Super Meat Boy: Experiencia pura


Puro (a): libre y exento de toda mezcla de otra cosa.

En el mundo del videojuego no es ninguna novedad la mezcla de géneros. Desde siempre se han adoptado mecánicas propias de otros géneros a fin de crear juegos más innovadores y atractivos para los consumidores. Encontramos en estas aguas multitud de ejemplos como puede ser el caso de Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008), que, tras tres entregas de rol puro y duro, apostó por incorporar mecánicas propias de los FPS aunque con prevalencia de sus mecánicas roleras para aportar un soplo de aire fresco a la franquicia y actualizarla al gusto de los usuarios. Del mismo modo –y sin ser ello algo negativo–, los videojuegos desarrollados por las grandes compañías buscan adaptarse a las tendencias del mercado y a los gustos del gran público a fin de maximizar las ventas y optimizar sus ingresos de forma lógica, aunque en ocasiones sea a costa de alejarse demasiado de la idea original de un proyecto. Quizás uno de los casos más sonados de los últimos años haya sido el cambio experimentado por la saga Resident Evil, que evolucionó desde el survival horror hasta lo que podríamos definir como un survival action. Sin entrar a valorar en si Resident Evil ha tomado el camino adecuado o no, es indiscutible que ha cambiado para adaptarse al mercado. Se ha alejado de la idea original de supervivencia, de las mecánicas de ahorrar balas y botiquines, y del miedo ante uno o dos zombis en pantalla, para dar paso a la masacre de decenas de enemigos al mismo tiempo. Aunque sean completamente diferentes, que bien nos lo pasamos jugando en el modo mercenarios.

Este “modus operandi” de las grandes compañías como Electronic Arts o Ubisoft, por citar las más representativas del sector, tiene, por supuesto, sus pegas, pero también sus bondades, tales como conseguir productos realmente elaborados, mucho más pulidos, con motores gráficos de última generación y servidores para juego online verdaderamente impresionantes con los que jugar hasta que nuestros mandos echen humo. Sin embargo, a muchos de estos títulos les falta ese algo, esa personalidad propia que suelen tener los indies y que solo algunas grandes desarrolladoras son capaces de alcanzar. Y es que los estudios independientes, en este aspecto, se mantienen mucho más fieles a sus ideas originales y nos presentan obras más personales –y, por tanto, destinadas a un público reducido–, pero que, al mismo tiempo y pese a las limitaciones técnicas, expresan mucho mejor la filosofía de sus autores.

Retomando el concepto de pureza y conectándolo con la escena independiente, no podemos pasar por alto un título tan influyente como ha sido Super Meat Boy, un videojuego retro de plataformas basado en un juego flash y que fue desarrollado por el carismático Team Meat. Pese a los limitados medios a los que tenían acceso, han conseguido crear un título que ha alcanzado las puntuaciones más altas en Metacritic y se ha hecho un hueco al lado de títulos triple A como Bayonetta (Platinum Games, 2009), Borderlands 2 (Gearbox Software, 2012) o Portal: Still Alive (Valve Corporation, 2007) que han cosechado críticas similares con mayores medios.

Papá y mamá Meat Boy

SMB ha sido desarrollado por Team Meat, un estudio compuesto únicamente por dos miembros: Tommy Refenes y Edmund McMillen. Refenes es un diseñador y programador que trabajó en varios juegos de iOS y en algunos de flash antes de comenzar el proyecto que le lanzó a la fama. McMillen, por su parte, es también diseñador y cuenta con más de 17 títulos a sus espaldas (la mayoría de ellos flash) y entre los juegos más destacados están Aether (Edmund McMillen y Tyler Glaiel, 2008), Gish (Cryptic Sea, 2004) y The Binding of Isaac (Edmund McMillen y Himsl Florian, 2012). Además, a McMillen se le reconoce por su particular estilo gráfico que, por otra parte, es una de las principales bazas y señas de identidad de SMB.

Los dos han sido siempre muy fieles a sus ideas y se puede decir que los videojuegos son la forma que tienen de expresarse. Por ejemplo, Aether, es un juego que McMillen creó para su sobrina y en él se entrevé la relación que tienen ambos. A través del título, McMillen también nos cuenta cómo se sentía durante su infancia en Santa Mónica: marginado por aborrecer el skate y el surf; y más interesado en pasar sus ratos de ocio jugando a videojuegos o dibujando monstruos, una de sus grandes pasiones. En Aether, nos adentrarnos en la vida de un niño de siete años y su peculiar relación con un monstruo. El protagonista es inadaptado, incapaz de relacionarse con nadie por lo que se sube a lomos de una bestia y se lanza a explorar el espacio. Durante su viaje conocen a criaturas extrañas, en su mayoría tristes o nerviosas, y a las que deberán ayudar antes de regresar a la Tierra. Sin duda, un juego muy personal y recomendable.

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La unión entre Refenes y McMillen responde a un solo objetivo: crear un juego que habría hecho enloquecer a sus “yo” a la edad de doce o trece años. Ese videojuego que consiguiese tenerlos enganchados día y noche hablando de él, ese que, en definitiva, hubiese sido su juego favorito y que, en cierto modo, les hiciese rememorar esa misma emoción de la infancia, de quienes vivieron el lanzamiento de NES y la salida de sagas como The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) o Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Dentro de su fuente de inspiración están otros clásicos como Mega Man (Capcom, 1987), Metroid (Nintendo, 1986), F-Zero (Nintendo, 1991) o Spy Hunter (Midway, 1983), juegos con un denominador común: la dificultad.

De este modo es como nace Meat Boy, un juego flash basado en los plataformas clásicos, con un enfoque retro, pero caracterizado por ser un título ridículamente difícil. Desde su lanzamiento, SMB cosechó un gran éxito y popularidad en la red, lo cual les hizo plantearse la idea de reconstruirlo desde cero, para lanzarlo en consolas y en Steam. Es cierto que, en un principio, SMB se esbozó pensando en el Wii Ware de Nintendo, pero las duras negociaciones con las compañías concluyeron en una exclusividad para la consola de Microsoft.

En Super Meat Boy encarnamos principalmente a Meat Boy, una suerte de héroe hecho de carne, que carece de piel y es muy vulnerable al entorno que le rodea. El objetivo es rescatar a nuestra novia, Bandage Girl, nuestra media naranja: una chica hecha de vendas. El hecho de que Meat Boy dance en carne viva y que ella sea un apósito andante, es una evidente señal de complementación. Meat Boy no solo la quiere, de hecho, la necesita para vivir.

Cerrando el trío protagonista, tenemos al Dr. Fetus, un aborto metido en un tarro de cristal que viste de esmoquin y que, por supuesto, es el responsable del secuestro de nuestra querida. El Dr. Fetus desempeña el papel de malo malísimo, la némesis sin escrúpulos, ni ápice de humanidad que no tiene otra filosofía más que la de joder la marrana y arruinarnos la vida. Recorremos los niveles en busca de Bandage Girl, viendo una y otra vez como nos la arrebata en el último momento. La narrativa de los clásicos: sencilla, directa, perfecta. Todo para que nos demos cuenta rápidamente de a quién va dirigido el tributo.

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SMB es un juego retro de plataformas 2D basado en dos mecánicas básicas: correr y saltar esquivando trampas. De esta manera, Refenes y McMillen nos proponen un título cimentado en el ensayo-error, con una dificultad diabólica que realmente solo está al alcance de los más habilidosos –y pacientes–. Por su excesiva dificultad y su estilo, SMB suele traernos a la mente otras pesadillas como Battletoads (Rare, 1991) o incluso I Wanna Be The Guy (Michael “Kayin” O’Reilly, 2007), aunque este último sea quizá más difícil todavía. El juego se divide en siete mundos con algunos niveles secretos que podemos desbloquear. Algunas fases las podemos jugar con “personajes invitados” de la escena indie, tales como Alien Hominid (The Behemoth, 2002), de la saga que da nombre al propio videojuego, Tim, de Braid (Number None, 2008), Comander Video de Bit. Trip Beat (Aksys Games, 2009) o el Ninja de N/N+(Metanet Software, 2005) y cada uno de ellos con habilidades propias.

La forma en que Refenes y McMillen nos enseñan a jugar a SMB escapa de los convencionalismos del sector. Nos olvidamos así de cosas del estilo de “pulsa A + B para realizar un salto largo y superar este nivel”, y debemos ser los mendas los que probemos y experimentemos con el mundo que tenemos delante. En SMB aprendemos a jugar por nosotros mismos y es un detalle al que, por fortuna, cada vez se suman más títulos y nos hace sentir mucho más realizados con cada nivel superado. Además, sus mecánicas resultan un poco más sencillas si se nos acostumbra a pensar por nosotros mismo desde el principio, para que podamos abordar cada situación diferente que se nos plantea a cada paso.

Junto con el ensayo-error, los niveles de Super Meat Boy también se caracterizan por la implementación de mecánicas propias de cada mundo, algo similar a lo que ocurre en Cut The Rope (ZeptoLab UK, 2010). De este modo, cada nuevo nivel incorpora trampas estratégicamente colocadas como las motosierras, cuchillas o los láseres y misiles teledirigidos. Estas mecánicas, al igual que en el título de ZeptoLab, tienen la particularidad de ser muy versátiles, reinventando el juego en cada fase. Esta misma técnica que consiste en sacarnos de nuestro espacio de confort es habitual también en otros títulos basados en la superación de niveles como la saga Angry Birds (Rovio) o ¿Dónde está mi agua? (Creature Fepp, 2011), que varían pequeños elementos de sus puzles a fin de que no caigamos en el aburrimiento por la repetición de mecánicas.

Precisamente, debido a la excesiva dificultad de la que hablamos antes, SMB sería un completo fracaso de no ser por el milimétrico trabajo que el estudio llevó a cabo con los controles. Y es que Meat Boy tiene un manejo realmente pulido en el que, si morimos, es porque somos unos completos paquetes. Como digo, el título habría sido fallido si, además de la empinada curva de dificultad, implementase unos salientes unos milímetros más cortos de lo que vemos en la pantalla o la detección de colisiones de los pinchos nos acariciase la cara un poco antes de tocar las hojas; pero no, esto se ha ajustado al máximo para no destrozar la experiencia de juego. Así que, recuerda: cuando palmes en alguno de los niveles de SMB –y lo harás, créeme que lo harás– podrás maldecir a las retorcidas mentes del Team Meat o quejarte de que el botón de salto se te quedó enganchado, pero, en el interior de tu corazoncito, sabrás que en realidad has muerto porque eres un manta.

A diferencia de otros indies que apuestan por el pixel art y una estética formal de sus personajes, SMB cuenta con un cuidado y personal estilo gráfico diseñado por el propio McMillen, en el que destacan unos dibujos animados aparentemente infantiles, pero llenos de un sadismo y una obscenidad que rompen con las reglas habituales del género y que, por momentos, llegan a recordarnos a Cálico Electrónico. Sin embargo, el humor absurdo del juego rebaja este lado macabro. McMillen se toma licencias como que el enemigo sea un feto en un frasco y, sin embargo, se dedique a hacernos cortes de manga con esas manitas que solo tienen tres dedos, por lo que, técnicamente, no se trata de un insulto.

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Por otro lado y como guinda al pastel, el apartado sonoro de SMB es realmente soberbio y goza de un repertorio amplio y variado que parece adaptarse al ritmo de cada nivel, haciendo así que mecánicas y música sean una unidad inseparable. Las composiciones son de Danny Baranowsky, conocido principalmente por sus trabajos en el cine y por su aportación en otros videojuegos independientes como los excepcionales Canabalt (Adam Saltsman, 2009) y The Binding of Isaac. El estilo musical de SMB se caracteriza por seguir la línea de los antiguos clásicos de recreativas, pero añadiéndole el inconfundible estilo electrónico del propio Danny. En lugar de las voces de los personajes, los únicos sonidos que escucharás serán el rugido de las motosierras y otras put… “lindezas” que el equipo del Team Meat te tenga preparado en el escenario con cada trampa. El sonido del pobre Meat Boy espachurrándose contra todas ellas y salpicándolo todo de sangre serán la melodía e imagen que te llevarás a la cama.

Refenes y McMillen, bajo la premisa de crear un juego personal para ellos mismos, han conseguido engancharnos a todos. A que muramos una y otra vez y nos piquemos como burras a fin de pasar un nuevo nivel bajo la omnipresente frase de “esta vez sí que sí”. En este sentido, SMB es un gran logro que nos tiene pegados al pad del mismo modo que cuando éramos unos imberbes y soñábamos con pequeños hombrecillos con bigote y monos musculados. SMB es una perfección matemática en la que cada pequeño detalle está cuidado y se elabora con mucho cariño. El mismo, que nos transmite ese puñetero trozo de carne, que, tras multitud de horas con él, aprendemos a querer. En realidad, solo podría decirle una cosa a Tommy y Edmund: os quiero y os odio (cabrones); por recuperar lo puro, por esta perfección.

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