El videojuego es una mentira


Joaquín Sabina, hombre certero en las letras de sus canciones, resumió que en ciertas ocasiones es preciso una mentira benevolente: “Cuando le dije que la pasión, por definición, no puede durar […] fue como aprendí que en historias de dos conviene a veces mentir”. La mentira piadosa, esa que se profiere sin maldad, con la intención de evitar un mal trago, ha formado parte de las discusiones filosóficas más tempranas, con Platón a favor de la “mentira noble” o, más tarde, Kant y la verdad como ley moral inviolable. En cierta manera, los videojuegos se basan en una gran mentira: el paraíso virtual de cada título es un artificio lleno de paredes invisibles, un escenario con trampas disimuladas cuyo único fin, como sucede en la mentira piadosa, es lograr la felicidad.

El videojuego, como muchas otras disciplinas artísticas, es otra interpretación más de la realidad a través de la ficción o la visión particular y abstracta del artista. La interacción de la que se vale el jugador es la herramienta sobre la que se asientan todas las obras videolúdicas, la que permite comunicar un concepto, una historia o un sentimiento. A través de esa interacción conectamos con su universo: esas órdenes que se reflejan en la pantalla son el resultado de un proceso cognitivo previo y una reacción específica. El vínculo entre avatar y jugador surge casi de forma natural, después de aprender el procedimiento, aceptar las reglas y reconocer el terreno como propio. Al final, el desenlace de nuestras acciones se siente casi orgánico, como si la complejidad de los controles hubiese quedado reducida a un apéndice más de nuestro cuerpo. Ese es el lado veraz del videojuego (nuestro gobierno), pero también la primera mentira.

Se podría decir que la libertad de acción es la oferta más atractiva del videojuego moderno. Después de quitarse el corsé de las dos dimensiones y de evolucionar hacia un espacio de juego multidireccional, parece que su arma más poderosa es esa promesa de libre albedrío. El jugador decide su camino, decide su implicación, decide su respuesta o decide, incluso, no responder. La decisión entre todas las variables a nuestro alcance determina el destino, más o menos encorsetado (hola Telltale) o profundamente abierto, como en el caso de un juego deportivo. Poco importa, la libertad es mentira, ya lo saben. Sobra repetir que, en realidad, cada paso que damos está calculado o al menos acotado por el desarrollador de turno. Casi siempre esa sensación de autonomía se reduce a elegir entre varias opciones y a esperar por el resultado previsto; puede que en cierta manera lo que elijamos no revierta en diferentes destinos, sino que solo construya la forma en que afrontamos los dilemas (hola Telltale again). Aunque contemos con un vasto universo sobre el que revolotear buscando nuestro propio sentido de la vida (de la partida), en realidad tan solo se trata de una inmensa sala de juegos, de nosotros depende qué maquinaria se iluminará y cuál permanecerá apagada para siempre. El videojuego es una mentira, pero no por esta patraña de la libre elección, esto ya lo sabíamos.

El-videojuego-es-una-mentira-Just-Cause-2-articulo-opinion-startvideojuegos

El tiempo se detiene cuando jugamos, ¿no se habían dado cuenta? El tiempo es un bien escaso en nuestro día a día, pero es (salvo la excepción que confirma la regla) eterno en el espacio virtual. El truco es más viejo que Super Mario Bros., aunque nunca una ficha de Tetris esperó por nadie. Por lo general, el tiempo aguarda al héroe: le deja explorar, charlar, organizarse, perderse y retomar el objetivo central. El mundo puede suspenderse si nos detenemos antes del script, si cavilamos una respuesta con calma, si le damos a Pause… El tiempo es del jugador como lo es el juego, no nos apremia y sin urgencia nada es crucial. En este sentido tampoco les descubro nada, de hecho, la pantomima del tiempo en los videojuegos es una mentira que aceptamos de forma consciente. El jugador se engaña como parte del juego: lo que le estimula y le urge a superar los retos no es el tiempo virtual, ese solo suma en la inmersión, sino el real, el que marcan irreversiblemente las agujas del reloj. El tiempo en el videojuego es una falacia evidente, pero esto también lo sabíamos.

Para arreglar los desaguisados de aquellas excepciones que no nos permiten controlar el tiempo está la segunda oportunidad, el perpetuo intento del videojuego. Este noble arte es sinónimo de triunfo, ningún avatar por estrafalario que sea permite el fracaso. Puede que el destino del héroe no sea agradable, su causa puede malograrse, pero el jugador estará allí para verlo. Nosotros siempre tenemos la posibilidad de enmendar los errores, de corregir el rumbo, de guardar la partida. El videojuego tiene un reset esperando a la vuelta de la esquina. ¿Por qué nos preocupamos si solo se trata de ir perfeccionando la técnica? Perseverancia para alcanzar la meta, parece decirnos. En algún momento de la partida escalaremos con aires altaneros por esa curva de dificultad empinada, obviando las almas que hayamos perdido por el camino. Resucitar no es un milagro en los videojuegos, lo sabemos, y sin embargo actuamos como si la lápida de Passage nos acechase constantemente. La vida en los videojuegos es una mentira, se nos olvida, pero lo sabemos.

La orientación, ese caballo de batalla que los desarrolladores refuerzan con un buen diseño, nos permite captar la dinámica más importante del videojuego: avanzar. Da igual el objetivo, desplazarse hacia delante es la solución. En los videojuegos siempre hay un camino correcto, verdadero, y el jugador lo sabe. Puede que alcanzarlo no sea sencillo, pero está ahí, bien iluminado, con una puerta o escalera al final, o quizá tras una pared con una textura diferente para trepar o atravesar. El castillo de Bowser siempre está al fondo, a la derecha; detenerse no sirve de nada, y menos cuando sabemos que la narrativa no avanzará hasta que cojamos las riendas. En los videojuegos no nos desorientamos, los pasos se encaminan en la buena dirección, bien porque es la única opción, bien porque es una de ellas. Esa sensación de acierto perenne, de conocer cada recoveco del laberinto es otra mentira. En realidad, el jugador es una oveja descarriada guiada por los faros del diseño: nos movemos en el sentido que el género quiere que nos movamos: entre plataformas calculadas, entre dos puntos marcados en un mapa, entre rompecabezas unidireccionales o por carreteras infinitas hacia el centro de la pantalla. El camino correcto en los videojuegos es otra mentira, no porque no exista, sino porque no hay incertidumbre posible: siempre es apropiado avanzar, aunque al otro lado no se intuya nada halagüeño. Entonces, conocer a ciencia cierta la respuesta es otra mentira del videojuego y, sí, lo sabemos.

El-videojuego-es-una-mentira-The-Stanley-Parable-articulo-opinion-startvideojuegos

Sin embargo, estos pequeños embustes del libre albedrío, del tiempo, de las segundas oportunidades, de la perseverancia para alcanzar las metas o del conocer el camino, son solo esa ficción que forma parte del espectáculo, igual que sucede en la narrativa ficcional del cine o la literatura. La audiencia las consiente con gusto, porque jugar es vivir las quimeras y ensoñaciones como si fuesen reales. De hecho, es importante fingir que el espacio de juego es verdadero porque, sea este similar al conocido o completamente fantástico, es lo que nos sumerge de lleno en la trama, lo que nos permite huir de lo cotidiano o cumplir fantasías imposibles.

Quizá, lo que no sabemos es que el videojuego es una mentira, pero una mentira piadosa mucho más reveladora. ¿O es que ese sentirnos libres de los sandbox no es, en realidad, una manera vaga de encubrir esa misma ilusión de libertad que nos devuelve la vida cotidiana? ¿Esa trola que intenta simular el tiempo con eventos que se activan a nuestro paso, no es un modo amable de representar lo irreversible, inalterable y unidireccional de nuestra existencia? ¿Creen de verdad que la tenacidad y la constancia es lo único que necesitamos para alcanzar los objetivos? ¿Conocen ustedes a diario el camino correcto? Será que como decía Sabina “en historias de dos conviene a veces mentir”, aunque sea con una mentira piadosa como el videojuego, que consigue que la pasión siga ahí.

Ilustración exclusiva de la portada: SaMa GaRú