El concepto serious games en la historia de los videojuegos


El nacimiento de los serious games como género ha puesto de manifiesto una suerte de transición en la que el entretenimiento electrónico está orientando sus posibilidades a un uso provechoso para un sinfín de áreas (educación, sanidad, política, empresas, conciencia global, etcétera). Sin embargo, si analizamos la historia completa de los videojuegos desde el prisma de ese uso “provechoso”, nos encontramos con dos conclusiones interesantes. La primera de ellas es que nada de lo que pueda presumir el género del serious game es mérito suyo, sino del propio videojuego. En el sector encontramos un producto cultural que desde su nacimiento ya se perfilaba como una herramienta que potenciaba y entrenaba multitud de capacidades en las personas. La segunda es que la evolución del entretenimiento electrónico no ha estado nunca alejada de ese supuesto uso “provechoso” del videojuego, sino más bien, todo lo contrario, aumentando progresivamente con el paso de los años las funcionalidades y las bondades que aportaba como herramientas para la mejora del ser humano en multitud de ámbitos.

De hecho, el origen del videojuego se encuentra enraizado con algo tan sumamente “serio” como la guerra y la paz mundial. Efectivamente, fue en la Segunda Guerra Mundial cuando se produjeron los primeros experimentos sobre la inteligencia artificial. El matemático británico Alan Turing, junto con expertos en computación, trabajó en descifrar los códigos secretos de los submarinos nazis U-Boot. El resultado de esta labor fue el que para muchos es el padre del videojuego, su primer germen. En los años 50, Turing continuó junto a algunos de sus colaboradores sus trabajos en computación e inteligencia artificial. De ese trabajo resultaron los primeros juegos computacionales de ajedrez, en los que se creaba una inteligencia artificial suficiente como para tratar de ganar a una mente humana. Ya, en la segunda partida, Turing y los suyos lograron que la máquina venciera al humano.

Estas tareas de investigación se fueron replicando en todo el mundo, como fue el caso de Alexander Douglas, de la Universidad de Cambridge, que logró en 1952 un juego de tres en raya con inteligencia artificial (el famoso OXO). También se observa cómo, en los primeros protovideojuegos, el propósito iba mucho más allá del puro entretenimiento y, de hecho, se desarrollaban en base a objetivos “serios”. No obstante, hasta ahora hemos visto que prácticamente se limitaban a desarrollar productos que, en base a la inteligencia artificial, supusieran un desafío al intelecto de las personas. Herramientas, por lo tanto, productivas y provechosas en esta línea. Pero, ¿era capaz la incipiente industria de madurar hacia otras ventajas y beneficios para las personas? La respuesta fue demoledora. De manera natural, los primeros embriones de videojuegos fueron apareciendo con una nueva funcionalidad que llamó poderosamente la atención del mundo: ahora ponían a prueba los reflejos.

Sería un grupo de estudiantes del MIT quienes en 1962 plantearon el desafío a través de un producto electrónico al que llamaron Spacewar!, videojuego en el que se debían disparar misiles a naves espaciales, pero donde una fuerza gravitatoria afectaba a la trayectoria, lo que suponía todo un desafío a la habilidad y la pericia de los jugadores. Estos primeros videojuegos experimentales adolecían, no obstante, de la capacidad de llegar al público, ya que únicamente se desarrollaban en laboratorios. Habrá que esperar hasta 1971, cuando dos estudiantes de la Universidad de Stanford fascinados con Spacewear! quisieron llevarlo a los salones recreativos usando la PDP-11. Finalmente lo consiguieron con un videojuego al que llamaron Galaxy Game, que instalaron en una cafetería cercana a la Universidad y al que se podía jugar por diez céntimos. Este ejemplo fue seguido por otro grupo de estudiantes, que meses después instaló otra máquina en un bar cercano, y que terminó derivando en la conocida Atari.

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No obstante, aún faltaba el gran salto, la llegada de los videojuegos a las casas del gran público. Y para ello fue determinante la figura del recientemente fallecido Ralph Baer, padre del videojuego doméstico. En 1951, siendo técnico de televisión, Baer quiso convencer a su empresa de las bondades de construir un televisor que permitiese interacción. No le hicieron caso. En 1966, como técnico de una empresa que trabajaba para el Ejército, Baer volvió a intentar persuadirles con aquella idea primigenia. Para ello, creó un dispositivo en el que integró varios juegos (uno de ping pong, otro en el que había que acorralar a personas y otro de disparar a objetivos con un rifle). No le hicieron caso. Baer no paró de presentar esa misma propuesta a distintas empresas hasta que en 1972 Magnavox, que en un principio no le había hecho caso, cambió de idea. Había nacido la Magnavox Oddyssey, primera videoconsola doméstica de la historia, que vendió 130.000 ejemplares en su primera Navidad. Sin duda este fue un hito clave en la evolución del género, ya que aquellos retos a la inteligencia y a la pericia de las personas se habían universalizado, planteando nuevos beneficios a sus usuarios más allá del entretenimiento, como el entrenamiento en la rapidez o en la puntería (la primera Magnavox traía incluso un rifle de precisión para disparar a la pantalla).

Y si Baer fue el padre del videojuego doméstico, aquellos jóvenes melenudos de Atari lo fueron del videojuego recreativo, adoptando el ping pong de la Magnavox Oddyssey y creando los primeros grandes salones recreativos con Pong, que daba un paso más allá en los beneficios de los videojuegos y ponía a prueba la respuesta de los jugadores a estímulos, ya que contaba con los primeros grandes efectos visuales y sonoros. En 1973, 15 empresas lanzaron sus propios simuladores de Pong, pero Atari los aplastó no solo por su filosofía hippie que les condujo al éxito, sino también porque sacaban títulos novedosos, cada uno creando un género nuevo en sí mismo. Entre ellos destacó Touch me, primer videojuego portátil de la historia en el que había que reproducir una secuencia de colores. Con juegos como el citado, la joven industria de los videojuegos ampliaba sus posibilidades, poniendo a prueba la capacidad memorística de los jugadores.

En 1977 se produjo otro hito clave en la historia de la industria. Steve Wozniak crea Apple II, primer ordenador personal diseñado para, entre otros aspectos, reproducir videojuegos. Aquí se produce el nacimiento de las primeras aventuras gráficas y los primeros wargames y juegos de rol. Estos géneros amplían los usos “serios” de los videojuegos: trabajan la astucia, la lógica, la capacidad estratégica, la interpretación de papeles, la inmersión, la gestión de inventarios o el libre albedrío.

En 1978, los japoneses revolucionan la industria con Space Invaders y el género acuñado como matamarcianos, que supone el nacimiento de la edad dorada de los videojuegos, con toda una literatura en torno a ellos y legiones de seguidores en todo el mundo. Aquí, la evolución radica en potenciar la atención multitarea del jugador y el aumento progresivo de la dificultad de los niveles teniendo en cuenta aspectos como la precisión, la puntería o la rapidez de reflejos.

En 1980, los japoneses siguen su estela exitosa con el lanzamiento de PacMan, famoso comecocos, donde la inteligencia artificial alcanza sus cotas más brillantes. PacMan estaba diseñado de tal forma que uno de los fantasmas buscaba la ruta más cercana hacia donde se encontraba el jugador, al mismo tiempo que aumentaba de velocidad cuando este comía puntos ; otro de ellos se movía en sentido contrario a las agujas del reloj; un tercero lo hacía de forma errática; y el último buscaba el punto al que se dirigía el jugador. Con ello, esta obra maestra del videojuego moderno ponía a prueba nuestra capacidad de memorizar patrones de comportamiento y actuar con inteligencia frente a ellos.

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Europa no quiso quedarse a la zaga y comenzó a generar su gran industria de los ochenta, con títulos como Football Manager en 1982 (el primer simulador de estrategia deportiva, que planteaba al jugador el reto de gestionar realidades complejas); Maniac Miner en 1983 ( primer plataformas,  y un desafío a la hora de sortear obstáculos); La Pulga en 1983 (uno de los primeros videojuegos españoles de la historia, que hacía trabajar la lógica espacial, la trigonometría y la abstracción de trayectorias posibles); o Tetris en 1984 (en el que el jugador tenía que tomar decisiones en espacios cortos de tiempo aplicando la lógica geométrica).

A finales de los ochenta, la industria comienza a modernizarse. Se produce una gran explosión con el lanzamiento de Super Mario Bros., obra maestra en la que aparecen perfeccionados ya buena parte de los beneficios anteriormente descritos. En la década de los noventa encontramos nuevos ejemplos de esta evolución, como los juegos de realidad virtual, donde el jugador debe trabajar su visión de profundidad y la adopción de distintos puntos de vista; Alone in the dark, que inaugura los survival horror, y entrena en la toma de decisiones en situación de estrés, miedo o angustia; Doom, que populariza los juegos en primera persona y los títulos multijugador online, donde se fomenta el trabajo cooperativo con objetivos y misiones comunes; o Civilization, con el que nace la estrategia en tiempo real, donde el jugador debe aprender a llevar a cabo una gestión realista de grandes proyectos, planificar o medir las consecuencias de sus acciones.

A partir de 2000, la industria se dispara de forma incontrolable. La evolución vertiginosa de la tecnología, la aparición de infinidad de géneros y mecánicas llevan a los videojuegos al panorama actual, en el que la insondable multiplicidad de opciones lúdicas plantea al jugador el reto de enfrentarse a cualquier tipo de problema, en cualquier tipo de situación, trabajando y fomentando habilidades y pericias de todo tipo. Es en este contexto cuando aparecen los serious games. La industria se da cuenta de que el videojuego, como género cultural y herramienta tecnológica, tiene poderosas posibilidades de ofrecer beneficios y resultados provechosos en cualquier ámbito. Solo se trata de diseñar y adaptar los productos a los grandes retos “serios” de la actualidad: la empresa, la productividad, la rehabilitación sanitaria, la conciencia humanitaria, la educación… Sin embargo, el nacimiento de los serious games no es más que un tardío reconocimiento de la sociedad acerca de lo que verdaderamente suponen los videojuegos como herramienta de entrenamiento, aprendizaje, refuerzo de habilidades y conocimiento.

Durante décadas, la joven industria ha ido avanzando inmersa en la más absoluta de las banalizaciones sociales. Contemplada como instrumento meramente tecnológico, como entretenimiento lúdico y, en sus últimos años, como foco de influencias negativas en los jóvenes: pérdida de tiempo y trivialidad insustancial. Una mirada retrospectiva a la industria bajo el prisma que ofrecen ahora los serious games nos demuestra, sin embargo, que desde sus orígenes, los videojuegos han ido aportando cada vez más usos provechosos a sus usuarios, y que todas las bondades productivas que se atribuyen ahora a los serious games no son, en absoluto, mérito de ellos, sino de los videojuegos.