A Hole New World: Lo retro y la política de la nostalgia


Cultura retro. Pixel art. Sprites, 2D, incluso programas como Pico y RPG Maker. Todos estos elementos están relacionados entre sí y, lo que es más importante, les asociamos un fuerte valor sentimental. Tanto si esas emociones surgen de experiencias personales como si vienen dadas por nuestro ecosistema cultural, el concepto de lo retro impregna la cultura popular y ha alcanzado la categoría de institución. La invocación a la nostalgia o al apego hacia prácticas, objetos y materialidades anticuadas se ha convertido tanto en un rasgo cultural como una fuente segura de beneficios.

Para comprender la influencia y alcance que tiene el apego nostálgico en el medio, debemos entender también el número de intersecciones sobre los que opera. El primero y más obvio es el psicológico, es decir, la sensación de intimidad y cercanía con aquello que ya no existe. Originalmente, tratada como un tipo de enfermedad mental, la nostalgia empezó a utilizarse durante el Romanticismo para referirse a un conjunto de emociones y sentimientos internos que (fieles a las tendencias del movimiento), resultaban imposibles de comunicar a los demás. Esa forma de nostalgia fue la que, en 2001, Svetlana Boyn definió como «el deseo de la intelectualidad europea del siglo XIX de conciliarse con un pasado que la marea del progreso estaba dejando cada vez más atrás». Con el paso del tiempo, este uso relativamente amplio de la nostalgia fue perdiendo importancia en favor del recuerdo selectivo y el revisionismo del pasado, un proceso destinado a resaltar (y pulir) sus aspectos más atractivos y traerlos al presente, muchas veces con fines propagandísticos.

Esta dimensión comercial y política de la nostalgia es la que Angela McRobbie y Robert Hewison califican como «industria de la herencia», un concepto surgido a raíz de la política del Reino Unido por fomentar una imagen atractiva de su (cada vez más engorroso) pasado colonial. Aunque Gran Bretaña sea utilizada como paradigma por estos autores, el ejemplo más obvio de un país que reformula constantemente su pasado seguramente es el de Estados Unidos. La comedia de situación Happy Days (Miller-Boyet, 1974) suele señalarse como la primera producción de masas cuyo atractivo principal reposa en la evocación idealizada de décadas anteriores (concretamente, las de la generación del Baby Boom). Irónicamente, España ha sido la proveedora de uno de los ejemplos más exitosos de nostalgia comercializada: Cuéntame cómo pasó (Miguel Ángel Bernardeau, 2001), serie que se ha propuesto empaquetar y revender el tardofranquismo y la Transición a una audiencia cada vez más obsesionada con esa etapa.

La industria del videojuego también ha desarrollado un sector de la herencia, aunque sus referentes y valores están mucho más dispersos que los de la televisión o el cine. Si juegos como Meat Boy (Team Meat 2008) evocan ciertas estéticas y manierismos de títulos antiguos, su toma de contacto con filosofías de diseño de antaño se mantiene a un nivel estrictamente superficial. Por otra parte, algunos juegos tratan, sin retraerse, de recuperar estilos y mecánicas que el mercado en su conjunto ha tildado de anticuadas o poco rentables. Casos como el de Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment 2015) o Wasteland 2 (inXile Entertainment 2014) son recuperaciones de un género que llevaba años apartado del foco de atención. Es posible que evoquen sentimientos de nostalgia, pero su propósito es revindicar modelos de jugabilidad que las corporaciones principales actuales han dejado de lado.

Se podrían esgrimir varias razones para explicar el motivo por el que el retorno a los diseños lúdicos de los 80 y 90 es una tendencia tan generalizada estos días. Desde el punto de vista de compositores como Anders Carlsson, se trata de una especie de «retrofuturismo», un retorno al momento en que nuestra relación con la tecnología se sentía más íntima y personal que con las faraónicas producciones de ahora. Según esta premisa, los juegos verdaderamente nostálgicos serían aquellos que, incluso empleando estéticas modernas, consiguen recrear un período o filosofía que, a falta de mejores palabras, se siente más «auténtico» que las que dominan en los paradigmas lúdicos actuales. Juegos como Shovel Knight (Yatch Club 2014) 8bit Boy (Awesome Blade 2014) o el más reciente Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Lizardcube 2017) idealizan un pasado de la industria que sentimos distante a nuestra experiencia actual. Como cabe esperar, se trata de una rememoración selectiva que omite de forma deliberada los momentos más frustrantes o desagradables de ese pasado y, en algunos casos, se convierten en actos de puro revisionismo histórico.

El deseo por recuperar la autenticidad es lo que nos permite entender títulos como A Hole New World (Mad Gears Games, 2017), originalmente concebido por Mad Gear Games para la trigésima edición de Ludum Dare. Desde sus inicios hasta la recta final, el juego se ha presentado y promocionado como un retorno tanto a la estética como a las mecánicas de los plataformas de 8 bits. Su integración hacia ese paraje emocional se produce de dos maneras: en primer lugar, mediante un diseño que enfatiza la armonía funcional entre controles, niveles y desafíos. En segundo lugar, ofreciendo al jugador una progresión entre retos lo más pulida posible.

A Hole New World quiere posicionarse como una continuación de los juegos que mandaban en el mercado de consolas de los 80 y 90, y lo hace de varias maneras: su distribución de niveles (escasos en número, pero largos) están a medio caballo entre los verticales de Sonic CD (Sega 1993) y los densamente poblados de Ghosts ‘n Goblins (Capcom 1985). Las habilidades de nuestro personaje principal (el Potion Master) y su capacidad para cambiar entre ellas recuerdan, por otro lado, a convenciones más propias de Shinobi (Sega 1987).

Dejando de lado las referencias, A Hole New World trata —igual que Shovel Knight, Ducktales Remastered (2013) y los últimos Mega Man (2008 y 2010)— de reclamar no solo la estética y presentación de los juegos de antaño, sino también su filosofía de diseño. Narrativa minimalista, separación estricta entre fases, tonadas cortas en bucle permanente, incluso el énfasis en evitar la pantalla de «Continue» para alcanzar el final secreto. Todos estos elementos son, en última instancia, un reflejo de las preferencias de la época, que Mad Gear trata de expandir y explorar por su cuenta.

Con todo, si se contempla en solitario, A Hole New World presenta novedades interesantes que merecen tenerse en cuenta. La baza sobre la que se apoya casi todo el título consiste en separar los niveles en dos partes mediante un eje gravitacional. El resultado es que todos los niveles cuentan con una sección «boca arriba» (en la que mantenemos nuestros controles habituales) y otra «boca abajo» (en la que se invierten como si estuviésemos en un espejo). Este detalle provee al juego de un ritmo propio que permite dos formatos de diseño de niveles considerablemente diferentes. Si los tres primeros son estrictamente lineales y se apoyan bastante en cambios bruscos de una parte a otra del eje, el cuarto y el quinto presentan un estilo más laberíntico que enfatiza la exploración y la experimentación con los enemigos. El mejor episodio de todos, sin lugar a dudas, es la cuarta fase, un castillo con forma de rueda que dedica cada una de sus alas a un tipo específico de reto.

Al igual que sucede con otros títulos que se valen de un gancho mecánico o estilístico, la necesidad de justificar la presencia de este eje en todos los niveles da lugar a momentos en los que parece estar usándose de la mejor manera. El camino que lleva a los impactantes niveles cuatro y cinco de A Hole New World se siente menos como una suave escalada y más como un abrupto trecho, especialmente cuando se completa la tercera fase y se nos empieza a otorgar una mayor libertad de navegación. Un cambio todavía más chirriante es el de los enemigos, que pasan de ser meros obstáculos a objetos con los que podemos experimentar y jugar de diversas maneras. Hasta cierto punto, la transición del tercero al cuarto nivel casi se siente como si se estuviera cambiando totalmente de juego.

      

En cierto modo, este tipo de progresión accidentada es fácil de encontrar en plataformas de los años 80 y 90, y podría excusarse como una parte más en la búsqueda de la autenticidad. No obstante, resulta un incordio a la hora de exhibirse a un nivel más competitivo, algo que Mad Gear está claramente intentando promover. A fin de cuentas, las opciones «Pro» del menú existen por algo. Como ya prometiese Shovel knight en su día, el recurso a la nostalgia tanto a nivel jugable como estético es una excusa con la que poder presentar un estilo de juego determinado. Dicho de otra manera, se trata de una estrategia para convertir diseños aparentemente trasnochados en tendencia actual.

Shovel Knight es un ejemplo clave a considerar aquí, pues logró esa trascendencia a través de unas mecánicas extremadamente refinadas y mediante una reivindicación de la simplicidad y alegría de los juegos 8 bits. En el caso de A Hole New World, hay problemas tanto menores (que podrán arreglarse con parches) como estructurales que impiden alcanzar esa meta. Los primeros podrían condensarse en torno a la incomodidad innata que suponen las pociones arrojadizas, especialmente en comparación a la pala del Caballero o al bastón de tío Gilito. En un par de batallas finales (especialmente con los jefes que pueden volar) esta limitación se vuelve especialmente irritante. Son problemas muy similares, de hecho, a los que la primera expansión de Shovel Knight exhibió con Plague Knight. Con todo, es innegable que el carácter impredecible de algunas pócimas (especialmente las de fuego/hielo y las eléctricas) puede ser atractivo para jugadores que estén más interesados en experimentar con el sistema que en amaestrarlo.

Todas estas consideraciones apuntan a problemas más graves que deberán tenerse en cuenta para el futuro. Y es que, a día de hoy, es muy fácil encontrar juegos que se retraen a un espacio sentimental de nuestro pasado para proponer mecánicas originales. Resulta mucho menos común, sin embargo, encontrar juegos que trasciendan esa nostalgia y consigan hacer relucir su jugabilidad subyacente. Es ese objetivo, esa motivación por justificar el pasado como una fuente legítima de inspiración, lo que en última instancia dota de sentido al retrofuturismo en los videojuegos.

Como exponente de esa escuela de pensamiento, A Hole New World solo consigue alcanzar esa meta cuando desbloqueamos el Modo Reto y tenemos la oportunidad de experimentar las mecánicas en un entorno neutro. Este modo es donde puede percibirse mejor el refinamiento y elegancia que Mad Gear Games ha alcanzado con sus pócimas y la dirección gravitacional. Irónicamente, también cuestiona hasta qué punto es necesario que nos apoyemos en referencias nostálgicas para justificar esas mecánicas, y si éstas no se habrían visto mejor representadas con un diseño de niveles más condensado.

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