Dark Souls: De la espada a la pluma


Eso que se dice de que antes los juegos eran más difíciles es completamente cierto. Antes, coger un mando equivalía a tener por delante gran parte del día libre. Apagar la consola solía conllevar perder todo el progreso obtenido, de manera que los juegos eran cortos, pero se diseñaban para ser mucho más exigentes.

A modo de scroll lateral, al jugador se le lanzaban diferentes peligros que aumentaban exponencialmente según progresaba. Las primeras pantallas eran las más sencillas y con los patrones más fáciles de memorizar. Pero una vez sobrepasado un punto situado aproximadamente entre la segunda y la tercera fase del juego, este descargaba todo su sádico potencial sobre el usuario. Alcanzado dicho punto, la única manera real de progresar era morir. Morir un millar de veces y luego aprender a no hacerlo.

Con la evolución de las nuevas tecnologías, los videojuegos han sido sometidos a un lavado de cara radical. Se han vuelto más complejos, realistas y, sobre todo, más bonitos. Los gráficos han acaparado la atención de propios y extraños al género; de cuatro sprites pixelados se ha saltado a modelos detallados en 3D que pasean a voluntad del usuario por enormes mundos virtuales. Una auténtica revolución visual que ha atraído al sector a un público ajeno a los pixelotes y al scroll lateral, un público numeroso y notablemente más joven. Por este motivo, las desarrolladoras han decidido adaptar la dificultad de sus productos a los tiempos que corren, eliminando con ello el factor reto de la ecuación.

Haciendo un ejercicio de distorsión espaciotemporal, trasladémonos ahora hasta 2009. From Software lanza en exclusiva para PS3 Demon’s Souls, action RPG de ambientación oscura y enigmática, cuyo diseño se inspira fuertemente en clásicos tan sonados como Ghost & Goblins, Castlevania e incluso The legend of Zelda. Clásicos de “antes”, lo que viene a significar que el juego era terriblemente exigente en comparación con los títulos con los que cohabitaba. El  jugador debía aprender por sí mismo a sobrevivir en aquel mundo misterioso y, como ya sabemos, para ello hay que equivocarse. Hay que morir.

Debido en gran parte a su comprometido diseño, DeS ha recibido críticas muy dispares; algunos lo catalogan como instant classic mientras otros directamente lo odian. Desgraciadamente para la gran mayoría el juego ha pasado inadvertido. From Software no se tomó aquello como una derrota, si no como una oportunidad para refinar la fórmula y, a mediados de 2011, parió su siguiente Souls game. Un título que potencia los mejores aspectos de su predecesor manteniendo lo suficiente las distancias como para resultar único: Dark Souls ha nacido.

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Knight’s pride

No es casualidad que se hayan mencionado al inicio del texto las penalidades que sufrían los jugadores de antaño al enfrentarse a los títulos de entonces. Las principales mecánicas de juego de Demon’s Souls beben sin mucho disimulo de algunos de estos clásicos de pesadilla. Dark Souls, sin embargo, no solo las hereda, sino que además las incorpora de una manera algo más disfrazada en su diseño. Las interioriza sin dejar de potenciarlas.

Un claro ejemplo se muestra durante los primeros minutos, dentro de la zona que sirve de tutorial: tras recorrer una lúgubre mazmorra y salir al fin al exterior, un demonio enorme hace su aparición cerrándonos el paso, retando a nuestro orgullo en un combate algo más que desigual. Tras ser absolutamente masacrados, somos bienvenidos con nuestro primer “HAS MUERTO” y reaparecemos a los pies de una hoguera. De forma natural, el concepto del checkpoint se aparece en nuestra cabeza, como si de los recuerdos de un viejo conocido se tratasen.

Después de un número indeterminado de intentos fallidos, un hormigueo recorre nuestro sentido común. A pocos pasos de la entrada descubrimos el brillo anaranjado de un mensaje que nos dejan los desarrolladores: “¡Huye!“, reza. Y con algo más de pericia encontramos un disimulado pasadizo que termina en nuestro siguiente checkpoint. Pese a todo, no era el juego el que estaba siendo injusto con nosotros, sino nosotros con él, al exigirle lo imposible. A fin de cuentas, ¿cómo íbamos a ganar a un inmenso engendro demoníaco armados únicamente con una espada rota?

Con este “tutorial”, From sienta de un plumazo las bases de Dark Souls. “No te precipites” “Equípate bien antes de cada combate” y el clásico, “prepárate para morir”, son algunas de las múltiples microlecciones que el juego desgrana para nosotros en no más de 10 minutos. No pasará mucho hasta que descubramos, con sorpresa, que todos los enemigos eliminados respawmean al descansar en una hoguera. La derrota será algo habitual y orgánico: ya sea a manos de un simple esqueleto o cayendo al vacío perseguido por bestias de cristal, de todas y cada una de nuestras muertes aprenderemos algo. Dark Souls no es un título para aquellos que buscan lanzarse de cabeza al fragor de la batalla, es un juego al que enfrentarse con la cabeza fría y las manos calientes. Y con esto no vengo a decir que el combate en DaS sea aburrido, más bien todo lo contrario.

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La más insignificante de las escaramuzas puede ser todo un desafío. Atacar, esquivar o bloquear con el escudo forman el abecé de nuestra esgrima. Estas acciones devoran, poco a poco, nuestra barra de cansancio, lo cual nos mantiene siempre alerta, buscando un equilibrio entre ataque y defensa que varía en función del adversario y del entorno. La observación es clave; saber adelantarse a un movimiento determinado con tan solo escuchar u observar el patrón de movimientos del rival puede ser la diferencia entre la derrota y la victoria.

Pero donde Dark Souls realmente saca pecho es en los enfrentamientos contra jefes finales, reminiscentes de la época dorada de los videojuegos. Cada uno de ellos marca el final de una zona determinada y constituye una auténtica experiencia religiosa. Desde un colosal dragón negro de un solo ojo hasta el clásico demonio con cabeza de cabra, dichos encuentros son únicos, al igual que las estrategias que tenemos que elaborar para capearlos.

Si bien es cierto que estos titánicos choques toman lo mejor del carácter retro de los videojuegos, también cojean de la misma pata. La distancia entre los diferentes checkpoints puede afectar negativamente a la experiencia de juego de algunos jugadores, sobre todo aquellos que dispongan de muy poco tiempo libre para disfrutar del título. Y es que, en más de una ocasión, el tiempo de recorrido entre el jefe de turno y la última hoguera disponible es incómodamente elevado, enemigos aparte.

Dejando esto de lado, el equilibrio entre exploración y batallas es sobresaliente. Si a esto le añadimos su entrañable modo cooperativo, PVP, la total personalización de nuestro personaje (cualquier build es viable) y un sistema de niveles y atributos al más puro estilo D&D, Dark Souls se alza con una de las jugabilidades más sólidamente diseñadas en los últimos años.

Un adictivo valle de lágrimas

Como ya se ha señalado con anterioridad, los múltiples enfrentamientos con los jefes y enemigos actúan a modo de motor, haciendo que el ritmo del juego fluya en la dirección correcta. Pero lo que realmente nos lleva a nosotros, los jugadores, a no soltar el mando y seguir enganchados a pesar de nuestros flagrantes fracasos, es poder obtener otro chute de la atmósfera onírica que emana del juego. Si consideramos los combates como el cuerpo físico de Dark Souls, el descubrimiento y la exploración son su alma.

DaS es uno de esos títulos en los que, pese a invertir más de 100 horas, siempre recordarás tu primera partida, cuando Lordran parecía no tener fin; una tierra hostil y misteriosa donde todo era posible. Y este es, precisamente, uno de los principales puntos fuertes del juego: la total sensación de libertad que se desprende de la soledad. El mundo que nos rodea se abre ante nosotros de forma violenta, brutal pero inherentemente atractiva y, pasito a pasito, vamos descubriendo que cada zona es única, con su propia personalidad y sus habitantes. Pocas (o ninguna) son las decisiones artísticas que From Software ha dejado al azar. Y es que, aunque no nos lo parezca al principio, el mundo de Dark Souls es tan rico en folclore como la mismísima Tierra Media. Pero, para poder ser partícipes del llamado lore, tendremos que armarnos de ingenio y lanzarnos en su búsqueda.

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La fuente de sabiduría popular más directa está constituida por los diversos NPC que habitan el juego. Todo NPC es único e irremplazable, con una personalidad bien definida que trascenderá tanto por su voz como por sus vagas palabras. En nuestras manos quedará el interpretarlas y descubrir sus verdaderas intenciones. Sin embargo, para todos aquellos cuya sed de conocimientos no se vea saciada con estas eventuales conversaciones, el título guarda una última sorpresa: ya sea un arma hecha con el alma de un gran jefe o un musgo corriente, todo objeto guarda en su menú interior un pequeño texto descriptivo, breve y elaborado. En él podremos encontrar desde datos sobre su origen hasta curiosidades y sucesos históricos relevantes. Pequeñas perlas de información que esperan, inertes, a ser recogidas y examinadas con cura.

Y pese a todos los recursos que se ponen a nuestra disposición, aún se difuminan suficientes detalles y sucesos como para no romper esa sensación de misterio y entumecimiento general que envuelve a Lordran. Con Dark Souls, From Software revienta los límites del videojuego para abrazar al género literario, invitándonos de forma sutil, pero insistente, a atar sus cabos sueltos mientras dejamos volar nuestra imaginación. Como si se tratase de un libro al que le hubieran arrancado algunos de sus pasajes.

En un período en el que lo visualmente atractivo se encuentra por encima de factores como la jugabilidad o la narrativa, Dark Souls se abre paso como una ráfaga huracanada de aire fresco. Un título que extrae la esencia simplificada de los videojuegos de antaño para integrarla hábilmente en un diseño sólido actual.

No os voy a engañar, Dark Souls es exigente: requiere habilidad, memoria, intuición, fuerza de voluntad y mucho ensayo y error. Pero en ningún momento es injusto con el jugador. En todo caso, es injusto con el jugador incauto, el mismo que se lanzaría de cabeza contra el goomba en el primer nivel de Super Mario. Dark Souls es como un padre exigente: por un lado, es cruel, ya que cuenta con nuestro fracaso, con que vamos a morir al menos cien veces antes de rozar la más efímera de las victorias. Pero, por otro, aunque no lo exteriorice, se alegra por nosotros cuando nos alzamos victoriosos. Esperando que, pese a los múltiples batacazos, jamás dejemos de ponernos en pie,  levantándonos cada vez con más fuerza. Un padre cuyo cuerpo está forjado en cien batallas, su ardiente alma bebe de un afán de exploración sin límites y su corazón está hecho de pixeles.

6 Comentarios

  1. 31 enero, 2015

    ¡Muy buen artículo Celuloide!

    Como sabes, sólo he empezado DS2 y no la primera entrega. Sin embargo algo que me gusta, y que entiendo que es inherente a toda la saga, es que da por supuesto que sabes a lo que vas (a morir). Recuerdo cuando en los primeros 5 minutos de juego puedes desviarte y matar a un enemigo que fácilmente te supondrá 5-10 muertes hasta entender la mecánica y hacerte al control del juego. Aborrezco muchas veces esos juegos en los que la curva de dificultad está tan suavizada que parece casi una línea horizontal. No digo que Dark Souls sea el mejor ejemplo de aprendizaje progresivo (de hecho lo definiría como escalonar), pero es sin duda una buena manera de recuperar la dificultad clásica.

    ¡Espero el próximo artículo! 🙂

  2. Celuloide
    31 enero, 2015

    Buenas Croasan! gracias por leer y comentar sobre el artículo! 😀 Recuerdo claramente tu primeros minutos en Dark Souls 2, pero vaya, creo que son los primeros minutos de cualquiera jajaja. A lo que iba, en realidad, Dark Souls 2 y Dark Souls 1 son bastante diferentes así que es probable que el texto te haya parecido un poco “enaltecedor”. Es decir, para dejarlo claro, DaS2 es injusto, lo es para y por el jugador. Esa es la principal diferencia con el inicio de DaS y DaS 2. Pero vaya, es totalmente cierto lo de la dificultad escalonada, aunque en el caso de Dark Souls, los escalones tienen las puntitas más redondeadas que las de su secuela. Un saludo!

  3. ALTAIRSKARIN
    1 febrero, 2015

    Hola, muy buen articulo, casi me haces llorar al recordar la “justicia” y el modo de aprendizaje de Dark Souls (casi inexistentes en su secuela, y digo casi porque siento que no todo esta perdido), era gratificante cuando vencías a un enemigo muy difícil después de muchas muertes y que este te acabara soltando su arma, o que el simple hecho de cortar una cola fuera motivo de una alegría desbordante (mayor que la muerte del jefe en algunos casos), o el hecho de que cualquier build fuera viable (que te dieran la opción de no usar magias o que no te forzaran a usar un arco es sorprendente), han hecho de esta entrega un clásico que espero sea recordado por las futuras generaciones (y si me voy mas aya, me gustaría jugarlo algún día en VR XDD). Saludos y sigue escribiendo artículos tan buenos como este

  4. Celuloide
    1 febrero, 2015

    Gracias por el comentario Altair! El nivel de “recompensa” de Dark Souls es algo de otro mundo. Es muy gratificante, como dices, matar a según que enemigos de según que formas. A día de hoy, yo aún sigo cortando todas las colas que puedo, solo por el placer de hacerlo. Luego las armas que me sueltan ni las utilizo. Incluso los parrys y los backstabs son super gratificantes. En fin, para mi, uno de los mejores juegos de la pasada generación. Un saludo!

  5. The Player
    7 febrero, 2015

    Gran artículo Celuloide! Yo todavía empecé hace poco el primer Dark Souls y sabiendo de la fama que tenía el juego ya iba algo preparado. Incluso me hizo gracia recordar cuando dije al empezar el primer Ninja Gaiden “pues no es tan difícil”, esta vez si que se trataba de un desafío que me ponía al borde de lanzar el mando por la ventana.
    En cuanto a lo que comentáis del nivel de recompensa, estoy completamente de acuerdo. Un amigo y yo celebrábamos la muerte del segundo jefe del juego como si nuestro equipo estuviese en la final de la Champions ganando 3-0, no nos metimos en ninguna fuente pero poco nos faltó. La verdad me parece un estilo de “tutorial” muy bueno para explicar las mecánicas al jugador, al igual que la narrativa del juego, que como comentas me gusta mucho la forma de soltar pequeños detalles a nuestro alcance sin hacer el clásico, llega a A, video, escucha, sigue y mata.
    Lo único que llega a “chirriarme” un poco en Dark Souls (que igual es culpa mía que soy un negado y no se esquivarlo todavía, jeje) son las situaciones en las que te lanzan barriles o ataques del estilo que no se pueden eludir, y te quedas con un cruce de sentimientos que van desde la risa hasta la ira y por último al llanto cuando te ves en una hoguera de nuevo.

    De nuevo, muy buen artículo Celuloide, me has dado ganas de seguir dándole duro!

  6. Celuloide
    8 febrero, 2015

    Muchísimas gracias The Player! de veradad me alegra que te haya gustado y que haya “avivado” las ganas de darle duro a Dark Souls jajaja. Lo que comentas es lo que más me gusta de DaS, es posible que otros lo encuentren justo al contrario pero para mi, son esos pequeños detalles y las batallas épicas, lo que lo hacen un juego redondo. En fin, gracias por el comentario y que vaya muy bien por Lordran! 😀

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