From Software: Elegía a la humanidad


Si el día de mañana un meteorito de épicas proporciones partiera en dos nuestro querido planeta, ¿quién nos recordaría? La civilización humana como tal no es más que un puntito en mitad de la Vía Láctea, una sombra cuántica para el universo conocido; y sin embargo nos oponemos de forma proactiva a asumir que nuestra existencia no signifique nada más que el hecho de existir. Hace ya un buen puñado de siglos que los humanos nos embarcamos en una cruzada socio-tecnológica cuyo principal objetivo era el de dar con nuestro origen y el de la realidad que habitamos. Cualquiera con dos dedos de frente (o una buena cantidad de libros de historia) puede darse cuenta de que llevamos recorrido un largo camino: no solo poseemos pruebas para demostrar que la teoría de la evolución dejó de ser teoría hace ya bastantes años, sino que además, hemos adquirido los medios para superar nuestras limitaciones físicas. El espacio exterior aguarda nuestras sondas y transbordadores, enviándonos de forma continua información empaquetada en haces de partículas elementales. Y pese a la maratoniana distancia que la raza humana lleva recorrida, la línea de meta se percibe aun estúpidamente inalcanzable. Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que en cierto punto del camino algunos de nuestros antepasados dejaran de buscar respuestas en lo terrenal para encontrarlas en la vertiente más metafísica.

A la par que la ciencia asentaba y consolidaba sus raíces, las religiones brotaron de manera natural extendiéndose por todo el mundo; y con ellas, todo un crisol de concepciones diferentes sobre la realidad. A pesar de las múltiples brechas socioculturales que separaron a los diferentes movimientos religiosos, existió un dogma en el que la gran mayoría acabó convergiendo: la hipotética presencia, en nuestro interior, de una sustancia traslúcida y portadora de vida. Dicha sustancia recibió el nombre de alma y fue definida como la esencia primordial de todo ser vivo, incluido el ser humano.

Partiendo de esta mística premisa nació en 2009 un action-RPG cuyo título ya dejaba claro la importancia de las almas en su enredada trama. Desarrollado por From Software (estudio conocido principalmente entonces por parir Armored Core y trabajar en algún título de la saga Tenchu) Demon’s Souls (From Software, SCE Japan Studio, 2009) narraba las aventuras de un héroe anónimo cuyas habilidades mejoraban conforme asimilaba las almas de sus enemigos. Tras el retardado bombazo que DS supuso, From quiso aprovechar la estela de su anterior título y, dos años más tarde, sacó al mercado Dark Souls (From Software, 2011), sucesor espiritual de Demon’s. Una vez más las almas eran las protagonistas indiscutibles en este título de acción en tercera persona que volvió a ser aclamado de forma unánime por la crítica.

Ya en la actualidad, con Dark Souls III anunciado para 2016 y Bloodborne (From Software, 2015) (primer “spin-off” de la saga Souls) publicado durante el pasado mes de marzo, nadie pone en duda que From Software haya dado con una increíble mena de genialidad. La consolidación de la franquicia ha permitido al estudio nipón profundizar en la problemática del alma humana y expandir, con cada nuevo título, su complejo universo. Universo que, a modo de composición musical, se presenta al jugador en tres diferentes movimientos en los que la oscuridad, los demonios y la sangre marcan el ritmo de la trama.

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Primer movimiento: Las cadenas del alma

Como ya puede deducirse, en Demon’s Souls las almas jugaban un papel extremadamente importante en el desarrollo la trama principal; poco después de sufrir nuestra primera muerte en el juego, éramos devueltos a la vida guiados por la dulce voz de una dama de negros ropajes. Esta nos explicaría que, El Monumental, un ser que se encontraba más allá del bien y del mal, nos habría arrancado de las frías zarpas de la muerte aludiendo nuestro gran potencial como cazador de demonios. Bajo el pretexto de facilitarnos dicho cometido, El Monumental se habría tomado además la libertad de vincular nuestra alma a un bastión interdimensional denominado Nexo. Este se encargaría principalmente de impedir que nuestra esencia inmaterial desapareciera tras la muerte física del cuerpo. Lo que, a efectos prácticos, venía a significar que pasaríamos gran parte de la aventura controlando el alma de nuestro avatar, pudiendo recuperar el estado corpóreo de forma temporal y solo al consumir un determinado ítem. La lógica existencial de la que Demon’s Souls hacía gala se hallaba fuertemente inspirada en la predicada por Tomás de Aquino, defensor de la inmortalidad del espíritu por encima de la fugacidad de la carne. Sin embargo, en oposición a las enseñanzas del santo, tras la muerte de nuestro cuerpo virtual su alma no quedaba exenta de responsabilidades, y debía retomar el viaje sin la protección superficial que garantizaba un caparazón en el que resguardarse.

Prestando un mínimo de atención a lo que los diversos habitantes del Nexo dejaban caer en sus conversaciones, iríamos entendiendo paulatinamente que aquello que se nos había vendido como bendición (la inmortalidad del alma) podía también interpretarse como una maldición. Bajo la atenta mirada de El Monumental, éramos libres de actuar como nos placiera siempre y cuando no nos desviáramos en exceso del camino que este había señalado para nosotros. Se nos permitía asesinar a sangre fría a cualquier NPC, desde herreros hasta simples comerciantes, sin intromisión alguna por parte de la deidad, pero jamás podríamos darle muerte a esta ni escapar del maldito limbo en el que nos tenía confinados. El trágico encuentro con la Doncella Astraea y su fiel guardaespaldas Garl Vinland era el detonante que confirmaba nuestras más terribles sospechas: no éramos más que simples marionetas.

En el Nexo se nos presentaba una imagen distorsionada de Astraea, doncella sagrada que años atrás había dejado su fe para convertirse en uno de los cinco archidemonios que controlaban Boletaria. No obstante, cuando al fin dábamos con ella, su aspecto y serenidad denotaban rasgos claramente humanos (algo no muy habitual en un archidemonio), siendo únicamente Garl el que llegaba a oponer resistencia si no deteníamos nuestro avance. Dicho encuentro culminaría con nuestro héroe arrancándole la vida a ambos e ignorando por completo la trágica historia que la pareja arrastraba. Y es que, Astraea, plenamente consciente de la inexistencia de un dios benevolente y protector, se había hecho con un alma demoníaca con el único propósito de ayudar a aquellos a los que el sistema había dejado de lado. Sin embargo, puesto que sus intenciones chocaban con los designios de El Monumental, en lugar de verse a sí misma ascendida a la categoría de mártir acabó siendo demonizada y convertida en pasto para los cazadores de demonios.

Tras la consecuente búsqueda y exterminio de cada uno de los demonios y archidemonios que poblaban Boletaria, nuestro héroe era finalmente solicitado por El Antiguo. A grandes rasgos, esta titánica criatura se nos revelaba como el origen de todos los males a los que habíamos plantado cara hasta aquel mismo momento. Solo entonces alcanzábamos a ser conscientes de que El Monumental había estado preparándonos para dicho encuentro durante todo el juego. Cada una de las penurias por las que habíamos pasado habrían curtido nuestra alma hasta el punto de que no existiría otra como la nuestra. Y esto mismo llevaría a El Anciano a concedernos audiencia, tomándonos como firme candidato para nuevo archidemonio. En nuestras manos reposaba entonces la decisión final: ¿sellaríamos al antediluviano ser aceptando nuestro destino como siguiente Monumental o tomaríamos la demoniaca vacante convirtiéndonos en el nuevo soberano de Boletaria?

Era en este último tramo de la aventura cuando From Software desechaba totalmente el providencialismo para abrazar al individuo en sí. Puede que, de todos los Souls, Demon’s fuera el más superficial a la hora de exponer su particular visión sobre la naturaleza del alma humana. Aun así, a día de hoy, continua ilustrando exquisitamente la paradoja del individuo que, a pesar de nacer libre de espíritu, se ve atado desde su mismo nacimiento a un conjunto de dogmas socioculturales que le impiden ejercer efectivamente dicha libertad. El momento en el que nuestro avatar, liberado de sus cadenas, se arrancaba por primera vez la máscara de héroe para perseguir sus propios intereses, suponía su verdadero renacer espiritual. Aunque aquello mismo le llevara a convertirse, a ojos de los demás, en un auténtico demonio.

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Segundo movimiento: Bailando con lobos

Dejando de lado el cariz religioso del que partía el primer título de la saga, Dark Souls optaba por un enfoque algo más humano. En esta entrega, dioses y humanos convivían en un mismo plano existencial, gobernando los primeros sobre los segundos y manteniendo así una superioridad jerárquica. Superioridad que nacía principalmente de la diferencia latente entre las almas de ambos seres: mientras que las de los dioses eran vigorosas y radiantes como el mismísimo astro rey, las humanas poseían un brillo apagado y ceniciento, fruto de albergar a unos duendecillos azabaches denominados “humanidad”. Esta diferencia espiritual se veía todavía más acentuada cuando conocíamos la verdadera trama del juego: en Lordran, tierra donde se ambientaba la aventura, había surgido una enfermedad que afectaba únicamente a los humanos. Bautizada como “la maldición de los no-muertos”, los síntomas principales eran la incapacidad de expiración por parte del maldito y la descomposición en vida de su propio cuerpo. A un enfermo en el estadio final de dicha enfermedad se le denominaba “hueco”, debido a que, fruto de innumerables y dolorosas muertes, terminaba por dejar atrás toda voluntad de vivir, perdiendo con ello su humanidad. Salvajes y violentos, los huecos desarrollaron una obsesión enfermiza por las almas de los “vivos”, cazándolos y asesinándolos por el mero hecho de alimentarse de su esencia. Viendo amenazado su status quo, los dioses intentaron confinar a los múltiples afectados en complejos aislados. Pese a sus esfuerzos, la plaga terminó por asolar Lordran, situación que llevó a las deidades a abandonar la capital a su propia suerte. Bajo estas exactas circunstancias comenzaba la aventura, siendo nuestro protagonista un humano maldito con una meta bien definida: dar con una cura para la maldición.

Al igual que en la anterior entrega, durante nuestro periplo iríamos consiguiendo almas que nos servirían tanto para potenciar nuestras habilidades como para hacernos con nuevas armas y equipo. Y como ya sucedía en Boletaria, cada criatura de Lordran también contaba con su particular alma: desde dioses hasta ratas, pasando por esqueletos, dragones, demonios e incluso algún que otro árbol. Una vez más, From Software reutilizaba un diseño inteligente basado en la teoría aristotélica sobre las diversas facultades del alma. Haciendo uso de este, los desarrolladores otorgaban diferentes tipos de alma a los seres del juego, en función del grado de complejidad de los mismos. Sin embargo, esta vez hicieron una excepción con el ser humano al que, además de dotarle de sustancia, le reservaron una facultad adicional: la “humanidad”, quintaesencia del mismo y puente entre los nuevos estados “humano” y “hueco”.

Es un buen momento para hacer especial hincapié en que, a pesar de que nuestro protagonista era incapaz de morir, la maldición no le protegía de daño alguno. Esto se manifestaba explícitamente cuando, tras perecer en forma humana, volvíamos de entre los muertos con peores pintas que los bailarines de Michael Jackson en Thriller. Cada muerte se llevaba, además de la capacidad para contactar con otros jugadores, aquellas facciones que tanto tiempo habíamos pasado moldeando en el creador de personajes. Solo podíamos traer dichos beneficios de vuelta si aún conservábamos algo de humanidad en nuestro maltratado ser. Y es que el auténtico dilema de Dark Souls sobrevenía cuando, tras un sinfín de aparatosas muertes, las reservas de humanidad de nuestro personaje se veían reducidas a cero.

En un mundo en el que las almas eran la única divisa y la humanidad, el bien más codiciado, el pillaje por asesinato se tornaba para muchos una práctica común. Sin ir más lejos, Lautrec, el errante NPC de armadura bronceada, ya se dedicaba a “exprimir” humanos a los que finalmente ejecutaba a placer. Otro buen ejemplo vendría de la mano de Parches, el “amigo” de los clérigos. Aunque algo más sutil en sus métodos, las tretas que preparaba para los infelices que atendían a sus consejos eran tan mortíferas como el shotel del anterior. No era otra que la dependencia a esta oscura sustancia la que impulsaba a ambos a dejarse llevar por el ombliguismo más misántropo. Y como si de un obsceno uroboros se tratase, la misma dedicación con la que se entregaban a sus fechorías era la que les mantenía “cuerdos” en un mundo de locos.

Fue Plauto (comediógrafo Romano) el autor de la célebre cita “Lobo es el hombre para el hombre, y no hombre, cuando desconoce quién es el otro”, haciendo alusión a la incapacidad del ser humano de ponerse en la posición del otro cuando los intereses propios se encuentran en juego. El objetivo último del segundo título de la saga Souls era el de sacar a relucir esta peculiar faceta de la naturaleza humana. Faceta que brilla con especial fuerza cuando nos exponen a circunstancias que ponen a prueba nuestra capacidad de supervivencia. Quizás, aquello que Plauto trataba de transmitir en sus escritos no difiera tanto del mensaje que se extraía del action-RPG de From Software: que la humanidad, producto de la empatía, es lo único que puede evitar que acabemos todos convertidos en bestias.

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Último movimiento: La metamorfosis

Bloodborne es, a día de hoy, la última adición a una saga que muchos ya han pasado a llamar “Soulsborne”. Y aunque haya sido explícitamente concebido para ser diferente a sus antecesores, mantiene la atmósfera opresiva y la potencia con la ayuda de una trama sobrenatural y muy Lovecraftiana. Bloodborne parte de la premisa de que, en la lejana ciudad de Yharnam, existe (nuevamente) una extraña enfermedad que, si no es tratada debidamente, culmina con el afectado convertido en una bestia sedienta de sangre. Con tal de contener su expansión, cada cierta cantidad de tiempo se celebra en la ciudad un ritual nocturno, a modo de purga, al que llaman “la cacería”. Durante estas noches, los cazadores, que en muchas ocasiones no dejan de ser pacientes que han respondido positivamente al tratamiento, se hacen a la calle con el fin de eliminar a los enfermos terminales, los cuales lejos de reposar convalecientes patrullan en salvajes manadas al acecho de sangre fresca. Nuestro protagonista será, esta vez, un cazador llegado de tierras lejanas con el objetivo de enfrentarse a una noche de cacería que, a diferencia de las anteriores, se antoja eterna.

La principal diferencia que Bloodborne presenta con respecto a entregas anteriores es el total abandono del concepto del alma. Por primera vez en la franquicia se obvia la faceta espiritual del individuo concediendo al cuerpo físico, y específicamente a la sangre, un protagonismo inusual. La sangre de nuestros enemigos será esta vez la encargada de potenciar nuestras habilidades además de permitirnos comerciar. Y será también otro tipo de sangre, más limpia y convenientemente embotellada, la que a modo de transfusiones curará nuestras heridas cuando sea necesario. Sí que se hereda de anteriores títulos la amenaza latente de una conversión no deseada. La sombra de la bestia pesa sobre nuestros hombros y, esta vez, no bastará con aferrarnos a la vida con todas nuestras fuerzas para esquivar la transformación. Una entrega cuasi lujuriosa a la cacería, la sed de sangre e incluso el odio exacerbado a la humanidad o a las bestias pueden llevarnos a acabar convertido en una de ellas.

Siguiendo los pasos del filósofo inglés Gylbert Ryle, el último título de From Software rechaza la doctrina Cartesiana en la que la mente (reflejada en el alma) es percibida como una sustancia independiente del cuerpo. En Bloodborne, mente y cuerpo se amalgaman en una suerte de Ying-Yang de tonos escarlata; conflicto que queda reflejado in-game mediante el uso de dos indicadores bien diferenciados: el de la temible silueta de una bestia y el de un ojo abierto de par en par. Mientras que el primero, denominado “bestialidad”, indica lo cerca que nos hayamos de la metamorfosis, el segundo se antoja algo más complejo, ilustrando el grado de percepción de la realidad que somos capaces de captar. A medida que nuestro avatar se vea expuesto a sucesos paranormales o revelaciones extremas, el indicador de “percepción” aumentará ilustrando el nuevo conocimiento adquirido. Esta mecánica recuerda, en cierta medida, a las tiradas de “cordura” que uno se ve forzado a realizar durante una partida de La llamada de Cthulhu, juego de rol basado en el universo literario de H.P. Lovecraft. Si el jugador en cuestión fallaba la tirada perdía una cierta cantidad de puntos de cordura que le acercaba, poco a poco, a la demencia. De una manera similar, cuanto más aumenta en el videojuego la percepción de nuestro cazador, más susceptible se vuelve a la locura. Y a medida que el marcador del ojo va en aumento, el de la bestia no hará más que descender.

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Poco a poco y gracias a nuestra distorsionada percepción de la realidad, iremos aprendiendo a entender la enfermedad como algo natural e inevitable, ganando acceso a ítems y accesorios que nos permitirán sacar fuerzas de nuestra faceta bestial. Y aun con todo, a lo largo de la aventura nuestro desprecio hacia la transformación y hacia los propios transformados no hará más que ir en aumento. Djura, un cazador retirado que vigila los abandonados suburbios de viejo Yharnam, intentará recordarnos que las “cosas” que andamos cazando no son simples bestias y que, en realidad, estamos derramando sangre humana. El hastiado cazador nos rogará que perdonemos la vida de los que allí residen argumentando que, aislados y olvidados, ya no suponen una amenaza para nadie. Decidamos aceptar su proposición o no, poco tiempo pasará hasta que nos sorprendamos, una vez más, deslizando nuestra afilada hoja por el torso peludo de alguna alimaña inmunda. Bañándonos en su sangre y disfrutando de una “caza” que, en el fondo, sabemos que carece de sentido.

Bloodborne es el título de From Software que más énfasis ha puesto a la hora de representar al ser humano como depredador desalmado. Partiendo de la dicotomía que ya se perfilaba en Dark Souls, el estudio se ha dejado de sutilezas para adentrarse de lleno en las tinieblas del alma humana. Trayendo consigo un mundo de cazadores dementes y feroces licántropos, un mundo en el que las buenas acciones culminan en desgracia y la única forma de sobrevivir es deshacerse de todo rastro de humanidad. Un auténtico sueño del cazador.

Es probable que, de todos los seres que habitan la tierra, los humanos seamos aquellos que más nos merezcamos el título de desalmados: criaturas egoístas y destructoras incapaces de respetar su propio planeta natal. Y pese a ello, Miyazaki y su equipo han dedicado la integridad de su obra a negar este mismo hecho. Juntos, cada uno de los títulos de la saga Souls (o Soulsborne), conforman una melancólica sonata dedicada a la vida, la muerte y, en particular, a la humanidad. Una sádica pieza musical para el alma, cuyo particular cometido es el de sacar lo mejor de nosotros mismos y hacernos sentir, con cada muerte, un poco más vivos.

Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro

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