables. Mientras otras franquicias de Nintendo deben mantener una coherencia temática, narrativa e incluso mecánica en el diseño de sus puzles y plataformas, SMM2 tiene vía libre para reinterpretar y expandir cada elemento de juego. Aquí, Mario es un concepto abierto a las fantasías de millones de jugadores.

La «creatividad» es un sustantivo determinante en SMM2. El equipo liderado por Yusuke Oshino y Takashi Tezuka ha perfeccionado un editor que masajea la imaginación del jugador y estimula su capacidad de invención. Llama la atención cómo esta herramienta nos permite seguir combinando y recombinando hasta el infinito esas bases jugables de Nintendo. En mis partidas, el mundo de Mario es un trampantojo donde se esconden niveles locos a lo Super Meat Boy, puzles sesudos como en Braid  o algo tan cartesiano como una calculadora.

«Jugar» y «crear» se convierten en dos verbos complementarios, de cuya simbiosis surge cada nivel, cada invento. Al fin y al cabo, inventar es eso: producir algo nuevo, a partir de lo conocido. Puede que su editor solo rasque la superficie, que SMM2 se quede en un Game Design for Dummies, pero su propuesta lúdica evidencia dos cosas: que el potencial de la formula Mario es inagotable y que Nintendo no solo sigue siendo la first party con más talento, sino que ahora ha encontrado la forma de traspasarnos su creatividad.