Luis Oliván: “Dead Synchronicity no se basa en tomar decisiones morales, pero deberás tragar con algunas bastante incómodas”


A menudo nuestras decisiones vienen determinadas por una simple cuestión de oportunismo. No me malinterpreten, no aludo a la acepción negativa del término, aquella que no tiene en cuenta principios ni convicciones en la persecución de un fin. Me refiero al oportunismo como la capacidad para aprovechar las circunstancias del momento. A veces, para alcanzar nuestros objetivos, únicamente debemos esperar a que se nos presente el contexto adecuado.

Algo así debían pensar los hermanos Oliván. Fanáticos de las aventuras gráficas y conversacionales clásicas, siempre les sedujo la idea de hacer su propio juego. Aunque su trayectoria profesional se desarrolló en ámbitos ajenos al sector, nunca perdieron de vista su gran ilusión. Simplemente tenían que esperar a que se dieran las condiciones adecuadas. Estas llegaron cuando Alberto presentó a sus hermanos un sugerente guión sobre una sociedad distópica y alienada, coincidiendo con un contexto tecnológico en el que el desarrollo resultaba más accesible que nunca. Finalmente había llegado el momento que tanto tiempo habían esperado.

Tras dejar sus respectivos trabajos y fundar Fictiorama Studios, comenzaron a trabajar en Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, una aventura gráfica de vieja escuela que ha generado una gran expectación ya desde su campaña en Kickstarter. Tres años después, el título está prácticamente listo para su lanzamiento el próximo mes de abril. En una distendida conversación con Luis Oliván, productor y responsable de comunicación del estudio, profundizamos en las condiciones que han rodeado el proceso creativo de este primer capítulo de Dead Synchronicity. Un prometedor proyecto que, al igual que la moralmente devastada sociedad que nos invita a recorrer, es fruto de sus propias circunstancias.

 

PREGUNTA– Estáis en la recta final de desarrollo de Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today, que se publicará el próximo 10 de abril, ¿cuáles son las tareas principales en esta última fase de desarrollo del juego?

RESPUESTA- Sí, falta muy poco para que salga el juego. Por un lado, estamos depurando el código y acabando con pequeños errores que vamos detectando y que no dejan de reproducirse. Es un período un poco angustioso en ese sentido, porque parece que el juego está pero luego no está. Por otra parte, estamos terminando el proceso de localización ya que gracias al acuerdo con Daedalic el juego se va a doblar completo al inglés y alemán; con textos en inglés, alemán, francés, italiano, ruso y castellano. Por tanto, y a pesar de que es un proceso del que se está encargando Daedalic, estamos muy pendientes. Por ejemplo, la localización del juego en inglés, es algo que hemos tratado con sumo cuidado. También estamos trabajando más en el área de comunicación y marketing, aunque también aquí contamos con todo el soporte de Daedalic. En definitiva, ultimando las tareas para poder completar el juego y que todo esté en orden de cara a su lanzamiento el próximo mes.

P.- De hecho, Daedalic se encarga también de la distribución de otro de los grandes títulos nacionales del pasado año, Randal’s Monday de Nexus Studios. ¿Es Alemania un mercado especialmente receptivo al género de la aventura gráfica?

R.- Sí, en Alemania existe un público muy fiel al género, siempre ha funcionado muy bien y de hecho, Daedalic, debe su reputación en gran medida a las aventuras gráficas. Es cierto que están diversificando y que hace poco han publicado un RPG, por lo que están explorando otros terrenos más allá de la aventura gráfica. Sus ediciones físicas se venden muy bien, ya que en Alemania todavía existe ese gusto por el formato físico clásico. Por ejemplo, en los grandes almacenes es habitual encontrar un punto de venta específico de Daedalic, síntoma de que la aventura gráfica gusta en ese país y representa un mercado muy importante.

P.- ¿Y cómo surgió esta colaboración comercial? ¿Acudisteis vosotros a ellos o fue la propia Daedalic la que se interesó por vuestro proyecto?

R.- Pues ha sido una cuestión de amor mutuo —risas—. Para nosotros siempre han sido un referente por los juegos que han publicado, como la saga Deponia o The Whispered World, productos con un peso específico muy importante en el género de la aventura gráfica en los últimos años. Siempre hemos admirado su trabajo. Por otro lado, y a medida que Dead Synchronicity iba ganando popularidad, fundamentalmente a partir de la campaña de Kickstarter, llamamos su atención. Por eso decía que ha sido un amor mutuo, el interés fue recíproco. Cuando nos dijeron por primera vez que estaban interesados en Dead Synchronicity, nosotros casi no nos lo creíamos. Si en Fictiorama teníamos que elegir un publisher para nuestro juego, seguramente Daedalic hubiera estado como una de las primeras opciones en el ranking de candidatos. Sin embargo, antes de que ni siquiera comenzáramos a trabajar en el tema de distribución ellos ya se pusieron en contacto con nosotros.

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P.- Has mencionado la campaña realizada en Kickstarter, que en tan solo un mes logró alcanzar la cifra de 45.000 dólares que habíais planteado como objetivo. Esa campaña se basaba en una potente estrategia de comunicación previa, ¿pero basta solo con eso? ¿Qué más hace falta para que una campaña triunfe en Kickstarter?

R.- Para nosotros la comunicación siempre ha sido un pilar fundamental. Ten en cuenta que somos un equipo muy pequeño, por lo que lo de “potente” es matizable. Pero sí que es verdad que hemos expuesto nuestro proyecto a la comunidad desde el primer momento. Por un lado, nos parece una forma muy transparente de desarrollar el proyecto, nos gusta compartir nuestra experiencia allá donde vamos y transmitirla al público. Por ejemplo, tenemos un documento específico destinado a contar cómo hemos afrontado el desarrollo y cómo presentar el juego. Siempre hemos estado convencidos de que mostrar el proyecto únicamente podía tener consecuencias positivas, y así ha sido. Por otro lado, es cierto que, hoy en día, la comunicación en el mundo de los videojuegos es fundamental. En esta nueva escena independiente el verdadero reto es conseguir visibilidad. Por eso la relación con los medios es básica. Vosotros constituis un pilar muy importante en la industria y sois los que posibilitáis que haya personas que conozcan nuestro trabajo, algo que a menudo no resulta sencillo.

P.- Más ahora que el desarrollo de videojuegos se ha democratizado y las propuestas son prácticamente inabarcables.

R.- Efectivamente, en la actualidad las herramientas de desarrollo cada vez son más accesibles, hay muchísima información en la red sobre cómo hacer videojuegos. Mucha gente se ha animado a hacer sus propios proyectos. ¿Por qué alguien debería fijarse en el tuyo? Por eso, a la hora de preparar la campaña, la comunicación es una cuestión muy importante. Pero no solo eso, para nosotros también era fundamental tener una demo y enseñar nuestro juego. Al afrontar un proceso de crowdfunding, debes generar confianza en las personas que están dispuestas a invertir su dinero en tu proyecto. Es vital demostrar que ya teníamos trabajo hecho, que teníamos un juego pequeñito pero que funcionaba, con una cuidada estética, con un apartado sonoro con personalidad, con una trama pensada y estructurada… De ahí que destaque la necesidad de mostrar un producto en una fase avanzada de desarrollo para que la campaña de crowdfunding pueda tener éxito.

“En esta nueva escena independiente el verdadero reto es conseguir visibilidad. Por eso la relación con los medios es básica”

P.- Pero, ¿es el crowdfunding la única manera de desarrollar un juego independiente en España?

R.- Es una forma asequible, directa y casi democrática. Expones tu proyecto al mundo, y el mundo decide si te lo quiere financiar o no. Evidentemente no es tan sencillo, existen muchas variables a considerar, la visibilidad, la promoción, que la prensa hable de ti… En ese sentido estamos muy agradecidos a los medios españoles, nos habéis tratado muy bien. Pero sí es cierto que es una forma de financiación bastante efectiva. Afortunadamente, en España se han abierto otras vías. Nosotros empezamos a financiar el proyecto gracias a un préstamo Enisa [prestación para las pymes concedida por el Ministerio de Industria] , que constituye una muy buena opción para empresas y estudios pequeños que están empezando y no tienen un aval económico detrás. Un préstamo bancario nunca llega a ninguna parte si no tienes algo que lo respalde. Los préstamos Enisa facilitan el acceso a créditos sin la necesidad de tener una casa que debas presentar como aval. Hace poco, el Ministerio de Industria ha lanzado una línea de crédito específica para videojuegos. Las condiciones y los requisitos no son muy accesibles para empresas pequeñas que están empezando, pero se trata de una línea de créditos específica para el desarrollo de videojuegos, que no es poco. Por tanto, el gobierno se ha dado cuenta de que los videojuegos representan un sector importante a nivel económico. Por su parte, el Ministerio de Cultura concede subvenciones a “proyectos culturales”. Como la industria del videojuego se clasifica como bien cultural, ahora los desarrolladores también tenemos la opción de explotar estas ayudas. Cada vez existen más opciones, no tantas como nos gustaría, pero desde el punto de vista gubernamental empieza a haber gestos de apoyo a la industria. Incluso se puede valorar la opción de los fondos de inversión y business angels. Para algunos tipos de juegos no es nada sencillo conseguir estas financiaciones, ya que se suele apostar más por modelos escalables, con potencial para generar beneficios. Pero esas iniciativas empiezan a ser cada vez más habituales.

P.- Has mencionado que sois una empresa pequeña. Fictiorama lo formáis los tres hermanos Oliván y Martín Martínez, diseñador artístico. ¿Cómo se trabaja en familia? ¿Qué pasa si no estáis de acuerdo en algo?

R.- A nivel profesional no dejamos de ser cuatro personas que tomamos decisiones, a veces creativas, otras de tipo técnico, pero de forma consensuada. Evidentemente cada miembro del equipo puede aportar más información sobre su propio campo, pero las decisiones importantes intentamos consensuarlas. No tiene tanto que ver con el hecho de que seamos familia, sino con el seguimiento de un método de trabajo definido y estructurado. A nivel familiar, intentamos que las cosas de trabajo se queden en la oficina y las personales fuera de ella. Separamos ambos ámbitos para minimizar el riesgo de que surjan problemas en el desarrollo normal del proyecto.

“El crowdfunding es una forma asequible, directa y casi democrática. Expones tu proyecto al mundo, y el mundo decide si te lo quiere financiar o no”

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P.- Procedéis de otros sectores profesionales, ¿en qué momento decidisteis crear vuestro primer videojuego?

R.- En realidad, el deseo por hacer videojuegos, sobre todo de corte narrativo, es algo que viene de hace muchos años. De pequeños jugábamos a aventuras conversacionales, después llegaron las aventuras de Lucas, y nos seducía la idea de hacerlas nosotros. Simplemente no se daban las circunstancias adecuadas. Sin embargo, hace un par de años Alberto, nuestro guionista, nos vino con la idea de Dead Synchronicity y le vimos mucho potencial. Valoramos nuestras circunstancias personales y percibimos que era un buen momento para embarcarse en el proyecto.

P.- En cierto modo se podría decir que es casi como un sueño de la infancia hecho realidad.

R.- Sí, de hecho, gracias al trabajo, la ilusión y las ganas que estamos poniendo en este proyecto todo el equipo, Tim Schafer probó Dead Synchronicity en el último Gamelab de Barcelona. Hicimos un trillón de fotos –risas—. La persona que nos había hecho felices cuando éramos pequeños, estaba jugando a nuestro juego. Y no solo eso, jugando a un juego de un género que él ayudó a definir. Efectivamente, para nosotros, es un sueño hecho realidad.

P.- Así que fanáticos de Lucas Arts… ¿qué otros juegos del género os gustaban?

R.- Siempre ha existido esa dicotomía entre Lucas y Sierra. Pues nosotros éramos de Lucas —risas—. En aquella época jugamos también a títulos clásicos de Sierra como King’s Quest o Space Quest, pero no era comparable a la sensación de tener un nuevo Monkey Island. Los que nos gustaban de verdad eran de Lucas. A nivel nacional siempre hemos sido muy de Péndulo, para nosotros un referente muy cercano. Hemos seguido su trabajo desde que hace ya muchos años publicaran Igor: Objetivo Uikokahonia. A raíz de empezar el proyecto Dead Synchronicity, hemos tenido la oportunidad de conocerlos personalmente y de recibir muchísima ayuda por su parte. Es otro sueño hecho realidad, jugábamos a sus juegos y ahora nos echan una mano para hacer el nuestro.

“Estudios y empresas independientes como Péndulo, Drakhar o Evil Mind siempre han estado dispuestos a asesorarnos con cualquier problema que se nos ha presentado”

P.- Es vuestro primer proyecto serio en videojuegos. ¿Dónde acudisteis a buscar información en las primeras fases de desarrollo?

R.- En la actualidad existen muchos recursos digitales que te pueden orientar a nivel técnico. Sin embargo, la elección del motor del juego fue uno de los mayores quebraderos de cabeza. Estuvimos mucho tiempo valorando qué motor utilizar. Existe una gran cantidad de documentación online y, en este contexto digital, basta con que acudas a un foro para solicitar ayuda y orientación. Finalmente optamos por Unity, ya que existía una enorme cantidad de recursos sobre sus características y funcionalidades. En lo que respecta al resto de procesos habituales en una empresa, los contactos personales resultaron ser lo más efectivo. Como procedemos de otros sectores, estamos intentando conocer la industria desde dentro, poco a poco. El hecho de vivir en una ciudad como Madrid tiene muchas ventajas, ya que hay mucho movimiento y cada dos semanas tienes a tu disposición alguna iniciativa colectiva. También los compañeros de otros estudios nos han ayudado desde el primer minuto en todos los sentidos, aportando soluciones a aspectos técnicos, dándonos consejos valiosos o incluso indicándonos cómo resolver problemas burocráticos. Estudios y empresas independientes como Péndulo, Drakhar o Evil Mind siempre han estado dispuestos a asesorarnos con cualquier problema que se nos ha presentado.

P.- ¿Ha sido este contexto digital el que ha permitido el boom de la escena independiente?

R.- Hay que tener en cuenta que hasta hace relativamente poco la distribución era física. Tú podías tener un juego independiente muy atractivo, pero la propia naturaleza del proceso te llevaba a considerar un packaging para su comercialización, lo que implica costes en materiales auxiliares para poder ponerlo a la venta en una tienda. Por eso el acceso al mercado estaba mucho más limitado. Hace ya unos cuantos años que esos procesos han cambiado. Ahora puedes hacer tu juego, en tu casa, ponerlo en la Apple Store, que únicamente implica un coste de 89 € al año, y a lo mejor acaba siendo un bombazo. Es muy difícil porque hay mucha competencia, pero puedes intentarlo. Los medios de distribución están al alcance de todos y el mercado está abierto para que lo explores. Hace unos años esto era imposible, por lo que la expansión del ámbito digital es un factor clave para explicar este boom independiente.

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P.- ¿El siguiente paso natural en la evolución de la industria es la desaparición definitiva del formato físico?

R.- Es un dilema que plantea la evolución tecnológica, como cuando se produjo la irrupción del CD, relegando al vinilo; o en la actualidad con plataformas como Spotify. Pasa en todos los ámbitos, también con los libros. Creo que la clave pasa por arriesgar con ediciones físicas que añadan valor para el consumidor. Al fin y al cabo la edición física nunca desaparecerá, como no han desaparecido los vinilos, pero sí que estoy de acuerdo en que la tendencia natural hará que sea algo cada vez más exclusivo. Por ejemplo, Radiohead saca una edición en vinilo de un disco, con una serie de contenidos extra con una carga fetichista y nostálgica dirigida a un nicho de mercado específico, los seguidores de la banda. Y creo que por ahí irá la cosa en el futuro.

P.- Hablemos de Dead Synchronicity, una aventura gráfica de la vieja escuela, que bebe mucho de esos clásicos que jugasteis en vuestra niñez. ¿Presentáis novedades en el género?

R.- Si soy sincero, a nivel de mecánicas hemos trabajado sobre seguro. No hemos querido reinventar la rueda. Nuestro juego es una aventura gráfica point ‘n’ click de toda la vida. Donde sí hemos intentado ofrecer una experiencia más dinámica ha sido en el terreno artístico, incluyendo elementos que hagan al juego más vivo, con un carácter particular. Utilizamos primerísimos primer plano en ciertas escenas de diálogo, distorsionamos los escenarios en ciertos momentos para jugar con la trama, en la que el tiempo desempeña un papel fundamental… Desde ese punto de vista sí pretendemos aportar algo nuevo a la aventura gráfica clásica, hacer de la experiencia algo más dinámico. No me atrevo a decir rompedor ni único, no somos los primeros que experimentamos con estos mecanismos, pero buscamos diferenciarnos de otras propuestas.

“Nos hemos fijado en las obras de pintores expresionistas clásicos como Kirchner, los carteles de cine de la primera mitad del siglo XX, las películas de F. W. Murnau… todos son referentes muy claros”

P.- De hecho, el diseño artístico remite enormemente al expresionismo alemán. ¿Qué obras artísticas os han servido como inspiración?

R.- Hemos hecho mucho hincapié en las referencias artísticas. Dead Synchronicity tiene influencias expresionistas, pero también nos hemos fijado en otras corrientes y movimientos. Podría citar a Robert Valley, un ilustrador contemporáneo que, aunque no pertenece al momento histórico en el que se desarrolló el expresionismo, sí incorpora muchos de sus elementos en sus obras, como el predomino de las formas angulosas sobre la curva. También nos hemos fijado en las obras de pintores expresionistas clásicos como Kirchner, los carteles de cine de la primera mitad del siglo XX, las películas de F. W. Murnau… todos son referentes muy claros. En lo que respecta a la narración y el universo nos acercamos a obras como La Carretera de Cormac McCarthy para describir ese ambiente desolado, con una sociedad distópica de extremada crueldad, donde la supervivencia en un ambiente hostil es el único objetivo. Se trataba de plasmar esa visión cruel de la sociedad ante un suceso catastrófico. Para el tratamiento del tiempo y algunos detalles de tipo artístico también tuvimos en cuenta producciones como 12 Monos, El estrangulador de Boston, el corto francés La Jetée o la filmografía de Terry Gilliam. A nivel sonoro, nos inspiramos en las películas de terror setenteras. En definitiva, un batiburrillo de influencias que, aplicadas al universo de Dead Synchronicity, aportan valor complementario al juego.

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P.- Dead Synchronicity se aleja del tono humorístico tan habitual en el género de la aventura gráfica, para acercarse a un estilo que abraza aventuras clásicas como la saga Gabriel Knight, I Have No Mouth and I Must Scream o Sanitarium. ¿Se trata de un título exclusivamente dirigido a un público adulto?

R.- El juego trata temas que no recomendaría a un chaval de doce años. Hay situaciones crueles, tratamos temas delicados e incluso obligamos al jugador a ejecutar acciones que no llevaría a cabo en su vida real. La responsabilidad sobre los contenidos recae sobre los tutores de ese público menor de edad. Obviamente nuestro juego no va enfocado a niños, sobre todo porque trata temas delicados. A la hora de hacer la campaña de Kickstarter, a menudo nos preguntaban si el juego era violento o tenía mucha sangre, y es cierto que el juego tiene un componente gore, pero no es por eso por lo que decimos que es un juego adulto. Es adulto porque plantea situaciones moralmente duras de afrontar, presenta personajes despiadados y exige al jugador hacer cosas que no son ejemplares. Dead Synchronicity no está basado en decisiones morales, no es una mecánica esencial en el juego, pero sí que va a haber momentos en los que el jugador, para poder avanzar en la trama, deberá de tragar con algunas decisiones bastante incómodas.

P.- Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today, quiere ser el primer juego de una saga. ¿Es el juego autoconclusivo? ¿Tiene una historia cerrada?

R.- Es un tema que hemos querido abordar de una manera apropiada y satisfactoria para con el jugador. Nos dimos cuenta de que no podíamos abarcar toda la trama en un solo juego, por lo que decidimos dividirla en varias entregas. Hemos considerado hacer tres partes, aunque ahora estamos más por la opción de hacer solo dos, que se complementarán con un juego paralelo basado en este universo. Será una aventura conversacional de vieja escuela que aportará más detalles de la trama. Tomorrow comes Today es un juego autoconclusivo. El jugador empezará bajo unas circunstancias determinadas, irá conociendo detalles de la trama y personajes y a medida que progrese en la historia irá encontrando respuestas a algunas preguntas, mientras se le plantean otras nuevas. Evidentemente, esta primera entrega llevará al jugador a un momento en el que tendrá respuestas a algunas incógnitas, pero se abrirán otras, motivándolo a jugar a la segunda parte. Es un recurso en la línea de los cliffhangers que se utilizan en las ficciones televisivas. El juego resolverá la mayor parte de las dudas, pero planteará otras que justifiquen esa segunda entrega.

“Dead Synchronicity es adulto porque plantea situaciones moralmente duras de afrontar, presenta personajes despiadados y exige al jugador hacer cosas que no son ejemplares”

P.- ¿En qué plataformas tenéis pensado publicar Dead Synchronicity?

R.- Inicialmente en PC, Mac, Linux y iPad. Las versiones Android y para consolas domésticas es algo que valoraremos en su debido momento. Por ejemplo, en el caso de Android uno de los grandes condicionantes es que existe tal número de dispositivos y hardwares diferentes que hay que tener mucho cuidado con el tema del testeo. En cuanto a consolas, el principal condicionante es la dinámica point ‘n’ click, habría que estudiar si se puede adaptar de manera satisfactoria para el usuario. Cuando hicimos la campaña en Kickstarter se nos sugirió hacer una versión para Wii U. Buscando información comprobamos que el mando de esta consola, con pantalla táctil integrada, nos daba posibilidades para hacer esa adaptación. Pero de momento es algo que, a pesar de que lo valoramos, no resulta prioritario. Al menos a corto plazo.

P.- ¿Es sencillo portear a otros dispositivos gracias al empleo del motor Unity 3D?

R.- Sí, a priori consiste en cambiar algunos ajustes y exportar el código, sería el único requisito. Pero una vez que se inicia el proceso de trabajo ves que no resulta tan sencillo. Detectas cosas que en PC funcionan y en Mac no. Normalmente no son problemas graves, pero se deben vigilar y requieren tiempo. El sistema no es tan rápido como puede parecer en primera instancia. Por otro lado, y como comentaba antes, la interfaz es un aspecto clave en Dead Synchronicity y su aplicación cambia en función de si se juega con ratón o con pantalla táctil. Supone un trabajo más allá de lo meramente técnico, ya que es necesario adaptar la propia jugabilidad.

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P.- ¿Es la internacionalización un factor clave para lograr el éxito de tu proyecto?

R.- En nuestro caso no tenemos una gran experiencia, es nuestro primer juego, pero creemos que es necesario. Hoy es prácticamente imposible que una empresa pueda crecer vendiendo juegos solo en España, a diferencia de lo que ocurría en los años 80, en la edad de oro del videojuego español. Además, aunque así fuera, teniendo en cuenta que el contexto tecnológico te permite ser visible en todo el mundo, sería totalmente contraproducente desde un punto de vista económico. Desde el momento que pones tu juego en Steam o en la Apple Store puedes llegar a un grupo de público mucho mayor. Y los proyectos independientes españoles no tienen nada que envidiar a lo que se hace por ahí.

P.- Pero si en España aún no se apuesta del todo por esta industria, ¿no corremos el riesgo de que ese talento se nos vaya fuera?

R.- Está claro, es un riesgo importante y que hemos sufrido durante mucho tiempo. Afortunadamente estamos viviendo unos años en los que hay una fusión de proyectos, grupos y desarrolladores. A nosotros nos resulta emocionante ir a una feria del sector a presentar el juego y descubrir grupos de desarrollo que antes no conocías, ver proyectos que han pasado de una idea muy primeriza a ser productos consistentes… Ocurre constantemente. La situación actual de la escena independiente nacional es de tal ebullición que únicamente pueden salir cosas buenas en los próximos años.

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