La otra industria de los videojuegos


Cuando de videojuegos se trata, quizá la frase más escuchada sea: «La industria del videojuego produce más ingresos que la de música y el cine juntos». ¿A que la has pronunciado alguna vez? He de reconocer, aunque sea con un poco de vergüenza, que yo también. Y sin embargo, esta frase, en sí misma, no significa nada. La usamos en diferentes contextos y significa diferentes cosas, entre ellas, puede pretender dignificar el videojuego para quienes todavía no saben que es importante o convencer, a quienes no trabajan aún en el sector, de que es ahí donde está el dinero (a veces porque se quiere captar inversiones y, en otras ocasiones, porque se pretende convencer al potencial alumnado de que se inscriba en uno de los miles de cursos sobre producción de videojuegos). Pero lo cierto es que ese pastel se reparte entre unos pocos, y la gran mayoría de las personas que hacen juegos, o lo intentan, se quedan habitualmente con las migajas.

Cuando nos centramos en la industria española del videojuego, comprobamos que «la facturación media de las empresas encuestadas es de aproximadamente 145 000 euros […] reportándose 22 casos aún sin facturación, cinco casos con una facturación de hasta 10 000 euros, cinco casos con facturación de entre 10 0001 a 50 000 euros, tres empresas con ingresos de entre 100 001 a 150 000 euros, dos de entre 150 001 a 300 000 euros, una entre 300 000 a 1,5 millones de euros, y finalmente otra de más de 1,5 millones». Como podemos ver, el sector patrio está lejos de ser de los que se reparten los pedazos más grandes del pastel, que según la misma fuente el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017 es de 116 000 millones de dólares. Podemos afirmar entonces que, cuando se dice que la industria videolúdica genera más que la de la música y el cine juntos, no nos referimos a la industria española. Podríamos afirmar que la industria en España es otra industria, que dista mucho de la que imaginamos cuando hablamos de «la industria».

Pero no solo dista mucho económicamente, es muy diferente también en otros aspectos. Podemos ver en el mismo estudio que la mayoría de las empresas cuentan con una plantilla máxima de diez empleados, siendo el promedio de trabajadores por empresa de seis trabajadores. La industria española del videojuego se compone de empresas pequeñas con pequeños ingresos.

El tamaño de las empresas puede tener que ver también con sus prácticas. Es bastante improbable (no imposible) que en España escuchemos noticias como las que nos llegan de la industria a nivel internacional, como el caso de Telltale Games, que despidió a las 250 personas que conformaban la compañía o lo que sucedió en el desarrollo de Red Dead Redemption 2, en el que hubo jornadas laborales de 100 horas semanales. Definitivamente nuestra industria parece otra industria.

Si pienso en una de las empresas más antiguas de España, Pendulo Studios, no puedo imaginarme un trato de explotación a sus trabajadores, que son como una familia. Tampoco puedo imaginar nada diferente del cuidado y el cariño en el equipo detrás de Deconstructeam y así podría seguir enumerando empresas, que quizá sean precarias en cuanto a ingresos, pero en las que los beneficios, por pocos que sean, se reparten entre todos, o incluso, en casos como el de Evil Mind, si no llega para todos, es el director quien se queda sin cobrar antes que dejar sin salario a sus empleados.

En mi experiencia personal, el cariño y las buenas prácticas en la industria y cierta tendencia cooperativista —por lo general, no quiere decir que no exista el crunch o haya malas prácticas por estos lares—es algo que también dista mucho de lo que vemos en el entorno internacional.

Las empresas, más o menos pequeñas, más o menos precarias, que encontramos en España despliegan creatividad a raudales y le dan un toque diferente a la, por lo demás, bastante homogénea industria del videojuego. En nuestro país podemos presumir de contar historias diferentes, desde el ciberpunk transhumano lleno de personajes diversos y complejos de The Red String Club (Deconstructeam, 2018), a la insurrección loca de Edu Verz que solo quiere hacer «videojuegos que te vuelen la cabeza». Desde las narrativas de Péndulo Studios que nada tienen que envidiar a la nombrada Telltale Games, a la interesante experimentación de juegos como Not feed the monkeys (Fictiorama Studios. 2018)

Todo ello, sin mencionar lo que no es industria para el libro blanco, porque no es del todo industria del videojuego, ni tampoco es del todo otra cosa. Hablo de lo que más de cerca me toca, de casos como el de ARSGAMES, una organización llena de gente que hacemos cosas raras con videojuegos, que en muchos casos no son videojuegos: laboratorios ciudadanos para generar videojuegos con datos abiertos, como en Juegos del Común; proyectos de intervención en el espacio público para niños y niñas con Minecraft, como en el caso de Craftea; jornadas, publicaciones y un largo etcétera que sería difícil enmarcar tanto dentro como fuera de la industria.

En un artículo reciente mencionaba que, este año, pude presenciar una mesa de debate en la que se abordaban los retos y oportunidades del indie en Valencia. La solución a todas las problemáticas que se planteaban (convenientemente reducidas a una: la falta de capital) era presentar Valencia al mundo como la nueva San Francisco, de modo que grandes multinacionales del mundo del videojuego abriesen sus oficinas allí, generando, consiguientemente, muchos puestos de trabajo para todas esas personas muy formadas que tienen que ir a trabajar fuera porque no encuentran otras oportunidades en Valencia.

En el artículo criticaba esta perspectiva, aunque en conversaciones con este medio acerca de lo que iba a escribir, surgió un interesante debate en el que se me preguntaba ¿cómo conseguimos estudios rentables si no los profesionalizamos? O ¿cómo hacemos un sector más sano y creativo y que, a la vez, sea rentable? Rentable en el sentido de que sea un trabajo con el que las personas se pueda ganar la vida.

Si tuviese las respuestas a estas preguntas sería maravilloso, significaría que soy un genio y se habría resuelto uno de los grandes problemas de todas aquellas personas que quieren hacer videojuegos. Desafortunadamente no la tengo, pero tengo la intuición de que entre vivir en una precariedad eterna y convertirnos en la industria de los millones de dólares de beneficios deben existir otros caminos aunque haya que generarlos campo a través, cortando lianas y trepando montañas. Entre la industria de la explotación laboral, de los contenidos repetitivos, sexistas, legitimadores de discursos bélicos, etcétera, y la industria de la precariedad, que en muchos casos genera nuevas formas de crear basadas en el entusiasmo, la creatividad y el cuidado, debe haber más opciones.

Todavía no sé cuáles (y tampoco me corresponde a mi sola buscarlas), pero creo firmemente que nuevos modelos de industria son posibles. Podemos descubrir otras formas de producir, más justas e igualitarias. Podemos generar nuevas historias y también nuevos modos de abordar el videojuego como una herramienta tanto para el entretenimiento como para la transformación social. Tenemos la posibilidad y la responsabilidad de intentarlo.

La imagen de portada es una fotografía de ARSGAMES.