The New Order como vía de escape


En el cuarto capítulo de Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014), nuestro objetivo es infiltrarnos en una cárcel para liberar a un aliado. Existen dos partes completamente diferentes: la de infiltración y la de huida. En la sección de sigilo nos adentramos poco a poco en la prisión asesinando a decenas de guardias con el puñal, único arma con el que contamos. Llegamos a la celda, liberamos a los prisioneros y todo se complica, llegan más guardias. Bloqueamos la puerta de la celda con una mesa, con lo que podemos alcanzar una trampilla situada en el techo y la fortuna nos lleva a una sala repleta de armas, munición y blindaje. Comienza la segunda parte, comienza la evasión.

Salimos de la habitación, suena un rasgueo de guitarra, potente, la fiesta acaba de empezar. Frente a ti hay una pasarela con seis nazis de espaldas disparando a la puerta de la celda que sigue bloqueada, completamente ajenos a lo que ocurrirá, totalmente a tu merced.  «¿Qué ha estado haciendo, Blazkowicz?», te preguntan después de liberar al objetivo. Poco antes de complicarse la situación, ¿qué respondes? «Disparar, apuñalar, estrangular nazis. Arreglando las cosas».

Muchos shooters te hablan de cómo formas parte de una unidad de élite: los mejores entre los mejores, una bala una baja, la coordinación y los movimientos milimétricamente medidos, como en una coreografía mil veces ensayada y perfectamente ejecutada. Otras tantas eres el elegido para salvar a tu país, a veces a tu planeta, cargas sobre tus hombros con la vida de millones de personas y, si fallas, contigo puede caer la civilización. En Wolfenstein no, eres B.J. Blazkowicz, Blasko, un tarado con ganas de venganza, y anda que no mola eso.

Con la salida del reciente Doom (id Software, 2016), muchos exclamaron que se trataba de una vuelta fresca al género shooter de comienzos de los años 90. El retorno del rey, para muchos, ha sido lo que todos esperaban: un título sin complicaciones, directo y sabedor de qué es lo que quiere ofrecer. En 2014, Bethesda apostó por un estudio desconocido, y por el otro rey del género, Wolfenstein The New Order, que también ofreció una apuesta sencilla: el juego por el juego, el placer de disparar antes incluso que el de contar una buena historia porque, a veces, el jugador no necesita un guión de los que marcan época, a veces solo pide reventar nazis con escopetas en ambas manos.

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En un tiempo donde las aventuras de acción y los shooters cubrían dos ramas —los que justificaban su precio añadiendo a su campaña un modo multijugador, muchas veces desacertado; y los que implementaban una historia descafeinada cuando, en realidad, centraban todos sus recursos en el online—, The New Order se erigió entre toda esta marabunta con un solo objetivo: recuperar las raíces del género. La cosa pintaba bien desde el inicio, los botiquines y la barra de vida eran un buen comienzo. El título ofrece un modo historia y nada más, algo escueto para los 60 euros que pedían por él y, quizás, haberse fijado en el modo horda de Gears of War hubiera sido lo ideal. No obstante, la apuesta de Machine Games fue sencillamente ejemplar, no, en serio, sencilla y ejemplar.

El control en The New Order es sublime. Cuando no estás corriendo y disparando a decenas de soldados, el sigilo hace acto de presencia. Al fin y al cabo, eres un hombre contra un imperio, y el juego te da la oportunidad de acabar con un puñado de nazis clavándoles tu cuchillo hasta la empuñadura. Wolfenstein viene de aquella generación que nació sin saber lo que era una mirilla, apuntando desde la cintura al más puro estilo John Rambo. Más tarde, apuntar, o hacerlo de una manera más cercana a la realidad (lo que entendimos por darle al L1 o L2 en consola, o clic derecho en  el ratón), trajo una revolución al género y se agradeció porque aplicó una nueva mecánica. En The New Order está presente, es una opción más, pero usar la mirilla no tiene ningún beneficio especial y es ahí, momento en el que entiendes este punto, donde el título se eleva a otro nivel. Gracias a este detalle, los tiroteos son más frenéticos, tu avatar se mueve de un lado a otro disparando y apuntando con más instinto que precisión, tomando como referencia la «guía» que hay en pantalla, y… dios, es de lo más satisfactorio que se puede encontrar en un juego de disparos.

Wolfenstein sabe a lo que va, lo sabe de verdad. Su historia podría decirse que es insulsa, que está desaprovechada y que la premisa podría dar mucho más de sí —y razón no les estaría faltando a los que lo piensen—, pero los desarrolladores suecos no querían hacer eso con esta franquicia. Irónicamente, el juego no se merecía eso. No me refiero a una buena historia, sino  a un juego centrado solo en ella y que esta pudiera repercutir negativamente en su parte jugable. Es cierto que se pueden hacer ambas cosas, por supuesto, pero de sacrificar una, en Machine Games parecían tener claro cual debía ser. Me gusta ver The New Order como una suerte de Spec Ops The Line (Yager Development y Darkside Game Studios, 2012) a la inversa. El título de Yager y Darkside, sin ser malo jugablemente, ofrece un guion excepcional; Wolfenstein es lo contrario: sin tener una mal argumento, hace que cada cabeza de nazi reventada se sienta como el triunfo de toda una vida.

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Metro 2033 (4A Games, 2010) consigue que las armas sean carismáticas, cada una logra sentirse única cuando la empuñas; The Last of Us (Naughty Dog, 2013) te hace sentir el peso de cada bala, que cada impacto sea una victoria y, sobre todo, te obliga a calcular muy bien si debías disparar o no, porque quizá ese cartucho podría significar, poco después, la diferencia entre la vida y la muerte. The New Order no escatima en munición, no repara en enemigos y, cada minuto que pasa y adversario que acribillas, deja más claro que disfruta con la masacre (y tú con ella). Es tan absurdamente perfecto que parece imposible no recordar la reflexión final que hacia Hot Line Miami (Dennaton Games, 2012): los videojuegos son para el jugador una vía de escape. A veces no necesitas ningún motivo para hacer algo que, en la realidad, sería moralmente reprobable o ilegal, simple y llanamente lo haces porque disfrutas.

Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.